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Tomb Raider

Tomb Raider

Lara Croft è tornata, ed è una donna nuova. Più giovane, più controversa. E, probabilmente, più forte che in passato.

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Sulla scia del restyling di Dante in DMC, ecco giungere la rivisitazione di Lara Croft. Se posti in confronto, è sorprendente notare quanto l'aggiornamento di Devil May Cry sia più vicino alla formula originale rispetto al lavoro di Crystal Dynamics, lo studio il cui rapporto con Tomb Raider, con questo titolo, giunge alla quinta esperienza. Il Tomb Raider del 2013 sembra e suona diverso tutto ciò che è venuto prima. Ma, per quanto concerne gli ultimi due titoli, non è poi così differente.

Ma questo gioco è sicuramente più oscuro rispetto alle altre avventure dell'archeologa. Si guadagna il PEGI 18. L'avventura non è neanche lontanamente somigliante alla spensieratezza di Uncharted, ma è lontana da quei titoli di giornale che descrivevano questo gioco come sadico e pieno di torture. Si passano più di dieci ore in un'isola maledetta, custodita da una setta che indottrina o uccide coloro che approdano sulle spiagge. Ci si prodiga per salvare i compagni naufraghi con ogni mezzo necessario, e si sopravvive abbastanza a lungo per scoprire i segreti dell'isola. La trama del titolo e il gameplay rispecchiano la reazione e l'adattamento a tale esperienza.

Si tratta di una prospettiva più cruda di una classica storia di Tomb Raider, ma non per questo meno hollywoodiana. Nonostante il gran parlare di questo gioco come se fosse una storia di sopravvivenza realistica, ci sono elementi logistici abbastanza stridenti, che disturbano il divertimento se ci ferma a pensare troppo. Meglio ignorarli, e piuttosto pensare a questo gioco come ad una versione adulta di Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Un confronto sensato, dato che Tomb Raider fa leva sulla narrazione classica di Indiana Jones, al confine tra mito e realtà che lascia il giocatore con il beneficio del dubbio alla fine del gioco.

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Allo stesso modo, la linea tracciata attraverso il nostro viaggio attraverso l'isola, fatta eccezione per due enormi hub, è abbastanza lineare, ma il gioco riesce a celarlo con un design ambientale che sembra del tutto naturale. Ogni area può avere un percorso chiaro centrale e solo alcune piccole deviazioni, ma quest'ultime, siano esse grotte, scogliere e percorsi, sembrano essere state create dalla natura, piuttosto che dalla mano esperta di un level designer.

Allo stesso modo i trucchetti adoperati dallo studio per coprire le zone di caricamento sono efficaci: cutscene interattive e passaggi stretti fra le montagne buie permettono al giocatore di farsi assorbire nello spettacolo o nella claustrofobia, benché lo scopo di queste fette di livello sia chiaro sin da subito.

E c'è ancora quello spirito di Tomb Raider che spinge a ruotare la telecamera in ogni nuova area, al fine di scoprire nuovi passaggi. Tutte le aree sono collegate, e gli sviluppatori hanno trovato il modo di rendere i passaggi di collegamento poco noiosi. Mano a mano, si possono risalire le catene montuose dell'isola, arrivando nei villaggi più alti e cambiando costantemente ambiente, grazie anche ad un efficace sistema atmosferico.

Ci sono diverse aree segrete, e la maggior parte di esse richiede un upgrade delle armi per potervi accedere, riducendo il tutto a ricordarsi mentalmente i punti per potervi tornare in seguito. È una buona mossa, che interrompe il flusso della storia spingendo il giocatore a passare più tempo nel gioco.

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L'esplorazione è più un optional che una parte integrante di questa avventura - ma che va seguita per ottenere il massimo dal gioco, altrimenti la linearità si farà ancora più evidente. La dimensione degli ambienti dell'isola implica che, mentre i percorsi possibili sono sottilmente contrassegnati (con una scia di vernice bianca) il punto di arrivo è nascosto. C'è una gioia nello scoprire dove conducono questi percorsi. Più tardi, quando si ottiene l'aggiornamento che consente di lanciare una corda con una freccia, si sbloccano altre località - raggiungibili attraverso un percorso a teleferica sopra burroni e scogliere.

Stranamente, mentre c'è un senso di stabilità quando Lara a terra, quando è in aria sembra quasi innaturale, e il modello del personaggio sembra fluttuare nell'aria.

Gli oggetti nascosti sono sufficienti per tentare nuove strade, ma non sono eccessivi. La capacità di esaminare gli oggetti raccolti per ottenere più indizi è un tocco di classe che è, purtroppo, non viene sfruttato, sebbene cercare e raccogliere oggetti sia essenziale per ottenere dei potenziamenti per il quartetto principale delle armi: arco, pistola, fucile e mitragliatrice. Tali aggiornamenti sono variegati e davvero utili.

Ci sono tombe sepolte dentro e intorno l'isola, ma trovarle è del tutto facoltativo. Gli ingressi si individuano dalla distanza, e se si usa spesso la telecamera non è difficile trovarli (ne abbiamo mancato solo uno). Per raggiungerli è necessario superare dei puzzle basati sulla fisica che, benché eccessivamente semplici rispetto ai puzzle giganteschi dei giochi precedenti, sono ancora piacevoli e ci ricordano le grattate di testa delle avventure di Lara del passato. La caccia alla fauna selvatica è meno piacevole: oltre alla prima uccisione di un cervo, necessaria ai fini della storia, c'è poco vantaggio nel cacciare al di là di alcuni punti esperienza extra, e non vi è alcuna ragione nel massacrare gli animaletti del bosco se non per sbloccare qualche obiettivo o trofeo.

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Ma Lara passa tanto tempo, se non la maggior parte, con in mano una pistola piuttosto che appesa ad una sporgenza. Tomb Raider è denso di scontri a fuoco, e dopo il trambusto derivante dal suo primo omicidio, Lara diventa rapidamente l'Angelo della Morte dell'isola, e accumula cadaveri a centinaia. Dopo la prima uccisione, Lara smette di preoccuparsi delle sue azioni, lasciandone a noi l'onere.

Un paio di lupi e fauna selvatica a parte, è il nemico dotato di gambe e braccia con cui Lara lotta per la maggior parte del tempo. Stranamente, abbiamo sempre pensato che questi scontri fossero le parti più deboli delle avventure passate, ma le nuove meccaniche rendono le sparatorie molto divertenti. Non c'è un sistema di lock-on, nessun movimento per accovacciarsi (in single player, almeno): tutto è automatico. Lara sfodera automaticamente un'arma quando i nemici sono vicini, e la rinfodera quando corre. Si abbassa quando si trova quando nei pressi di un punto copertura. Con un grilletto del joypad si può mirare. Un pulsante ci consente di abbassarci durante la corsa, e un doppio tocco ci fa rotolare.

Il sistema non è progettato per rendere facili gli scontri a fuoco, ma per renderli impegnativi ma liberi. Si può scegliere tra un approccio stealth o andare con le armi spianate. Mentre il posizionamento del nemico è sorprendentemente stupido (perché le guardie armate stanno tutte rivolte nella stessa direzione e ci danno sempre la schiena? E perché non sentono i compagni cadere a pochi metri di distanza?) la possibilità di scegliere il proprio stile di gioco è quantomeno apprezzabile. Se si compie un errore, o semplicemente si sceglie un attacco frontale, i rinforzi arrivano a fiotti.

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In entrambi i casi, Lara è sempre sotto il fuoco nemico, e la necessità di muoversi tra i punti di copertura - siano essi oggetti semi-distruttibili mangiati dalla mitragliatrice, posizioni spazzate via dalle granate, o incendiate dalle frecce infuocate - è essenziale. Le animazioni di Lara riescono perfettamente a trasmettere il mix emotivo di essere sia preda che cacciatore.

I soldati tendono ad essere idioti e vengono facilmente abbattuti negli scontri a due a due, ma sono terrificanti quando si trovano in gran numero, e spuntano fuori da ogni angolo. Molti degli scontri più importanti si svolgono in ambienti si più livelli, che richiedono di sfruttare al massimo il nostro set di armi. I nemici più in alto devono essere abbattuti con l'arco, la mitragliatrice elimina i nemici in gruppo, il fucile colpisce a distanza ravvicinata, e con la pistola si può sempre mirare alla testa, se si desidera essere un po' arroganti.

E c'è una grande quantità di aggiornamenti per la pistola, la mitragliatrice, l'arco e il fucile - le battaglie diventano così più piacevoli. Circa a due terzi dell'avventura c'è un punto di climax in cui il gioco dà il massimo - e da quel punto in poi si entra nell'ordine delle idee di "uccidere o essere uccisi" e si inizia a premere il grilletto con più facilità per sopravvivere.

Lara non se la prende solo con i cultisti. La comparsa di un nuovo nemico verso la fine del gioco viene introdotta ben due volte, ma la loro minaccia non è così grave: sono più veloci e corazzati, ma la stessa tattica di prima funziona bene, e l'emozione del primo incontro finisce per scemare con rapidità.

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Sono questi i combattimenti in cui gran parte della violenza entra in gioco, ma Crystal Dynamics mette in mostra anche il lato aggressivo dell'isola con caverne che nascondono pile di cadaveri e fiumi pieni di sangue. Il fattore-violenza è così pesante e alto che, anziché desensibilizzare, finisce per essere direttamente ignorato. Lo studio avrebbe potuto rendere il suo messaggio più chiaro ed efficace, se avesse ridotto questi momenti in maniera incisiva, mantenendo così la potenza del loro impatto.

Anche lo sviluppo di Lara è un problema. La crescita del personaggio dura più di dodici ore, troppe. Eppure, l'apparente stabilità di Lara raggiunta verso la fine del gioco si perde in dei contrasti completamente sbilanciati. Ad esempio, dopo aver espresso orrore e raccapriccio per aver attraversato un lago pieno di cadaveri, Lara si lancia in un monologo entusiasta su di un manufatto appena scoperto. Poco credibile.

I suoi compagni sopravvissuti incarnano alcuni degli stereotipi più blandi e non riescono a convincere. È un problema che ha da sempre afflitto la serie, ed è un peccato che questo rilancio non abbia saputo risolvere la questione in maniera convincente.

Il cast secondario forma i volti del multiplayer del gioco, un'aggiunta non necessaria al titolo che almeno si comporta come un diversivo interessante, per un certo tempo. Un piccolo numero di personaggi divisi in squadre si scontrano su mappe piccole ma dense, con una serie di armi e di abilità che si sbloccano mano a mano che si sale di livello.

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Eppure, il fulcro del gioco risiede nel single player. Per molti fan di lunga data, la nuova piega presa da Lara Croft, in cui i puzzle sono più semplici, gli scontri a fuoco sono di pari importanza rispetto all'esplorazione e alle sezioni platform, sarà motivo di delusione. Ciononostante, le meccaniche di combattimento sono uniche - evitano di impantanare di nuovo il franchise - e sono sempre coinvolgenti. Inoltre, il design dell'isola è tale che sembra reale, piuttosto che artificioso, e come tale accogliamo con favore la possibilità di esplorarlo.

Una volta che i crediti hanno iniziato a scorrere sullo schermo, ci siamo diretti di nuovo in ogni area per completarla al 100%, solo per divertici e non tanto per completare il gioco. O per sbloccare qualche obiettivo. Questo è un aspetto che non riscontravamo in un gioco Tomb Raider da molto tempo.

Il cambiamento è stato controverso, ma si è anche rivelato essere quello giusto. Ci sentiamo molto più eccitati per questo nuovo Tomb Raider che per una rivisitazione di quelli vecchi. Meglio una Lara rinvigorita che un gioco incartapecorito, con una Lara da museo. Questa Lara segna il ritorno di un grande avventura.

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08 Gamereactor Italia
8 / 10
+
Grande rilancio della serie, combattimento divertente, l'isola è molto realistica
-
Il multiplayer è poco profondo, il cast (e il doppiaggio) non convincono appieno
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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