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Monster Hunter: Wilds

Monster Hunter: Wilds Anteprima finale: Capcom si attiene alle sue idee e per questo la amiamo

Abbiamo avuto un'ultima possibilità di provare il titolo d'azione prima del suo debutto alla fine del mese e francamente non vediamo l'ora di tuffarci di nuovo.

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Monster Hunter: Wilds dimostra che la chiave per realizzare un buon sequel in un franchise di lunga durata non è sempre innovare su tutto, ma essere davvero selettivi su ciò che di nuovo aggiungere effettivamente... e cosa non devi cambiare. Come seguito di World, Wilds non sembra così innovativo o rivoluzionario come il titolo del 2018, ma non aveva bisogno di esserlo.

La maggior parte delle modifiche apportate alla formulaWilds sono relativamente sottili: non cambiano completamente l'esperienza, ma la migliorano notevolmente in molti piccoli modi diversi. Per cominciare, le missioni possono essere attivate sul posto e si svelano semplicemente infliggendo abbastanza danni a un mostro che incontri in natura, senza la necessità di selezionarli prima su un tabellone delle missioni. E quando hai finito, non torni più automaticamente all'accampamento, puoi continuare a esplorare la mappa, alla ricerca di altri mostri da uccidere o cose da fare.

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Ci ricorda come Super Mario Odyssey si sia sbarazzato del ritorno al mondo hub dopo aver trovato una stella/sole/luna: un'aggiunta sottile che rende il gioco molto più agile, con meno interruzioni e un maggiore allineamento a una tradizionale configurazione RPG open-world. Il rituale di "andare al tabellone delle missioni, selezionare una missione e tornare al campo una volta completato" è scomparso (o almeno, non è obbligatorio), il che ci rende un po' tristi, perché ha dato Monster Hunter un ciclo di gioco davvero unico in cui ti sentivi come se fossi davvero... beh, fare un lavoro.

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Ma siamo sicuri che questo sia un cambiamento che andrà a beneficio del gioco a lungo termine, soprattutto con la maggiore enfasi sulla narrazione, sui personaggi (molto doppiaggio, incluso il tuo cacciatore) e anche sull'esplorazione. Capcom ha sottolineato in particolare quanta attenzione ai dettagli hanno messo nel comportamento del mostro, l'individualità di ogni esemplare anche all'interno della stessa specie e gli effetti che il tempo ha sull'ambiente. Scommettiamo che queste sono cose che saranno più apprezzate se trascorrerai più tempo in giro, girovagando alla ricerca di mostri, invece di saltare semplicemente dentro e fuori.

La mancanza di nuove armi è un po' strana. Capcom ha introdotto una nuova "Modalità Focus", che rende più facile mirare i colpi, oltre ad aprire la porta ad alcune altre strategie, come più danni alla ferita di un mostro prima che guarisca. Non sembra così nuovo come, ad esempio, il Wirebug in Monster Hunter Rise. Tuttavia, la maggiorMonster Hunter parte dei veterani probabilmente preferirà attenersi alle loro armi preferite e, se sei un nuovo arrivato, avere 14 classi è ancora enorme, con cambiamenti molto drastici tra quelle, tra cui una balestra più facile da usare che è più "simile a uno sparatutto" e con infiniti colpi di munizioni (i colpi standard, almeno).

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A dire il vero, c'era poco di più che si sarebbe potuto fare per migliorare un sistema di combattimento che è già probabilmente perfetto. Non sono molti i franchise, al di fuori del genere picchiaduro, che si impegnano a mantenere e perfezionare la stessa identica mossa impostata più e più volte nell'arco di decenni. Se hai iniziato a usare un Switch Axe, un Great Sword o un Hammer ai tempi di PSP, Wii o 3DS, ti sintonizzerai immediatamente con Wilds, anche se hai saltato le voci. È come imparare ad andare in bicicletta: non si dimentica mai come si fa, non importa quanti anni passano. È immensamente soddisfacente e, in un modo strano che pochi giochi possono raggiungere, confortante. Ti senti a casa giocandoci.

Ancora più importante, l'atto di cacciare i mostri ed esplorare il mondo rimane lo stesso. Anche con la potenza delle nuove console, ogni bioma è una mappa separata, che è grande, ma di dimensioni gestibili. Monster Hunter si rifiuta di trasformarsi in un gioco open world come la maggior parte dei giochi di ruolo d'azione al giorno d'oggi, anche quando, sulla carta, potrebbe avere senso. Ma allo stesso tempo, riteniamo che non sarebbe giusto. E a quanto pare, il regista Yuya Tokuda è d'accordo.

"Naturalmente dovevamo ingrandire le dimensioni del gioco", ha detto Tokuda nella nostra intervista durante l'evento di anteprima. "In definitiva, il tipo di esperienza che vogliamo offrire alle persone ci richiede di formare questi ecosistemi separati l'uno dall'altro perché vogliamo avere un'esperienza immersiva davvero profonda su ogni mappa, essendo essenzialmente il loro mondo vivente, un deserto o una foresta. Renderli interconnessi come un'unica grande regione con aree vuote tra di loro non raggiungerebbe davvero questi obiettivi per noi. Anche se il gioco ha movimenti e transizioni senza soluzione di continuità, ho sentito che aveva più senso per il design del gioco di Monster Hunter e l'esperienza di gioco regionalizzare gli ecosistemi consentendo di viaggiare tra di loro nello stesso mondo, aveva più senso".

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Un altro punto fermo del franchise è il multiplayer online. In Wilds rimane lo stesso, con un numero massimo di quattro persone. Non perché non potessero aggiungere altro, ma perché non pensano che sarebbe stato un bene: "Penso che Monster Hunter riguardi il rapporto che il giocatore ha con il mostro, una battaglia uno contro uno", spiega il produttore Ryozo Tsujimoto. "Ovviamente puoi giocare con altri giocatori, ma più persone aggiungi all'esperienza, penso che diluisca la qualità effettiva di ciò che si prova per ogni giocatore ad affrontare questi grandi mostri. Se abbiamo cinquanta o cento persone che combattono tutte lo stesso mostro, penso che il contributo di ogni singolo giocatore diventi minore e ogni cacciatore conti meno nella caccia".

Quindi, non aspettarti che Monster Hunter diventi presto un MMO o un battle royale. Potrebbe sembrare troppo indulgente elogiare un gioco semplicemente per quello che non è, ma nel contesto attuale, in cui così tanti franchise di giochi sono annegati cercando di copiare i successi di un altro gioco, o si sono corrotti cercando di trarre profitto da un modello di business più redditizio, è un sollievo vedere una serie come Monster Hunter ancora concentrata su ciò che sa fare meglio. Immaginereste Monster Hunter se fosse una cosa live-service, con aggiornamenti e stagioni infiniti, pass battaglia e crossover? Potrebbe funzionare... Ma potrebbe anche fallire miseramente e distrarre gli sviluppatori dal realizzare il miglior gioco possibile ogni cinque anni circa.

Monster Hunter: Wilds

Per fortuna, Capcom non è come la maggior parte delle società di giochi. È un'azienda che tratta quasi tutti i suoi franchise con la massima cura, aumentandone il valore senza tradire i suoi principi fondamentali o deludere i suoi fan. Monster Hunter: Wilds ha grandi cambiamenti, e siamo sicuri che ci saranno altre sorprese lungo la strada (quanto è profonda la narrazione?), ma allo stesso tempo è lo stesso gioco che milioni di fan venerano.

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