C'è qualcosa di meravigliosamente anacronistico nella presenza di Hazelight nell'industria dei videogiochi. In un momento in cui il servizio live, gli alberi delle abilità, le lunghe campagne e il multiplayer online dominano i giochi AAA, lo sviluppatore di Stoccolma insiste sul fatto che un budget maggiore non dovrebbe significare una portata maggiore, che i giochi sono migliori quando si collabora nella stessa stanza e che la qualità e la varietà sono più importanti di mesi di contenuti.
Certo, Split Fiction è uno spettacolo più grande del suo predecessore It Takes Two, ma non lo è più, né ha più sistemi. Invece, Josef Fares e il resto di Hazelight hanno messo tutte le loro uova in un paniere diverso, e nel processo hanno creato uno dei giochi più spudoratamente divertenti a cui ho avuto il piacere di giocare. Mai! Ed è anche educativo in modo divertente.
Split Fiction rimane vicino alla formula It Takes Two (e in una certa misura A Way Out ) ha avuto così tanto successo. Co-op dedicata dove la collaborazione è a volte complessa, con due personaggi che devono anche imparare a lavorare insieme a livello narrativo, e una divisione in capitoli tematicamente distinti. Sembra anche una versione raffinata di It Takes Two con i suoi controlli reattivi e leggermente svolazzanti e il platform di base basato su hop-double hop-dash. Tuttavia, non ha molta importanza. Se me lo chiedi, a tutti gli sviluppatori dovrebbe essere permesso di ripetersi in alcune aree di tanto in tanto in modo da poter perfezionare e innovare in altre. In Split Fiction, Hazelight lo fa presentando una vera e propria pletora di sequenze inventive che spesso sembrano anche eccellenti. Un momento in cui stai giocando con le prospettive quando un giocatore è dall'alto verso il basso e l'altro lato sta scorrendo, senza l'uso dello schermo condiviso, intendiamoci. Il successivo manipola l'ambiente circostante in modo che l'altro possa navigarlo in sicurezza. E così via. It Takes Two era già tra i giochi più vari e fantasiosi in circolazione, ma Split Fiction alza ancora di più l'asticella.
It Takes Two era meraviglioso sotto molti aspetti, ma per me la storia è ancora un chiaro fallimento con i suoi quattro insopportabili protagonisti. No, qui nessuno se la cava senza problemi. Il dottor Hakim è l'ovvio colpevole qui con la sua personalità prepotente e l'accento discutibile, ma i genitori che inducono traumi e la figlia apatica non sono da meno. La configurazione a quattro personaggi ha rovinato una premessa altrimenti intrigante che aveva l'opportunità di discutere del matrimonio in un modo che raramente vediamo nei giochi.
Sembra che anche Hazelight si renda conto dei problemi che la storia e i personaggi hanno avuto, perché anche se i due personaggi principali Mio e Zoe sono inizialmente troppo cinici e ingenui, non è passato molto tempo prima che entrambi crescessero considerevolmente con me. Le loro schede dei personaggi potrebbero non essere particolarmente originali, ma con ottime interazioni, dialoghi solidi e animazioni facciali piuttosto eccellenti, Hazelight colpisce nel segno emotivo. Tematicamente e narrativamente, la storia può essere meno ambiziosa di It Takes Two, ma è chiaramente meglio eseguita. E con il suo cattivo dei fumetti, Rader, e i suoi temi di sfruttamento eccessivo e standardizzazione della creatività, è una storia attuale.
Vale la pena soffermarsi su Rader, in particolare, perché, date le recenti dichiarazioni del capo di EA Andrew Wilson sull'intelligenza artificiale, è anche ironicamente divertente in modo ribelle che Josef Fares e soci servano una bella retrospettiva di classe superiore di un CEO che da un lato finge di parlare per il suo talento, ma in realtà vuole solo sfruttare la loro creatività per una cinica massimizzazione del profitto e un sogno bagnato di monopolio.
In superficie, tuttavia, è un bravo ragazzo che vuole solo aiutare gli aspiranti scrittori a essere pubblicati. Ecco perché due sconosciuti, Zoe e Mio, si ritrovano nella sua attività. Vogliono - per ragioni diverse - che il loro lavoro venga pubblicato. Ma come tutti sappiamo, quando qualcosa sembra troppo bello per essere vero, spesso lo è. Mio percepisce il pericolo per la prima volta quando vede la bestia di una macchina a cui deve collegarsi per eseguire l'impressionante (e non annunciata) simulazione di Rader. Segue la rabbia nei confronti della macchina e all'improvviso si ritrova nella stessa simulazione di Zoe senza via d'uscita in vista.
Quello che segue è narrativamente familiare ma, come accennato in precedenza, anche ben eseguito. Il bisogno di cooperazione, il valore dell'amicizia e l'eterna avidità del capitalismo sono buoni temi che Hazelight coglie nel modo giusto. In questo modo, la storia fornisce un'eccellente cornice per l'asso nella manica di Split Fiction: il suo gameplay folle e selvaggiamente vario.
Mio scrive fantascienza, Zoe fantasy. Quindi la loro simulazione congiunta passa comodamente da un genere all'altro. All'inizio, ho trovato le versioni molto classiche dei due generi un po' generiche, e anche la struttura del passaggio da un capitolo all'altro sembrava un po' stereotipata, ma più io e il mio compagno cooperativo altrettanto entusiasta giocavamo, più tutto aveva senso. E tutto culmina in un capitolo finale favoloso e completamente folle che lega tutto insieme magnificamente. Naturalmente, non voglio spoilerare qui, quindi lasciatemi dire che il modo in cui quel particolare capitolo, basato sul viaggio lì, utilizza le prospettive e la suddivisione dello schermo, è un ottimo candidato per il momento di gioco dell'anno. È cinematografico, ma interamente al servizio del gameplay.
Sì, abbiamo a che fare con qualcosa di raro come un gioco che finisce in cima. Tuttavia, ciò non significa che ciò che viene prima sia qualcosa di meno che eccellente. Il gameplay principale di Split Fiction, per esempio, è solido come una roccia. I controlli sono reattivi, la spaziatura tra le piattaforme è buona e le animazioni sono eccellenti senza togliere nulla alla sensazione di gioco. È la base che permette a tutte le buffonate di funzionare. Ho già citato alcuni esempi, ma permettetemi di immergermi più a fondo in una delle mie sezioni preferite: la versione di Hazelight della classica scena Mission: Impossible in cui Ethan Hunt viene sparato attraverso una griglia laser. In questa versione, Mio ha hackerato un drone che può controllare verso l'alto o verso il basso. La sua metà dello schermo è quindi vista di lato, quindi l'altezza è facile da giudicare. Zoe, d'altra parte, può, spostando il suo peso, sterzare avanti e indietro, a sinistra e a destra. Il suo schermo è ovviamente visto dall'alto. L'intera sequenza è un meraviglioso esercizio di cooperazione. Senza una comunicazione e un coordinamento costanti, è impossibile evitare i laser, i cui schemi di movimento diventano sempre più difficili da evitare man mano che ci spostiamo verso il fondo. Dobbiamo semplicemente lavorare insieme per avere successo.
In questo modo, il gioco ci ricorda anche che possiamo fare di più quando lavoriamo insieme e quanto sia importante e gratificante fidarsi l'uno dell'altro. Solo per portarlo al livello successivo.
A un livello più banale, è un intrattenimento inebriante, con io e il mio partner che lasciamo ripetutamente a bocca aperta le buffonate di Hazelight. Da nessuna parte questo è più evidente che nelle deliziose storie secondarie, che nei 5-15 minuti che durano coprono ciascuna una vasta gamma di ambientazioni e generi. Ci sono sdolcinate feste di compleanno per bambini con un dentista infernale, il viaggio in snowboard più estremo che io ricordi, e la già famigerata sequenza in cui vediamo come viene fatto un hot dog. La maggior parte delle 12 storie secondarie trasuda creatività e precisione. A volte si tratta di una nuova meccanica di gioco che viene esplorata, altre volte è l'ambientazione o lo stile grafico con cui si gioca. Sono come i cortometraggi che accompagnano sempre un nuovo film Pixar: uno spuntino delizioso che mi lascia la voglia di saperne di più. E spero davvero che questo sia un formato che Hazelight continuerà a esplorare.
La capacità di essere costantemente spudoratamente divertenti mentre ci insegna importanti lezioni sulla comunità e la cooperazione è una qualità piuttosto unica dei giochi di Hazelight, perché (purtroppo) non ci sono molti altri giochi progettati per essere giocati insieme esclusivamente in questo modo. E mentre sia A Way Out che It Takes Two fanno lo stesso, la combinazione non è mai stata così sorprendente come qui.
Potrei continuare all'infinito a lodare Split Fiction e a tirare fuori momenti unici che diventeranno senza dubbio bei ricordi di gioco in futuro, ma non voglio togliere la gioia della scoperta a voi lettori. Perché c'è davvero molto da scoprire e di cui innamorarsi lungo la strada. Dovremmo essere tutti felici che Hazelight esista e prosperi nell'industria dei videogiochi, e incrocio le dita che Split Fiction sarà un successo gigantesco in modo da poter godere di altre fantastiche esperienze da uno degli sviluppatori più interessanti di oggi. Split Fiction è un capolavoro cooperativo. È così semplice.