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Lost Sphear

Lost Sphear

In un certo senso è un RPG moderno, ma dall'altro rimanda a vecchi RPG.

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Lo studio di Square Enix, Tokyo RPG Factory, ha sviluppato Lost Sphear, successore spirituale di I Am Setsuna, e proprio come il suo predecessore, Lost Sphear è un omaggio ai popolari, e spesso molto apprezzati, RPG anni '90 come Final Fantasy VII e Chrono Trigger. Questo aspetto non si rintraccia solo nello stile, ma anche nella sostanza, in quanto ogni cosa si adatta a vari livelli, a partire da personaggi forti, passando per un'antica lotta di pace contro una tirannia, fino ai grandi mondi aperti da attraversare e ai dungeon da esplorare. Il sistema di combattimento ricalca la stessa configurazione classica ATB (Active Time Battle) in cui ogni personaggio deve caricarsi prima di fare una mossa, sia che si tratti di un attacco, sia di un'abilità o per usare un oggetto, e lo stesso vale anche per i nemici.

Lost Sphear è ambientato in un mondo in cui i ricordi vengono dimenticati e intere città e villaggi stanno scomparendo in una nebbia bianca da quando dei mostri assetati di sangue hanno iniziato a vagare per queste terre. Dopo un vivido sogno, il nostro giovane avventuriero, Kanata, si risveglia scoprendo che il suo villaggio è scomparso, e con l'aiuto del suo disadattato gruppo di amici scopre che i ricordi sono nascosti all'interno delle pietre e che lui ha il potere di ripristinare i ricordi perduti nel mondo.

Il gioco è bello da vedere in quanto la palette dai colori pastello e acquerello infonde vita al mondo circostante, e anche dalla schermata home, che si adatta costantemente mentre giocate la storia, è possibile notare la cura messa per rendere il mondo incredibilmente vivo. Lost Sphear funziona a 60 FPS su PS4, ma è bloccato ad appena 30 FPS su Switch, e anche se questo è piuttosto evidente se si comparano le due versioni l'una accanto all'altra, il gameplay non vacilla (il sistema con battaglie a turni non ha bisogno di tutti quei fotogrammi, in fin dei conti). Lost Sphear mira a ricreare l'aspetto di quei classici JRPG dell'epoca SNES e PS1 e utilizza un motore 3D per creare un mondo favoloso che potrebbe facilmente sembrare un remake in HD di un gioco del passato. Non troverete personaggi pixelati e controlli goffi, ma non lasciatevi ingannare, non ci sono le gloriose cutscene con cui ci siamo fatti viziare dalla serie Final Fantasy.

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Tutta la narrazione di Lost Sphear avviene interamente tramite dialoghi testuali, e la cosa è un po' pesante in sé, visto che abbiamo sentito la mancanza di una voce fuori campo che narri la storia. In effetti, a parte una piccola quantità di parlato giapponese durante i combattimenti, che è possibile disattivare all'inizio, se volete, potete non avere alcun dialogo audio. Anche se gli appassionati più "anziani" tra noi magari sono abituati a questo stile di narrazione un po' primitivo, molti giocatori degli RPG moderni potrebbero vedere questo particolare come un passo indietro, di cui è difficile godere. Ma non preoccupatevi, perché se leggere lunghe pagine di dialogo non è il vostro genere, potete accelerare il testo e persino saltare intere sezioni. Nelle impostazioni di configurazione ci sono anche altre opzioni che permettono di risparmiare tempo, inclusa la regolazione del tempo degli eventi, la difficoltà e persino il sistema Active Time Battle può essere regolato affinché si adatti al vostro ritmo di gioco. Detto questo, gli sviluppatori ci hanno trascorso su molto tempo affinché la storia fosse piacevole e sarebbe un vero peccato ignorarla e non godersi una sceneggiatura ben scritta e divertente.

La storia è accompagnata da una meravigliosa colonna sonora, tra cui un incredibile mix di pianoforte e archi che talvolta è molto malinconico, ossessivo ma anche piuttosto potente. Dobbiamo ammettere che la melodia principale ci è entrata immediatamente nel cervello, tanto che ci siamo ritrovati a canticchiarla anche quando non stavamo giocando, quindi possiamo dirvi che si tratta di una buona melodia.

Come accennato, Lost Sphear utilizza il sistema ATB ed è molto simile a quello di I Am Setsuna. Una caratteristica eccezionale è che il posizionamento effettivo dei personaggi in battaglia può influenzare notevolmente il modo in cui combattono. Ogni personaggio ha uno stile di combattimento diverso, poiché alcuni lavorano a distanza ravvicinata, altri possono operare a distanza e altri ancora hanno enormi aree di effetto. Prendete, ad esempio, Van, che ha un attacco a distanza che colpisce più avversari quindi, se posizionato correttamente prima di attaccare, può scatenare la sua raffica su tutta una serie di cattivi, massimizzando il danno sui vostri nemici. Ogni personaggio ha anche un'abilità momentum, molto simile ai limit break di Final Fantasy: questa abilità si riempie durante la battaglia e quando viene attivata premendo un pulsante con il giusto tempismo, può scatenare un attacco extra.

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Tuttavia, il sistema di combattimento non è affatto divertente, poiché esiste un set di abilità complesse che ogni personaggio può esplorare, ma dal momento che vengono spiegate molto poco e hanno costi elevati, sarà molto difficile che vi venga voglia di provarle. Ogni abilità viene attivata tramite Spiritnite, un cristallo intriso di magia acquistabile nei negozi, che può essere utilizzato con effetti di sublimazione (un'altra forma di Spiritnite), che aggiungono un effetto secondario come, ad esempio, danni da fuoco o guarigione alla vostra abilità iniziale.

Ancora più complicate e costose delle abilità sono le armi e le armature. Ogni arma e pezzo di armatura può essere resa più potente usando Spiritnite colorati, e mettendone insieme diversi di vari colori è possibile aumentare notevolmente il danno e la difesa rispetto al suo valore base. Qua è quando il sistema diventa più complicato, però. Se trovate un'altra arma, vedrete solo il suo valore base, e non c'è alcun altro modo di capire il valore base originale della vostra arma attuale, se non indovinando. Se decidete di prenderla, per riuscire ad aumentare le statistiche della vostra arma attuale, può costare molte migliaia di monete, e se moltiplicate tutto questo per i cinque o sei personaggi con un'arma e un'armatura all'interno del vostro party, potreste presto trovarvi a spenderne centinaia di migliaia per massimizzare al massimo le vostre statistiche attuali (cioè finché non trovate un nuovo pezzo leggermente migliore). Se avessero dato la possibilità di spostare gli Spiritnite tramite un aggiornamento o semplicemente riducendo i costi iniziali, questo dilemma avrebbe potuto essere evitato.

Ci sono anche un paio di funzioni che non hanno davvero senso, come la pesca. Sappiamo che la pesca è un punto fondamentale di qualsiasi JRPG, ma in Lost Sphear non ha altra funzione se non quella di aggiungere ingredienti all'elenco. Per quanto riguarda gli ingredienti, ogni villaggio e città ha un ristorante in cui uno chef vi venderà pasti cucinati, ognuno con un buff che dura per un tempo limitato, ma vista l'enorme varietà di ingredienti a disposizione, il loro costo esoso e lo scarso vantaggio che deriva dai pasti, c'è apparsa una funzionalità ampiamente ridondante.

Lost Sphear è, nel complesso, un gioco molto divertente e abbiamo trovato la sua storia relativamente breve (circa 20 ore) equa, in quanto evita di farvi annoiare vista l'eccessiva presenza del testo. Ma per ogni aspetto positivo come la storia, la grafica, la musica e il sistema di combattimento, ci sono anche dei difetti, come il sistema eccessivamente complesso delle abilità e l'aggiunta inutile di aggiornamenti per le armi e armature che mettono a dura prova il gioco e compromettono parte del divertimento. Anche se molti fan degli JRPG vecchia scuola riusciranno davvero a godersi Lost Sphear, a partire da noi, il gioco purtroppo non merita assolutamente quel senso di nostalgia che mira ad offrire.

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06 Gamereactor Italia
6 / 10
+
Grafica molto buona; Della lunghezza giusta; Musica favolosa; Un buon sistema di combattimento.
-
La mancanza di doppiaggio potrebbe essere un problema per alcuni giocatori; Sistema di armi e skill troppo complesso; Alcune funzioni inutili.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Graham Bellars

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