Italiano
Gamereactor
articoli
Forspoken

Produzioni luminose su Forspoken: Magia, ritardi e apprendimento da Final Fantasy

Abbiamo incontrato alcuni membri di Luminous Productions per saperne di più sull'imminente debutto.

HQ

Abbiamo appena pubblicato un'altra anteprima del debutto di Luminous Productions e dell'uscita in arrivo, Forspoken, dopo una recente opportunità in cui siamo andati a toccare con mano il gioco per un sacco di ore e abbiamo avuto modo di dare un'occhiata a quattro dei primi cinque capitoli. Per aggiungere a questo, abbiamo anche avuto la possibilità di chiacchierare con alcuni membri del team di sviluppo, tra cui il capo dello studio e direttore Takeshi Aramaki, il co-direttore Takefumi Terada e il produttore creativo Raio Mitsuno, per saperne di più sul gioco.

HQ

Gamereactor: Come hai usato il tempo extra di sviluppo per migliorare Forspoken?

Aramaki: Il gioco era originariamente previsto per il rilascio a maggio, e poi questo è stato spostato prima di tutto a ottobre, e questo riguardava davvero il fatto che volevamo fare il possibile per aumentare la qualità e aggiungere molti contenuti. Abbiamo avuto circa 11 sessioni di ricerca degli utenti per questo gioco e abbiamo davvero fatto il possibile nello sviluppo per prendere questo feedback e iterare e migliorare ciò che abbiamo ottenuto.

Annuncio pubblicitario:

Quindi, per esempio, stavamo aggiungendo elementi di gioco, stavamo dicendo di inserire altri nemici boss, inseriamo alcuni nemici più generali qui, aggiungiamo più dungeon, cose del genere. Stavamo davvero lavorando per inserire più cose nel gioco in modo che i giocatori rimanessero coinvolti e che lo trovassero davvero divertente. Abbiamo anche lavorato per assicurarci che non si rivolgesse solo a un gruppo molto specifico di giocatori, ma che avesse un appeal più ampio.

Il secondo ritardo da ottobre a gennaio riguardava molto più gli aggiustamenti in termini di line-up e l'imminente lista di titoli. Abbiamo usato questo tempo per modificare, correggere bug, apportare modifiche e avere quella lucidatura.

Come hai progettato la suite di incantesimi in modo che sia intuitiva e allo stesso tempo abbia ancora profondità?

Terada: Prima di tutto, voglio solo accennare al fatto che la magia è il vero punto fondamentale da cui siamo partiti. Abbiamo esperienza di lavoro su un gioco Final Fantasy, quindi per il nostro prossimo gioco, volevamo davvero creare qualcosa che si concentrasse sulla fantasia e sulla magia, non volevamo avere qualcosa con un'arma standard come una spada o una lancia o una pistola, volevamo solo concentrarci sull'esperienza magica.

Annuncio pubblicitario:

Quindi da lì abbiamo poi guardato a come potevamo legare questo concetto anche alla narrazione. Quindi all'interno di Athia hai quattro regni e hai quattro diversi tipi di magia, quindi abbiamo approfondito un po' di più anche questo e ovviamente come gioco d'azione il senso della distanza è davvero importante, quindi abbiamo pensato a quale di questi incantesimi potremmo trasformare in incantesimi a distanza ravvicinata, quali possiamo avere come incantesimi a lungo raggio. E poi abbiamo cercato di legare i regni e i tipi di magia ancora più strettamente insieme, in modo che sia molto chiaro e facile da capire, e facile da esplorare per i giocatori.

HQ
Forspoken

In che modo il rapporto di Frey con Cuff amplia ed espande la narrazione?

Mitsuno: Forspoken è una storia di pesci fuor d'acqua in stile moderno. Stiamo prendendo un personaggio, Frey, dal nostro mondo e gettandolo in questo mondo fantastico in cui non conosce sinistra da destra. Quindi, per aiutarla a sentirsi a suo agio in questo mondo e a capire questo mondo, abbiamo usato Cuff come suo compagno in un certo senso, come se fossero alleati, sono amici, ma a volte è solo un dolore nel e hanno una bella interazione, una bella chimica in corso. Ma è davvero quell'alleanza. Frey è l'unica che può uscire nel mondo, ma ha Cuff con sé e questo aiuta a guidare la narrazione ed è parte integrante della storia, che i giocatori potranno godere quando il gioco uscirà. Volevamo solo quell'interazione tra Frey e un oggetto inanimato, ma questo guida la narrazione e aiuta davvero a sviluppare i due personaggi.

Come hai semplificato la suite di crafting?

Takefumi: Dopo tutto, siamo un team che ha lavorato sui giochi di ruolo, quindi abbiamo considerato questo tipo di elementi RPG molto importanti per l'identità di Forspoken. Il concetto riguarda davvero la magia alla fine della giornata, quindi abbiamo esaminato l'esplorazione che porta a più scoperte di magia, più modi per rafforzare e migliorare la tua magia, e penso che una delle caratteristiche chiave di Forspoken sia che più il giocatore esplora il mondo aperto, più sarà in grado di rafforzare e potenziare la sua magia.

Forspoken

Avete piani per il Luminous Engine oltre Forspoken, o è stato progettato appositamente per questo gioco?

Aramaki: Luminous Engine è il nostro motore interno, e ciò che significa, e una delle caratteristiche distintive di un motore interno come questo, significa che possiamo davvero incorporare rapidamente nuovi elementi e nuove funzionalità. Ad esempio, che si tratti di tecnologie AMD, storage diretto, possiamo incorporare cose come questa prima di altre offerte là fuori. E ovviamente vogliamo essere in grado di usarlo per andare avanti e in futuro, forse per altri giochi, vogliamo continuare ad espandere, sviluppare e far crescere questo motore. Detto questo, Forspoken non è ancora stato rilasciato, quindi questa è ancora la nostra priorità numero uno su cui ci stiamo concentrando al momento.

Qual è una parte di Forspoken che sei entusiasta che i fan sperimentino quando arriverà a gennaio?

Terada: Penso che per me debba essere il mondo aperto. È qualcosa che abbiamo davvero messo molta energia, molto impegno e molto amore nella creazione. Quindi voglio davvero che i giocatori facciano i conti con questo, che usino il parkour magico, che si impegnino con le battaglie magiche ed esplorino davvero Athia da un angolo all'altro. Ci saranno nemici, forse inaspettati in luoghi strani, ci saranno nuove scoperte, potrebbero esserci anche alcuni luoghi più rilassati e confortanti, ma comunque, questo è ciò che voglio davvero che le persone abbiano la possibilità di interagire e affrontare davvero.

Forspoken
HQ

Grazie a Luminous Productions e Aramaki, Terada e Mitsuno per aver parlato con noi. Puoi leggere la nostra ultima anteprima di Forspoken proprio qui e non vedi l'ora di giocare al gioco completo quando debutterà su PC e PlayStation 5 il 24 gennaio 2023.

ForspokenForspoken

Testi correlati

0
ForspokenScore

Forspoken

RECENSIONE. Scritto da Magnus Groth-Andersen

L'RPG di Luminous Productions è un caso complicato di meccaniche ben eseguite abbinate a problemi di ritmo, grafica e narrativa.



Caricamento del prossimo contenuto