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Rise of Nightmares

Rise of Nightmares

Sarebbe facile fare umorismo mettendo in relazione lo scoppio delle violenze nelle città inglesi con il numero di pugni e calci che abbiamo dato in direzione del Kinect al piano terra di un bar, vicino Oxford Circus

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Però diremo questo: ci siamo davvero divertiti nel tempo che abbiamo trascorso giocando, e una parte di questo divertimento può essere attribuito alla liberazione dallo stress dovuto alla crescente impotenza, dopo aver visto per tre giorni di fila edifici in fiamme e negozi distrutti nei notiziari. Tutta questa energia negativa l'abbiamo sfogata agitando calci e pugni di fronte al gioco.

Ma tra spintoni e cazzotti, c'è spazio anche per qualche risata. La storia creata per il gioco horror di AM1 è, sia come personalità che nella narrazione, esagerata. Una evoluzione logica per la casa dietro House of The Dead, finalmente pronta a coniugare toni horror forti e tonnellate di sangue, ma è anche probabile che siamo troppo vecchi per spaventarci davanti a queste cose e siamo capaci solo di ridere. Il gioco continua a fare esplodere la bolla di tensione che alimenta costantemente.

E il secondo hands-on con Rise of Nightmares per la redazione di GR, ma questa svolta parliamo del gioco nella sua interezza, anche se ci colpisce molto meno di quello che sta accadendo fuori la porta del bar.
Stavolta possiamo provare più a fondo il titolo arrivando, dall'inizio del gioco in mezz'ora, alla parte mostrata al Christmas Showcase di Microsoft.

Rise of Nightmares
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Il gioco è piacevole fin da subito, l'introduzione si fonde con il tutorial: viene mostrata l'ambientazione, quindi un gruppo di sopravvissuti, i loro nemici e, subito dopo, una vagonata di sangue invade il nostro schermo.

Ma, si sà, i protagonisti degli horror sono degli americani cazzuti che nascondono uno sporco segreto. Per cui le urla di morte dei nostri escursionisti sono rimpiazzati da un'alcolizzato che necessita di radersi e di una doccia, seduto nella carrozza di un treno che percorre qualche parte sperduta d'Europa, in compagnia di una moglie comprensiva ma preoccupata. Di cui ci sbarazzeremo subito.

la prima vera sezione di gioco inizia con il protagonista che si sciacqua la faccia e finisce con una esplosione di budella, colpi d'arma da fuoco e un incidente ferroviario.

I corridori delle carrozze del treno sono facili da navigare, in poco tempo riuscirete ad avanzerete (mettendo un piede davanti a noi), indietreggiare (mettendo un piede dietro di noi), guardavi attorno (girando le spalle: maggiore è l'inclinazione, maggiore sarà lo spostamento) e altre azioni contestuali i cui bizzarri comandi sono diversi; piegarci sulle ginocchia per passare sotto la gamba di una ballerina, allungare una mano per aprire le porte, ruotare il palmo per girare le carte della fortuna, alzare entrambe le braccia per sollevare una bacinella piena d'acqua.

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Benché si possa alzare un braccio mentre si tiene l'altro sul fianco per proseguire automaticamente verso il prossimo checkpoint che fa avanzare la storia, l'esplorazione manuale è necessaria per cogliere tutti i dettagli del gioco: ad esempio, chiacchierare con gli altri passeggeri - dei ragazzi diretti ad un rave, uomini d'affari, una maga rumena, e tutti gli stereotipi tipici dei film dell'orrore - o raccogliere le registrazioni. Lasciati dal peggiore detective che io ricordi, queste registrazioni ci offrono delle descrizioni di una serie di sparizioni e svelano la storia di fondo a tutti gli eventi che vivremo nel gioco.

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Incontreremo quindi nostra moglie solo per vederla portata via da un gigante coperto da un enorme impermeabile con la passione di sbudellare le guardie di sicurezza con una lunga catena uncinata, e fa anche deragliare il treno prima di fuggire. Segue blackout e il rumore del metallo che impatta col suolo.

Nella sezione successiva bisogna fuggire dai rottami della carrozza sommersi da un fiume che scorre rapido, prima che siano portati via. A questo punto conviene scacciare dalla stanza quelli che ci stanno guardando giocare; la parola "Corri" appare sullo schermo e, come in Kinect Sports, ma con un senso di pericolo imminente, portando le ginocchia più in alto e muovendole nel modo più rapido possibile, bisogna iniziare a correre: il Kinect per ora accetta solo questo comando.

Ancora più divertente quello che accade dopo: il gruppo dei sopravvissuti cerca di raggiungere una casa in alto sulle colline, abbassandosi per attraversare una galleria, nuotando attraverso un lago, che si scoprirà essere la casa di un mostro con moltissimi tentacoli, e, una volta usciti dall'acqua, bisogna scrollarsi di dosso delle sanguisughe agitando le braccia. La veloce successione dei "minigiochi" durante le cutscene ci ricorda Let's Go Jungle di Sega, il primo cabinato con light gun che misura anche il livello di romanticismo, stavolta in salsa horror.

Il combattimento, il nonché il principale motivo per cui siamo fuggiti rimanendo tra l'altro senza fiato, inizia subito dopo questi eventi e rimane inarrestabile per molto tempo, e nonostante tutto è così adrenalinico da voler ancora menare le mani appena termina. La musica cresce con l'aumentare degli attacchi, quindi anche nelle grandi aree, come il cimitero dove ci troviamo adesso - gli stage di Rise possono essere anche molto grandi - siamo sempre coscenti che ci sono dei nemici pronti ad attaccarci.

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La lotta in Rise of Nightmares è un ottimo esercizio. Alzate i pugni per entrare in modalità combattimento, agitateli per attaccare, sia il destro che il sinistro, e tirate un calcio per colpire al petto i nemici e scagliarli di qualche metro, mossa necessaria quando siete circondati. Gli attacchi sono specifici per ogni arto, che non è un gran problema finché non raccogliamo un arma (circa 30 secondi dopo l'inizio del primo scontro) tra quelle abbandonate in giro. Le armi hanno una durata limitata, dopo un po' si rompono. Le più comuni sono i tubi d'acciaio, ma più l'arma è grande e affilata, più possibilità avremo di trasformare le orde di nemici che ci arrivano addosso nella sagra della porchetta.

Mirate alle giunture per mozzare velocemente braccia e, con un po' di allenamento, teste, facendo zampillare sangue ovunque. Quando i mostri iniziano ad attaccare in gruppo, la migliore tattica è colpire in modo preciso e rapido. I nemici sono, per quello che abbiamo giocato, degli umani rianimati, ma alcuni hanno dei complessi motori idraulici innestati nelle braccia o nel petto che gli permettono di caricare colpi e spinte molto potenti, parabili portando i pugni al volto, ma non è una soluzione praticabile a lungo. La regola è: combattere o morire.

Non ha di certo il feedback tattile di una light gun, ma ha il brivido inebriante di vivere una delle più viscerali esperienze Kinect è assuefacente.

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Forse perché è il primo gioco per Kinect ad avere il rating 18+, ma il gioco offre realmente qualcosa di nuovo. Anche l'immediata soddisfazione provata, come accade per gli arcade dotati di light gun, ma con la piacevole sensazione di averlo nella propria stanza e per ultimo quel feeling dei giochi arcade, oramai perso con l'avvento delle console: Rise of Nightmares ci inonda con questo inebriante senso di unicità.

E' divertimento puro, l'esperienza che ci si aspetta nel giocare a questo titolo horror ultrasanguinolento. Che sia una esperienza di gioco esasperatamente rapida è una di certo positivo: sembra quasi una sequela di esercizi di allenamento pensati per hardcore gamer, nonostante sia completamente "sbilanciato" rispetto agli altri giochi fitness per Kinect. Ma, ehi, con cosa preferireste mettervi in forma: un gioco pieno di regimi di allenamento e statistiche o una marea di zombie?

Quanto sia buona la storia e quanto il titolo resista nel tempo, anche rigiocandolo, rimane ancora da scoprire. Per ora usciamo dall'evento e ci avventuriamo per le strade deserte. Sudati come pochi e rinfrancati nello spirito: sta a voi decidere per quale delle due cose siamo stati più grati a Rise of Nightmares.

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PREVIEW. Scritto da Andrea Gargano

Mi raccomando, mirate alle giunture per mozzare velocemente braccia, gambe e teste. Facendo zampillare sangue ovunque, ovviamente!



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