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Possessor(s)

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Hollow Knight incontra Dark Souls in un anime degli anni '90 sui demoni, ma riuscirà a combinare le influenze in un insieme che può stare in piedi da solo?

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Sulla scia dell'eccellente Hollow Knight: Silksong, è una ripida salita nella speranza di sfidare il genere Metroidvania. Tuttavia, non c'è dubbio che Heart Machine, lo studio dietro l'acclamato Hyper Light Drifter, sia stato influenzato da Hollow Knight in molti modi questa volta. È fondamentalmente un punto di partenza molto simile all'avventura in bianco e nero del 2017, in cui ti attirano con panorami dipinti a mano e un livello di difficoltà che ci chiede di provare, rivalutare e ritestare quando cadiamo. La morte è semplicemente un momento per regolare l'angolo di attacco e la pazienza, in cui una visita di ritorno all'arena significa che le risorse perse vengono rigenerate. Gli errori sono qualcosa che dovremmo abbracciare con una nuova strategia, magari vagando al vento per un po' solo per cercare nuovi potenziamenti o potenti abilità secondarie e passive, o al massimo una nuova arma che apra nuovi attacchi, o forse strade completamente diverse?

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Agradyne, un'enorme mega-corporazione nell'immaginario Sanzu City, si è affermata con i suoi progressi tecnologici come un impero che possiede e produce fino all'ultimo centesimo della città, mentre porta avanti esperimenti segreti nel mondo sotterraneo. Nel 1992, dove si svolge il gioco, si verifica una catastrofe di proporzioni interdimensionali e la città viene chiusa e messa in quarantena in pochi minuti. Si apre una spaccatura in un mondo alieno e da esso fluiscono demoni cornuti e dannati come l'onda d'urto di un'arma nucleare, causando devastazione.

L'adolescente Luca, insieme alla sua migliore amica del liceo Kaz, cerca di sfuggire al disastro in cui l'apertura è insolitamente oscura e macabra. La protagonistaLuca finisce sotto le macerie e ha la parte inferiore del corpo ed entrambe le gambe schiacciate, mentre assiste all'esecuzione della sua amica da parte di un essere infernale. Si libera, trascinando il busto verso un nemico ferito di nome Rhem che è stato coinvolto in quanto accaduto, dove viene proposta un'offerta allettante; Luca avrà nuove gambe se lei a sua volta promette di aiutarlo con la sua agenda. Questo diventa il punto di partenza per un'alleanza cinica e empia, che in seguito si rivela significare che potrebbero avere più cose in comune di quanto si possa pensare a prima vista man mano che la storia si approfondisce e si ramifica.

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Con Rhem che funge da guida spirituale nell'interazione del duo, anche il dialogo è gratificante, a tratti pesante ma anche umoristico dove bocconi e gergo sarcastico sono una boccata d'aria fresca tra un adolescente e uno spirito tormentato mentre partono per un'avventura attraverso i numerosi biomi della città. Come accennato, si tratta di un "Metroidvania", che si concentra ancora una volta sulla ricerca di soluzioni che sbloccano nuove aree. Avventurarsi in profondità all'interno di un territorio per affrontare un passaggio che dovresti affrontare un po' più tardi fa parte di questo e qui non sono deluso, poiché tutte le difficoltà spesso portano anche a oggetti nascosti per potenziare gli attributi del personaggio, molti spesso nascosti dietro muri che possono essere distrutti.

Suona familiare? Questa è la grandezza di questo sottogenere, dove l'avventura e gli ambienti sono al centro, un formicaio inesplorato di tunnel e sistemi che stabiliscono determinati requisiti per un avanzamento continuo che ti portano avanti. La frusta che mi viene data all'inizio viene fatta oscillare per avanzare su terreni dannosi e punti tra A e B, ma funge anche da rampino in battaglia in cui posso abbattere creature volanti dall'aria o tirare oggetti vicini per poter fare un passo e saltare un po' più in alto.

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Gli oggetti e le armi sono volutamente semplici e unici. I coltelli da cucina sono la prima arma che trovo quando distribuisco combo a scatti anime contro un cono stradale posseduto con tentacoli. Non posso fare a meno di applaudire la ricchezza di immaginazione tra le numerose armi e nemici del gioco. Sferrare colpi incisivi con una mazza da hockey, lanciare palle da baseball riscaldate o tirare fuori una palla che emette onde di scossa elettrica, solo per citarne alcuni, contribuiscono alla varietà delle battaglie che si alternano tra gli schermi. Tutti sono affilati per diversi stili di gioco e aree di utilizzo specializzate, in cui un mouse del computer oscillante verticalmente con un filo può far scoppiare in aria un nemico a terra per un attacco di giocoleria di accompagnamento, mentre i coltelli fungono da finisher. Tutte le armi possono anche essere equipaggiate con "affissi" trovati, vantaggi se vuoi, che vengono posizionati negli slot disponibili dell'arma e forniscono bonus passivi come uno scatto più veloce, una portata estesa e molto altro. Questi slot possono anche essere aumentati di numero tramite i negozi sparsi del gioco che sono gestiti da animali tanto strani quanto comici, con l'opossum rachitico che è un chiaro favorito.

Una delle missioni principali iniziali prevede la ricerca del laboratorio che è stato il punto di partenza per l'invasione del diavolo. Il cancello del laboratorio è chiuso con il riconoscimento della retina dove le chiavi consistono in quattro paia di occhi del personale Agradyne che sono stati attaccati da colleghi demoni davvero irritati di Rhem. Inizia la caccia ai bulbi oculari, dove il flusso costante di boss medi e grandi nel gioco premia con oggetti e incontri impegnativi in cui sono morto dieci volte contro la maggior parte di loro. La sfida, tuttavia, non diventa mai travolgente dove la pazienza rimane una virtù. Imparare schemi di attacco che aumentano in ritmo e portata non è un aspetto negativo, poiché essere attenti e reattivi invece di martellare casualmente i pulsanti dà la stessa sensazione di trionfo di quando un nemico schiacciante cade in Dark Souls.

Condivide anche elementi con i giochi Souls, dove troviamo portali camuffati da falò alla fine di tunnel dove puoi tirare un sospiro di sollievo dopo aver navigato nei labirinti che abbiamo dovuto affrontare. La fiala della salute viene ripristinata nell'angolo sicuro "spazio tascabile" dove puoi anche scaricare la valuta del gioco in una banca o parlare con Rhem sullo stato del mondo. Anche i nemici che sono stati uccisi sulla mappa si rigenerano se ti fermi qui, il che è una parte molto consapevole del concetto di rischio/ricompensa.

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Proprio come suggerisce il titolo, c'è molto sulla possessione, poiché i demoni prendono il sopravvento su tutto, dagli elettrodomestici da cucina ai corpi nell'inferno che è scoppiato. I nemici sono costituiti da vasi di porcellana, ragni di cartone, distributori di bibite contorte, a mobili per ufficio che ti vogliono morto. Si tratta di un design altrettanto ordinario e non convenzionale che permea tutto, che si estende anche agli ambienti e alle sue regioni. È piacevole non vedere passaggi separati dipinti in colori diversi, dove le porte richiedono chiavi o le scale della metropolitana collegano piani diversi, con pozzi di ventilazione e ascensori che appartengono tutti a un mondo fondamentalmente normale. Nel complesso, c'è un ambiente elegante qui, che contribuisce al suo pensiero generale. Gli ambienti sono ritmati con i loro grattacieli demoliti, uffici, scantinati allagati, zoo e ponti autostradali contorti, solo per citarne alcuni. La tavolozza di colori sporchi e noiosi della disperazione è intervallata da zoom e panoramiche 3D, che rendono il mondo 2D un po' più vivo dal punto di vista tecnico, più grande e avvolgente in scala, qualcosa che anche la colonna sonora evocativa e distopica fa un buon lavoro di abbinamento.

Il design è molto basato su linee rette, che stranamente a volte diventano anche un po' troppo della stessa cosa. La sensazione di realismo minimalista diventa un po' grigio-marrone con una visione a tunnel che a volte fa fondere il gioco, cosa che influisce anche sulla navigazione. Nonostante la classica mappa a griglia in cui è possibile inserire gli indicatori, non riflette necessariamente il terreno o le differenze di altitudine in modo logico ogni volta, dove le direzioni in avanti raramente aiutano. Allo stesso modo, a volte vivo le battaglie come un po' indisciplinate e goffe in cui il mio personaggio si sente imbullonato a terra, nonostante il sistema di schivata e parata a mia disposizione. Mi sarebbe piaciuto un flusso più vivace e organico nei controlli, anche se con il tempo diventerà più dinamico con maggiore finezza dopo le ritrovate arti e talenti di combattimento. Spero davvero che affineranno il combattimento di base nelle patch future.

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Possessor(s) offre un tocco interessante su una formula Metroidvania consolidata, ma a mio parere è meglio giocarla in sessioni più brevi. Oltre a una storia che si dipana lentamente attraverso ricordi e flashback nella vita interiore condivisa dei personaggi principali dove è tutt'altro che bianco o nero, viene veicolato anche un messaggio sul commercio e l'ossessione in cui anche ai demoni non è permesso di essere lasciati soli come materie prime senza essere sfruttati ed estratti. È un po' tragico vedere lo sviluppatore colpito da licenziamenti poco prima del lancio dopo tre anni di sviluppo, cosa che si spera non influisca sui miglioramenti pianificati che sono stati promessi. Merita di essere giocato da chi non ha problemi con una piccola sfida all'interno del layout dove i controlli avrebbero potuto essere anche un po' più stretti, ma dove alla fine dimostra in modo creativo che l'orgoglio viene prima di una caduta.

07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
Design meraviglioso. Ottima colonna sonora. Storia ben fatta. Buoni personaggi. Sfidare nel modo giusto.
-
I controlli hanno bisogno di un po' di rifinitura. Noiosa tavolozza di colori.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Martin Carlsson

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