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Jusant

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Don't Nod prova l'ormai famosa formula Journey e il risultato è un successo clamoroso.

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Sin da Journey, c'è stato un sottogenere specifico della scena indie in cui il giocatore controlla una piccola figura relativamente fragile che si muove verso un obiettivo ipnotico e onnicomprensivo all'orizzonte. I dialoghi sono di solito scarsi, se non nulli, e la narrazione in generale è sia esoterica che vaga, spesso di natura simbolica, con un'attenzione particolare all'estetica grafica e a una formula di gioco semplice ma reattiva.

Sembra specifico, ma se pensi a Journey, ti renderai conto che ci sono anche giochi come Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged e in una certa misura GRIS, che usano tutti gli stessi modelli in misura maggiore o minore.

Jusant è proprio un gioco del genere, ma dopo aver trascorso solo quattro o cinque ore in sua compagnia, posso dire che non solo l'ultima fatica di Don't Nod è uno dei migliori esempi di come un gioco del genere possa funzionare, è uno dei migliori.

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Ok, quindi "Jusant" è francese ed è un termine che corrisponde direttamente alla nostra parola "riflusso", che significa una marea che si ritira verso l'esterno. È molto appropriato, dato che questo mondo è diventato secco e non si sa perché alla fine abbia smesso di piovere o dove sia scomparso l'oceano. Tutto ciò che rimane è il deserto, e in mezzo al deserto torreggia una gigantesca montagna cilindrica, un tempo abitata dall'uomo dal basso, che un tempo era circondato dal mare, fino alla cima.

Interpreti un viaggiatore solitario che è arrivato su questa montagna con lo scopo di scalare la cima, e con te c'è uno spirito dell'acqua, Ballast, con il quale hai anche un obiettivo. Così si sale attraverso le macerie di questa civiltà ormai inaridita, trovando nel frattempo le reliquie di uno sviluppo esuberante, di una vita quotidiana frenetica e, infine, di un inevitabile collasso.

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Questa è la premessa di Jusant, e anche se il gioco cade nella stessa merda narrativa di alcuni dei precedenti, dove le informazioni tramandate diventano un po 'troppo oscure e fraintese, funziona allo stesso modo di Journey in particolare, poiché al giocatore non manca mai la motivazione. Nell'iconico titolo di Thatgamecompany, ti senti attratto dalla montagna all'orizzonte - senti di dover raggiungere la cima di questo enigmatico pilastro della terra.

Lo fai arrampicandoti, e navigare e arrampicarti è tutto ciò che devi fare. Questo perché L2 è la tua mano sinistra e R2 è la tua destra, quindi trovando il ritmo puoi superare rapidamente anche le pareti rocciose più ripide. Inoltre, hai una serie di abilità extra, molte delle quali sono specifiche per i rispettivi capitoli, ma l'idea rimane la stessa. Devi arrampicarti. A volte devi oscillare, altre volte le tue prese di arrampicata possono muoversi, e Don't Nod fanno del loro meglio per mantenere l'interesse per questa identità piuttosto onesta ed esposta per tutto il tempo.

E ci sono riusciti. Ci sono riusciti perché è sorprendentemente fisico, tattile e viscerale attraversare il terreno in questo modo, e Don't Nod è davvero riuscito a rendere il viaggio credibile, conveniente e gestibile. Ti senti davvero come se stessi conquistando questa montagna a colonne sezione per sezione e, sebbene sia ovviamente meccanicamente unilaterale, è una testimonianza del fatto che il numero di meccaniche o i sistemi secondari forzati non sempre rendono l'esperienza di gioco più soddisfacente.

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Detto questo, sarebbe stato bello avere qualcosa in più qua e là. Forse la possibilità di accamparsi e radunare le forze sarebbe stata bella? O raccogliere risorse da utilizzare qua e là? Ho sentito un po' il bisogno di qualcosa di più, lo ammetto, ma allo stesso tempo applaudo la decisione di mantenere un'identità di gioco così rigorosa dall'inizio alla fine, e il risultato è che questo gioco non è un secondo più lungo del necessario. Sono davvero quattro o cinque ore, forse meno. Proprio come Journey.

È stupendo per la maggior parte del tempo, con uno stile grafico semplice ma snervante che ricorda giochi come Abzu, ma mantenendo costantemente quella prospettiva mozzafiato. Questo è sicuramente aiutato da una distanza di visualizzazione nitidissima che fa sempre in modo di mostrarti quanta strada hai fatto e quanta strada devi fare. La musica si gonfia anche man mano che si scende gradualmente dalla montagna e, anche se è un po' minimalista, funziona quando serve.

Jusant ha molto per la testa e dice molto poco senza parole. Lo stesso si può dire del suo gameplay, che spreme un'incredibile quantità di immersione espressiva in pochissime semplici meccaniche. È altamente raccomandato, e la speranza è che Don't Nod sarà in grado di fare molto di più dello stesso.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Davvero un bel mondo. Premessa di gioco semplice ma funzionale. Crea una motivazione centrale per il giocatore. Ottima grafica e musica.
-
Potrebbe mancare uno o due sistemi singoli per la versatilità.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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