The Stone of Madness è davvero un'esperienza unica nel suo genere: un gioco di strategia e stealth in tempo reale ambientato in un monastero spagnolo nel 18° secolo. Pochissimi giochi osano utilizzare iconografie religiose di qualsiasi tipo, ma The Stone of Madness si erge fiero sulle spalle di The Abbey of the Crime, un gioco a 8 bit del 1987 sviluppato dai lunghi estinti Opera Soft, pietra miliare della cosiddetta "età d'oro del software spagnolo" e a sua volta ispirato a The Name of the Rose di Umberto Eco.
Il gioco è stato sviluppato dallo studio indipendente Teku, successivamente acquisito dai creatori di Blasphemous The Game Kitchen e pubblicato da Tripwire Interactive, che non gli ha prestato molta attenzione da quando è uscito due settimane fa. Tuttavia, il gioco stesso, pur possedendo molte virtù e beneficiando delle risorse di The Game Kitchen (è stato inizialmente sviluppato da sole quattro persone sei anni fa) è un progetto più modesto di Blasphemous e non è così rifinito, con alcuni bug e problemi di prestazioni (almeno su Switch ).
Un altro punto da considerare è che, mentre i Metroidvania d'azione 2D sono ormai estremamente popolari, quasi al punto di esaurirsi, The Stone of Madness fa parte di un genere molto più di nicchia: stealth mescolato con strategia in tempo reale e gestione delle risorse, come Commandos. Ciò significa che non tutti saranno d'accordo con il gameplay (e la sfida) che presenta, ma in realtà funziona a vantaggio del gioco, facendolo risaltare ancora di più. Questo è un gioco difficile, con sistemi molto complessi che a volte sembrano travolgenti e probabilmente ti frustreranno. Potresti impazzire con questo gioco... il che in realtà è piuttosto appropriato.
The Stone of Madness ha cinque personaggi giocabili. Tutti loro sono intrappolati nel monastero e, sebbene non siano esattamente prigionieri, non possono vagare liberamente per ogni stanza, soprattutto se vanno in giro a saccheggiare o rompere cose, e ci sono molte guardie che li cattureranno se non stanno abbastanza attenti. Il loro obiettivo è fuggire dal monastero e portare alla luce gli oscuri segreti che custodisce, ma per farlo dovranno esplorare le diverse aree, che si tratti della biblioteca, dei giardini o delle cantine, incontrando personaggi particolari e cercando oggetti chiave lungo il percorso.
Ognuno dei cinque personaggi ha il proprio set unico di abilità, ma anche handicap che li rendono inutili in determinate situazioni. Il monaco Alfredo può illuminare le stanze con la sua lampada a olio, ma non può stare vicino ai cadaveri; mentre Eduardo è abbastanza forte da costruire ponti con il legno o rompere porte con catene, ma non sa né leggere né parlare, quindi non mandarlo se il tuo obiettivo è parlare con qualcuno o leggere una lettera. La bambina Amelia può muoversi attraverso buchi stretti ed è in grado di borseggiare e distrarre le guardie, ma ha paura dei gargoyle all'interno del monastero e si congelerà vicino a quelli. Poi c'è Leonora, che è l'unica in grado di abbattere le guardie, ma ha paura del fuoco.
Ogni personaggio ha un particolare "tallone d'Achille" che gli farà perdere la sanità mentale. Se scende a zero, svilupperanno una nuova fobia o un handicap, che non è nulla di strano, ma certamente può essere fastidioso, come Eduardo che ha la claustrofobia (incapace di nascondersi in piccoli spazi) o Leonora che si congela vicino alle suore... perché li teme così tanto, immagino. L'elenco delle abilità e degli handicap è enorme e trovarli tutti e imparare a contrastarli è la parte più divertente del gioco. Questi svantaggi renderanno i tuoi compiti molto più difficili, fino al punto di rovinare la tua strategia, costringendoti spesso a tornare al tavolo da disegno o ad esplorare il monastero in modi diversi. Quando lo farai, forse troverai qualcosa di inaspettato, un oggetto chiave o un passaggio segreto che ti semplificherà la vita. Il gioco spesso dà tutto quello che serve, e spesso (anche se non sempre) ci sono più soluzioni per lo stesso problema... Ma non tutti così sottili e furtivi.
Il primo capitolo, più lineare, fa un buon lavoro nell'introdurti a questi tipi di dinamiche, prendendoti il suo tempo prima di riuscire finalmente a controllarle tutte all'interno del ciclo giornaliero del gioco. Ogni giorno dura circa dieci minuti e puoi scegliere solo tre personaggi alla volta. Fortunatamente, c'è un numero illimitato di giorni e nessun vincolo di tempo per finire il gioco (come Pikmin ), il che significa che la pianificazione, l'esplorazione e la sperimentazione sono incoraggiate. Spesso inizierai una giornata senza sapere davvero di quale personaggio hai bisogno, il che significa che la giornata sarà sprecata, ma non è un grosso problema... tranne per il fatto che, con il passare delle notti, i personaggi perdono più sanità mentale (anche se è possibile riacquistarla durante la notte, oltre a curare i personaggi, creare oggetti e svolgere altre attività).
Avere tutti i tuoi personaggi che vengono catturati costantemente significa anche che ci sarà più sicurezza, più guardie e persino trappole, aumentando ulteriormente la sfida. A volte è necessario un sacrificio per raggiungere un obiettivo finale, tuttavia, sviluppare più fobie ti renderà più lento, ma non c'è un punto di non ritorno da raggiungere, un limite che una volta superato significa un fallimento totale e irreparabile. Il gioco è più permissivo in questo senso, ma a sua volta non ti è permesso salvare, né avere più file di salvataggio come "backup" se sbagli troppo. Il gioco viene salvato automaticamente dopo ogni giornata di gioco, quindi puoi sempre spegnerlo e tornare facilmente in un altro momento...
Ma sbaglierai molto. Abbiamo solo scalfito la superficie del gioco e se la nostra esperienza con The Stone of Madness sembra difficile, è perché lo è. Secondo gli sviluppatori, il gioco è stato progettato appositamente per farti fallire, facendoti condividere la disperazione dei tuoi personaggi. La rete di sicurezza di non doversi preoccupare di una schermata di "game over" significa che il gioco si dà il permesso di essere brutalmente spietato, lanciandoti ostacoli ad ogni angolo e costringendoti spesso ad aspettare il giorno successivo se non hai i personaggi necessari a portata di mano. In cambio, la soddisfazione di raggiungere i tuoi obiettivi è grande, anche se la trama non è niente di entusiasmante. Ma l'equilibrio tra rischio e ricompensa e la costante scoperta di nuove cose da fare o esplorare (prendendo appunti mentali come "Devo esplorare questo con quest'altro personaggio domani") sono due dei maggiori punti di forza del gioco.
Va notato che le due campagne del gioco possono essere giocate in modalità facile, se vuoi concentrarti solo sulla storia e apprezzare la (bellissima) arte del gioco. Tuttavia, nascondersi dietro il "vogliamo che i giocatori si sentano disperati" non giustifica tutto. The Stone of Madness spesso sembra ingiusto, ingrato, eccessivamente difficile e ottuso con gli obiettivi che si propone (anche con suggerimenti opzionali). Troppi errori, con conseguenze a volte catastrofiche, sono stati causati da cose quasi impossibili da prevedere e un po' di goffaggine con i controlli non ha aiutato, come i personaggi che non seguono correttamente i tuoi input quando cambiano area o non sono in grado di multi-tasking e dare ordini ai personaggi. Graficamente è anche un po' confuso (ci sono stati più casi in cui avrei giurato che ci fosse un percorso aperto quando in realtà c'era un muro o un vicolo cieco). Inoltre, la versione Switch che ho giocato è stata ostacolata da scarse prestazioni e bug, e sembra che il gioco non sia nemmeno super rifinito su Steam. Non è ingiocabile, ma nemmeno molto piacevole...
Alla fine della giornata, il divertimento che otterrai da The Stone of Madness dipenderà, in primo luogo, da quanto ti piacciono i giochi di strategia in tempo reale, qualcosa come Commandos, Desperados o Shadow Complex e, in secondo luogo, da quanto puoi essere coraggioso di fronte a una sfida tanto gratificante quanto brutalmente difficile. Inoltre, vale la pena notare se sei disposto a fare il possibile per sopportare alcune ingiustizie e difetti di gioco. Se ci riuscirai, potrai divertirti (o soffrire) di un gioco davvero autentico, con alcune scelte di design molto audaci, bella musica e arte ispirata a Goya, il tutto all'interno di un'ambientazione diversa da qualsiasi cosa tu abbia mai giocato. The Stone of Madness non è fatto per tutti, o forse non tutti sono fatti per The Stone of Madness. Ma là fuori, tra le masse, ci sono alcune persone che sono fatte per questo gioco, e ne impazziranno.