È strano a dirsi, ma l'anno scorso ha fatto sembrare che il genere degli sparatutto multiplayer sia completo. Le nuove aggiunte allo spazio che abbiamo ricevuto nel corso dell'anno solare hanno faticato ad avere un grande impatto e a spodestare i titani affermati. Personalmente, penso che ciò sia dovuto alla mancanza di creatività e di un design di gioco innovativo, poiché con progetti immortali e generalmente di altissima qualità come Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite e così via, le nuove aggiunte devono sembrare diverse e fondamentalmente uniche. Questo mi porta a Project Arc.
Krafton, l'editore di PUBG: Battlegrounds, ha utilizzato il suo sviluppatore PUBG Studios per creare uno sparatutto militare dall'alto verso il basso. Si tratta di uno sparatutto che si ispira a vari nomi affermati, ma che poi abbina a questo con un angolo di visione isometrico che sostanzialmente mette fuori gioco qualsiasi familiarità. È anche un progetto che è ancora abbastanza all'inizio del suo sviluppo, il che significa che ci sono molti spigoli per quanto riguarda la grafica, il menu e il design dell'interfaccia utente e tutta la fuffa che arriva una volta che il gameplay e la struttura di base sono bloccati al loro posto. Lo saprei perché molto, molto recentemente ho avuto la possibilità di immergermi in un'ora di azione per sperimentare una manciata di round multiplayer nelle modalità di gioco Team Deathmatch e Demolition.
Per chi se lo stesse chiedendo, Project Arc è in parte uno sparatutto di eroi. Ci sono personaggi affermati che utilizzano scelte di armi, equipaggiamento ed equipaggiamento, e tutto ciò significa che quando carichi in un gioco, puoi scegliere Dropdown per il suo fucile d'assalto e granate avvelenate, Buddy per il suo fucile da cecchino AWP a lungo raggio o Collision per l'azione del fucile a distanza ravvicinata. Ci sono già un bel po' di opzioni per i personaggi e anche se si potrebbe obiettare che sono un po' troppo sicuri e basilari nel design, l'angolo isometrico significa che si è meno coinvolti nel design del personaggio di quanto lo si sarebbe se fosse in terza persona o avesse più enfasi narrativa come Concord una volta tentato. Certo, alla fine potrebbe essere così, dato che quello che ho testato era esclusivamente azione multiplayer, ma il gameplay è anche più strutturato per essere simile a Rainbow Six: Siege e meno come uno sparatutto di eroi, e questo significa che inizi ad associare i personaggi al loro vero compito principale più da vicino. Ad esempio, mentre Heinz può essere meno efficace in Team Deathmatch, è un eccellente difensore nel Demolition Mode basato sull'obiettivo grazie alla sua capacità di vedere attraverso muri distruttibili rendendo i suoi colpi con il suo Desert Eagle di alto calibro ancora più letali. Il punto è che il design dei personaggi sembra più strettamente incorporato nel gameplay e nell'impostazione ambientale di quanto molti sparatutto di eroi tendano a sentirsi e per questo ogni personaggio sembra rilevante e potente.
L'azione dall'alto verso il basso può sembrare una scelta strana e per molti versi lo è. Ma è anche unico e diverso dalla concorrenza, e in pratica funziona tutto piuttosto bene. Project Arc offre un sistema di condivisione della visione in tempo reale, il che significa che se sbirci dietro un angolo quella parte della mappa sarà visibile anche agli alleati. Se ti impegni con un nemico e lo vedi tenere una stanza, un alleato nelle vicinanze potrebbe essere in grado di sparare attraverso un muro distruttibile e rimuovere questa minaccia avversaria senza che tu debba vincere una frizione uno contro uno. Ciò che vedi è anche ciò che vedono i tuoi alleati, e viceversa. Questo design significa che l'azione ravvicinata di Project Arc si svolge in modo molto fluido e ad un alto livello strategico, ma grazie alla vista isometrica, parte dello stress e del ritmo più lento che derivano da Counter-Strike o Rainbow Six, come esempi, viene eliminato. In effetti, in Project Arc, i round sono più veloci e il ritmo è più veloce, il tutto mentre i valori del tempo di uccisione sono leggermente più indulgenti ma comunque abbastanza bassi da punire gli errori in modo rapido e impenitente.
In Team Deathmatch, non riesci a vivere il gioco nella sua forma migliore. Questa modalità funziona e senza problemi, ma la tensione e la strategia vengono eliminate a favore di un'azione implacabile. Ancora una volta, funziona, ma è il Demolition Mode che brilla.
Nella sessione di anteprima, il Demolition Mode è stato spesso indicato come un Counter-Strike -like, ma sinceramente questo non lo definisce del tutto per me. Piuttosto, questo è più simile a Rainbow Six: Siege, e sì, in molti modi il DNA di Siege può essere ricondotto a CS, ma ha una lanugine extra e un design più snello che lo sparatutto di Valve non offre. Non c'è alcuna meccanica di acquisto in parte a causa della configurazione definita del personaggio, e mentre l'obiettivo è quello di difendere o attaccare due obiettivi su una mappa, la possibilità di posizionare muri rinforzati e filo spinato e altri elementi difensivi dimostrano che questo è più del tradizionale sparatorio CS. Le sparatorie sono importanti senza dubbio, ma impostare sistemi difensivi incanalando i nemici in aree in cui non vogliono andare o abbattendo i muri per sorprendere i difensori quando attaccano, queste sono tutte parti di Project Arc che lo fanno risaltare e sembrare fresco in un genere molto stereotipato.
Dal breve periodo di tempo che ho trascorso a giocare Project Arc, alla fine mi sono sentito piuttosto impressionato e sorpreso da ciò che ho vissuto. È grezzo e c'è del lavoro da fare per rendere l'azione un po' più fluida e reattiva, inoltre sarebbe fantastico avere una gamma più ampia di personaggi per impedire agli alleati di scegliere sempre la stessa scelta di personaggio. Oltre a questo, la meccanica accovacciata ha sicuramente bisogno di un po' di lavoro, non perché fondamentalmente non serva al suo scopo di consentire agli utenti di ridurre il rumore dei passi e attraversare i condotti dell'aria alti fino alla vita, ma principalmente a causa dell'angolazione della telecamera può essere difficile dire se un nemico è accovacciato quando è nel vivo della battaglia, E questo è frustrante perché un alleato in piedi sparerà sopra la testa di un nemico accovacciato... Essenzialmente, al momento ci sono solo una manciata di vantaggi nello stare in piedi in Project Arc, e forse questo potrebbe essere risolto consentendo agli utenti di sferrare colpi sui bersagli indipendentemente dalla loro postura.
Come sempre, tuttavia, la grande domanda con Project Arc è se può affermarsi nello spazio degli sparatutto. C'è stata una serie di altri interessanti progetti sparatutto che non sono riusciti a sopravvivere alla prova del tempo e che saranno una sfida che Project Arc dovrà superare. Ha un potenziale e un design unico? Certo. Ma lo stesso vale per Hyper Scape e Spellbreak, e giochi che sembrano diventare sempre meno popolari ogni giorno che passa, come XDefiant, Rogue Company e The Finals. Per il momento, rimarrò ottimista sul fatto che Project Arc abbia le carte in regola per prosperare e non vedo l'ora di poter dare un'occhiata al gioco ancora una volta.