<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://embed.gamereactor.it/rss/rss.php" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Italia</title><link>https://embed.gamereactor.it</link><description>Guarda i trailer più recenti dedicati ai videogiochi, ma anche le nostre ultime interviste dalle fiere e dalle convention più importanti del mondo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Guarda i primi 13 minuti di 007 First Light </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/guarda-i-primi-13-minuti-di-007-first-light-1754963/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Mancano ancora pochi giorni al lancio ufficiale di 007 First Light, ma è abbastanza comune che i giochi trapelino presto a causa delle edizioni fisiche e arrivino al pubblico più velocemente del previsto. Il prossimo gioco di IO Interactive non fa eccezione.<br />
<br />
Questo ha ovviamente portato alla condivisione online di filmati del gioco, e lo studio danese ha passato gli ultimi giorni a rimuoverli quasi tutto. Tuttavia, il gatto è scoperto, quindi hanno deciso di &quot;risolvere&quot; la situazione facendo qualcosa che fanno comunque alcuni sviluppatori e editori: condividere loro stessi l'inizio del gioco.<br />
<br />
Questo significa che puoi guardare i primi 13 minuti di 007 First Light in qualità molto migliore rispetto alla maggior parte delle fughe di notizie. Diciamo solo che inizia con un botto, come fanno alcuni dei migliori film di James Bond.<br />
&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>eirik@gamereactor.it (Eirik Hyldbakk Furu)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 23:27:12 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 23:27:06 +0200</updated>
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</item><item><title>Controller di accessibilità scambiato per dispositivo di trucco in Call of Duty</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/controller-di-accessibilita-scambiato-per-dispositivo-di-trucco-in-call-of-duty-1754943/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X, Call of Duty: Black Ops 7, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Call of Duty si è trovato in un po' di guai dopo che lo streamer paralizzato WheeledGamer è stato temporaneamente bannato dal gioco. Il motivo sarebbe stato che il suo QuadStick, un controller a controllo boccale che gli permette di giocare soffiando, succhiando e usando il mento, era stato segnalato come un &quot;dispositivo di modifica degli input di terze parti&quot; non autorizzato.<br />
<br />
WheeledGamer stesso ha risposto su X e ha scritto che non si trattava di barare, ma di accessibilità. Secondo lui, il controller QuadStick è semplicemente l'unico modo per giocare a Call of Duty e Warzone. Dopo che il post è diventato virale, l'account ufficiale di Call of Duty ha risposto che la sospensione era stata rivista e che il suo account era stato riattivato. Il team dietro il gioco lo contatterà anche per capire meglio la sua configurazione e cosa possa aver attivato il sistema anti-cheat.<br />
<br />
Quindi sembra che il problema sia stato risolto, ma l'incidente mette comunque in evidenza quanto possa essere complicato quando i moderni sistemi anti-cheat devono distinguere tra veri strumenti di imbroglio e dispositivi di assistenza che permettono a più persone di giocare.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Wheeledgamer/status/2058273977194439052?s=20&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:28:52 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:28:47 +0200</updated>
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</item><item><title>Playground Games rivela grandi piani post-lancio per Forza Horizon 6 </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/playground-games-rivela-grandi-piani-post-lancio-per-forza-horizon-6-1754923/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Forza Horizon 6 è partito con un inizio incredibilmente forte, con oltre sei milioni di giocatori appena due giorni dopo la sua ampia uscita, oltre a un debutto storicamente solido su Steam per un titolo Xbox Game Studios. Ma Playground Games non sembra ancora rilassarsi sulla campagna digitale giapponese.<br />
<br />
In un nuovo post, lo studio ringrazia i giocatori per l'accoglienza e condivide un po' di ciò che arriverà dopo. Prima di tutto, continuano a lavorare su miglioramenti tecnici, in particolare sul lato PC dove alcuni giocatori hanno segnalato crash e problemi di caricamento. È già stato rilasciato un hotfix per i cosiddetti errori di &quot;Caricamento Invalido&quot;, ma altre correzioni sono in arrivo nei prossimi aggiornamenti.<br />
<br />
Sul fronte dei contenuti, la prima serie Festival Playlist, &quot;Welcome to Japan&quot;, è già iniziata con nuovi eventi e premi. D'ora in poi, vengono promessi aggiornamenti mensili, con nuove auto, funzionalità e altri contenuti. I giocatori Premium potranno anche aspettarsi il Car Pack &quot;Italian Passion&quot; a luglio, così come le due espansioni incluse nella Premium Edition e Premium Upgrade.<br />
<br />
In altre parole, Forza Horizon 6 sembra essere partito alla grande, ma l'auto è quasi sempre parcheggiata per la stagione. Piuttosto, sembra che Playground Games voglia continuare a riempire il Giappone di nuove chiavi, nuove strade e ancora più motivi per guidare troppo veloce in ambienti perfetti da cartolina.<br />
<br />
Sei uno dei più di sei milioni di giocatori che hanno fatto il loro lavoro in Forza Horizon 6 ?<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/ForzaHorizon/status/2057841450839142765?s=20&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;Wroom-wrooom!&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:08:31 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:08:25 +0200</updated>
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</item><item><title>Unreal Engine 6 rivelato ufficialmente con la vetrina Rocket League </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/unreal-engine-6-rivelato-ufficialmente-con-la-vetrina-rocket-league-1754903/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Rocket League, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Epic e Psyonix hanno ora presentato ufficialmente Unreal Engine 6 con grande clamore, segnando il prossimo grande passo per Rocket League e un aggiornamento significativo.<br />
<br />
L'annuncio è stato fatto durante il RLCS 2026: Paris Major ed è stato descritto come &quot;una nuova era.&quot; Non sono stati però menzionati dettagli tecnici specifici, ma i brevi clip mostrati hanno comunque dato un indizio su ciò che ci aspetta.<br />
<br />
Da tempo circolano voci secondo cui Rocket League sarebbe passato a una nuova versione di Unreal Engine. Molti probabilmente si aspettavano una transizione verso UE5, ma invece stanno facendo un grande salto verso la generazione successiva.<br />
<br />
Rimane poco chiaro cosa comporterà esattamente la nuova versione di Rocket League in termini di contenuti. Non è ancora chiaro se si tratti di un gioco completamente nuovo, di un aggiornamento importante o di una revisione tecnica della versione esistente.<br />
<br />
Data di uscita? No, niente del genere per ora, ma almeno ora sappiamo che Unreal Engine 6 sta arrivando. Guarda il video qui sotto.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 20:29:22 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 20:29:17 +0200</updated>
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</item><item><title>Il creatore di Esoteric Ebb rivela quali parti del gioco sono state le più difficili da realizzare</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/il-creatore-di-esoteric-ebb-rivela-quali-parti-del-gioco-sono-state-le-piu-difficili-da-realizzare-1751913/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Esoteric Ebb è un gioco enorme. È una breve campagna di D&D inserita in un videogioco, con tutte le possibili strade che un giocatore potrebbe esplorare, completa di un enorme cast di NPC unici e interessanti. La sua sceneggiatura conta circa 600.000 parole e, sebbene il creatore Christoffer Bodegård sia chiaramente orgoglioso di tutto il gioco (soprattutto ora grazie al suo successo), ci sono state parti della realizzazione che per lui sono state difficili o frustranti.<br />
<br />
Parlando con noi in una recente <a href="https://www.gamereactor.it/dopo-il-successo-di-esoteric-ebb-una-chiacchierata-con-christoffer-bodegard-1750163/" title="Dopo il successo di Esoteric Ebb: Una chiacchierata con Christoffer Bodeg&aring;rd">intervista</a> dopo il lancio e il successo del gioco, Bodegård ha spiegato le parti di Esoteric Ebb che lo hanno messo alla prova sia dal punto di vista tecnico che emotivo. Per quanto riguarda quest'ultimo, la politica interna si rivelò particolarmente difficile da concludere.<br />
<br />
<em>&quot;Li ho conservati fino alla fine - tre mesi prima dell'uscita del gioco. Perché sapevo che gran parte dello sviluppo politico del protagonista si sarebbe basato proprio su questi, e sapevo anche che sarebbero stati fortemente limitati dalla mia conoscenza politica e filosofica,&quot;</em> spiegò Bodegård. <em>&quot;Ho bevuto un sacco di tè e mi sono seduto all'inizio di dicembre 2025 per scriverli tutti, uno per uno. Ed è stato qui che ho dovuto davvero esaminare quali fossero i miei pensieri di parte, i miei pilastri ideologici fondamentali e i miei sentimenti riguardo a temi come la democrazia, uomini e donne, migrazione e solitudine.&quot;</em><br />
<br />
Il processo di pubblicare tutto è stato spaventoso, soprattutto perché Bodegård non aveva un modo reale per valutare come le persone avrebbero reagito ai contenuti e ai temi fortemente politicizzati del gioco. Se c'era un elemento che frustrava più che spaventava Bodegård, però, erano gli scontri.<br />
<br />
<em>&quot;Quella è stata l'unica parte del gioco in cui ho effettivamente chiesto aiuto al mio editor, Phil Jamesson, che ha dovuto scrivere bozze per quattro delle battaglie successive, basandomi sul mio progetto,&quot;</em> Disse Bodegård. <em>&quot;C'è così tanto contenuto unico da scrivere per questi - immagina, possono essere giocati in tanti ordini diversi. Ci sono così tante scelte diverse: ogni round deve avere attacchi e azioni uniche. E ogni round successivo è influenzato (e spesso interamente basato su) la scelta fatta in precedenza. E perché ci siano tattiche, strategie e AGENZA in questi casi, tutto deve essere progettato correttamente. Sono comunque molto orgoglioso dello scontro finale con il boss. È davvero bello.&quot;</em><br />
<br />
Anche se alcune parti si sono rivelate spaventose e altre frustranti da realizzare, il risultato finale di Esoteric Ebb è certamente un insieme impressionante, e uno che non sarebbe lo stesso senza i conflitti politici o gli incontri stravaganti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 15:48:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 10:44:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Scambiare Rock and Stone per Rogue e simili: Deep Rock Galactic: Rogue Core Intervista con Ghost Ship Games</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/scambiare-rock-and-stone-per-rogue-e-simili-deep-rock-galactic-rogue-core-intervista-con-ghost-ship-games-1752363/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core è disponibile ora in Accesso Anticipato. Offrire ai giocatori un'esperienza più dura e focalizzata sul combattimento rispetto all'originale Deep Rock Galactic, mantenendo al contempo gran parte di ciò che ha fatto innamorare i giocatori del primo gioco, è un compito delicato, ma il responsabile marketing di Ghost Ship Games, Aaron Hathway, ci ha raccontato come ci sono riusciti. Dai un'occhiata alla nostra intervista completa con Hathaway qui sotto e dai un'occhiata alla nostra recensione dell'esperienza Early <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">Access qui</a>.<br />
<br />
<strong>D: La modalità di gioco Deep Dive di Deep Rock Galactic è stata una fonte chiave di ispirazione per Rogue Core, e come avete evoluto l'esperienza rispetto al gioco base?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sì — molti anni fa, quando Rogue Core era solo un lampo nei nostri occhi, è nato dal fatto che stavamo giocando con il modello di missione Deep Dive. Volevamo sperimentare un'impresa più lunga e impegnativa, con questa sensazione che si metta davvero insieme una squadra e si impegna a combattere o morire provandoci. Da allora è passato attraverso molte iterazioni a valanga e si è evoluto. Quando abbiamo iniziato a lavorare più seriamente su Rogue Core, ci siamo subito resi conto che non poteva essere un DLC per Deep Rock Galactic. Avremmo davvero dovuto ridurre la nostra portata e le nostre ambizioni se volevamo che tutto si adattasse a Deep Rock Galactic. È stato molto più motivante - e divertente - esplorare nuovi sistemi di gioco, direzione artistica, armi e meccaniche di danno quando non dobbiamo 'giustificare' o bilanciare tutto con il normale Deep Rock Galactic. Se provassimo a fonderlo in Deep Rock Galactic, rischieremmo di rovinare l'equilibrio o di diluire l'identità di quel gioco.<br />
<br />
Ci siamo divertiti molto con la libertà di costruire cose come nuovi sistemi di danno, armi, strutture di progressione, personaggi e temi. Pensiamo che sia in una buona posizione, evolvendosi su Deep Rock Galactic e in alcuni punti staccandosi completamente da esso. Rogue Core è uno spin-off, non un sequel. È pensata per soddisfare un desiderio diverso rispetto a Deep Rock Galactic, e per coesistere accanto ad essa.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Per quanto abbiamo potuto vedere, puoi avere solo un giocatore per classe in una squadra. Qual è la motivazione dietro questo?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Immaginiamo i Reclamatori di Rogue Core come individui distinti. Per esempio, nell'universo del gioco, c'è un solo Slicer, Retcon, Guardian e così via — questi sono i loro nomini, non i descriptori generali della classe. Avere esclusività di classe rafforza questo e crea una maggiore sensazione di un team di operatori selezionati a mano per adattarsi all'intera atmosfera del gioco.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: Quanto devi conoscere Deep Rock Galactic per goderti Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Non devi essere affatto familiare, ma aiuta. Rogue Core condivide molto DNA con Deep Rock Galactic, quindi molti controlli fondamentali si tradurranno — movimento, sparatoria, estrazione, spostamento. Allo stesso tempo, l'esperienza di gioco di Rogue Core è piuttosto diversa da quella di Deep Rock Galactic. È più veloce, difficile e più focalizzato sul combattimento. Diremmo che la difficoltà del gioco probabilmente inizia vicino all'esperienza 'Hazard 3' di Deep Rock Galactic, e da lì si espande. Quindi, in questo senso, l'approccio Galattico di Deep Rock del &quot;rilassati nelle caverne e miniere un po'&quot; probabilmente ti farà uccidere qui.<br />
<br />
Quindi sì, alcune competenze fondamentali si traducono. Ma è un gioco diverso, quindi è un'esperienza di gioco diversa. È anche possibile che non avere esperienza con Deep Rock Galactic significhi che i giocatori possano adattarsi più rapidamente a ciò che Rogue Core chiede. Vedremo!&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Cosa puoi dirci sull'elemento narrativo dell'esperienza? Come scopriranno i giocatori la storia nel ciclo di gioco, e vedi la storia come una conclusione, per sviluppare ulteriormente la lore di Deep Rock?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Come con Deep Rock Galactic, adottiamo un approccio &quot;mostra, non raccontare&quot; con la storia e il lore del gioco. Non esiste un arco narrativo lineare tradizionale. Si tratta più di raccogliere più dettagli, pezzi di un puzzle che potrebbero (o meno) incastrarsi, così puoi speculare su cosa stia succedendo. Vogliamo sempre lasciare spazio alle interpretazioni dei giocatori. Alla fine della giornata, l'immaginazione collettiva dei nostri giocatori sarà sempre più interessante di qualsiasi singola storia concreta che potremmo creare. Quindi, in questo senso, Rogue Core espande sicuramente la lore di Deep Rock, ma raramente viene servita ordinatamente su un piatto. Dovrai giocare molto per cogliere tutte le migliaia di battute vocali diverse, interazioni nascoste e tooltip, e decidere da solo come si incastrano e cosa dicono su questo mondo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: Ci sono nove livelli nel gioco, che sono già parecchi contenuti, ma avete in programma una rigiocabilità estesa se le squadre vogliono dedicare centinaia o addirittura migliaia di ore?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sì! L'Albero di Potenziamento e il sistema di potenziamento basato su Chip, insieme a diversi mazzi Bio-Booster, introducono tantissimi modi per cambiare e rifocalizzare la build iniziale, con molti modi diversi per sinergizzare con i potenziamenti che ottieni durante una partita. Dato che il gioco è più difficile di Deep Rock Galactic, diremmo che c'è un tetto di abilità complessivamente più alto, quindi c'è più 'spazio per crescere' per i giocatori che cercano questo. Stiamo anche lavorando alla modalità sfida Gauntlet, che è di gran lunga il livello di difficoltà più punitivo che abbiamo mai creato in un gioco Deep Rock Galactic.<br />
<br />
Stiamo anche guardando a una progressione più ampia che non sia necessariamente legata all'aumento della difficoltà. Ma, ancora una volta, è troppo presto per impegnarci nei dettagli, perché vorremmo aspettare di vedere cosa vogliono i giocatori e come interagiscono con il gioco.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: Ci sono molti extra sulla nave, anche per l'Early Access. Cose come una palestra e una pista da ballo. Possiamo aspettarci molto di più di questo in vista della 1.0?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;La buona nave Ramrod è stata progettata con molto spazio extra, quindi abbiamo sicuramente spazio per espandere se necessario. Abbiamo molte idee qui, ma questo è un posto dove per noi è più divertente stare zitti e aspettare di vedere come andrà a finire. Lo inseriremo nella roadmap dell'Early Access, ma è difficile dire esattamente dove sia nella nostra lista di priorità. Molte delle espansioni e dei miglioramenti di Space Rig 17 sono avvenuti solo grazie ai modelli che abbiamo visto su come le persone interagivano con lo spazio. In ogni caso, siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per infastidire OMEGA.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Ho trovato il sistema di bottino nel gioco davvero interessante, perché fa sì che i giocatori debbano collaborare un po' di più per ottenere le build e gli oggetti desiderati. Qual è stato il processo decisionale dietro il sistema di bottino?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;La selezione condivisa del bottino introduce attrito, ma pensiamo che un po' di attrito possa essere divertente. Alza la posta in gioco e spinge i giocatori a considerare un po' di più i compagni di squadra. Se volevamo una partita senza attrito, potremmo anche disattivare il fuoco amico. Ma teniamo tutto questo sotto controllo per motivi simili.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>D: Non abbiamo ancora il 9° livello del gioco da affrontare, ma quanto tempo prevedi che i giocatori impieghino a completare tutti e 9 i livelli e/o a raggiungere la fine dell'obiettivo &quot;principale&quot;?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Guardando all'esperienza media dei giocatori in Deep Rock Galactic, volevamo rendere la progressione principale di Rogue Core qualcosa che si possa completare in circa 40-50 ore. Tieni presente che questo non significa assolutamente completare completamente — è solo il nucleo essenziale, come se fai solo le 'missioni principali' ignorando tutte le missioni secondarie e i collezionabili.<br />
<br />
Questo è stato progettato affinché un giocatore più casual potesse comunque vivere un'esperienza significativa con il gioco. Ma oltre a questo, c'è molto da rigiocare e sbloccare. Abbiamo già visto persone accumulare centinaia di ore nella Closed Alpha, e gran parte di questo era su versioni del gioco con meno contenuti di quanto ne ha ora.<br />
<br />
Man mano che continuiamo a svilupparci dopo il lancio dell'Early Access, il nostro obiettivo è rendere l'esperienza core ancora più ricca per il giocatore occasionale, offrendo allo stesso tempo ancora più profondità di sfida e progressione a chi vuole restare con Rogue Core per centinaia, o addirittura migliaia, di ore.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Ci sono altri roguelike o roguelite che ti hanno ispirato durante la creazione di Deep Rock Galactic: Rogue Core ?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Roboquest, Gunfire Reborn e Risk of Rain 2 vengono in mente per primi. Alcuni di noi in ufficio erano molto appassionati di Witchfire, ma penso che quei primi tre siano sicuri di essere le maggiori ispirazioni per gli aspetti roguelite di Rogue Core.<br />
<br />
Far Far West è uscito troppo tardi nel nostro processo di sviluppo per avere un ruolo importante nelle nostre ispirazioni, ma vorremmo comunque ringraziarli perché hanno realizzato un ottimo gioco e ammiriamo come hanno affrontato l'esperienza cooperativa roguelike. Yeehaw!&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Potresti parlarci un po' della filosofia generale di gameplay di Deep Rock Galactic: Rogue Core e di come bilancia così tanto ciò che accade sullo schermo senza sovraccaricare il giocatore?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;È complicato con i roguelike, perché spesso vuoi tenere traccia di molti potenziamenti e sinergie diversi e bilanciare tutto con un gameplay frenetico. Abbiamo menzionato il nostro sistema di upgrade condiviso e, in questo senso, pensiamo che possa effettivamente aiutare le persone a evitare quel sovraccarico che descrivi — crea un naturale respiro, perché dà al team un momento per riunirsi, discutere le loro build e capire cosa ha senso per loro. L'inizio di ogni livello tende anche a essere piuttosto silenzioso, a differenza di Deep Rock Galactic che a volte può farti cadere direttamente in una zona infernale assoluta. Quindi pensiamo che sia anche una buona occasione per vedere i tuoi upgrade e riflettere un po' in strategia.<br />
<br />
Anche quest'area che valuteremo man mano che ci sviluppiamo, per vedere se non riusciamo a trovare modi più efficaci ed efficienti per aiutare i giocatori a comprendere la loro build e tutte le informazioni che arrivano durante una partita. Ancora una volta, tenete d'occhio la nostra roadmap per l'accesso anticipato.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
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</item><item><title>Fjord batte Coward, La Bola Negra per diventare la Palma d'Oro di Cannes 2026</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/fjord-batte-coward-la-bola-diventando-la-palma-doro-di-cannes-2026-1754893/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;La Bola o Coward &quot;.</em> Dei 30+ critici cinematografici a cui abbiamo chiesto durante il nostro periodo a Cannes, quelli erano di gran lunga i due principali scelti per potenziali vincitori della Palma d'Oro. Tuttavia, e con sorpresa di molti, entrambi hanno portato a casa premi di categoria più piccoli ma prestigiosi, aprendo la strada al <strong>Fjord di Cristian Mungiu che divenne la Palma d'Oro di Cannes '79</strong>.<br />
<br />
Mentre il Gran Premio è stato assegnato a Minotaur di Andreï Zviaguintsev, sia <a href="https://www.gamereactor.it/in-diretta-da-cannes-conferenza-stampa-per-la-bola-negra-1754343/" title="In diretta da Cannes: conferenza stampa per La Bola Negra ">Los Javis</a> che Pawel Pawlikowski sono stati riconosciuti come migliori registi ex aequo per La Bola e Fatherland rispettivamente. D'altra parte, anche gli attori sono stati assegnati in doppio, ma perché erano co-protagonisti, con Cowards ' Emmanuel Macchia e Valentin Campagne che hanno ricevuto il premio maschile, e All of a Sudden Virginie Efira e Tao Okamoto hanno seguito l'esempio con il premio femminile.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fjord.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ecco l'elenco completo dei premi:<br />
<br />
<h2>Film</h2><br />
<br />
<h3>Palma d'Oro</h3><br />
<strong>Fjord </strong><br />
diretto da Cristian Mungiu<br />
<br />
<h3>Gran Premio</h3><br />
<strong>Minotaur </strong><br />
diretto da Andreï Zviaguintsev<br />
<br />
<h3>Premio per il Miglior Regista (ex-æquo)</h3><br />
Javier Calvo & Javier Ambrossi<br />
per <strong>La Bola Negra </strong><br />
<br />
Pawel Pawlikowski<br />
per <strong>Fatherland </strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;La bola negra & Fatherland.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Miglior Sceneggiatura</h3><br />
Emmanuel Marre<br />
per <strong>A Man Of His Time </strong><br />
<br />
<h3>Premio della Giuria</h3><br />
<strong>Das Geträumte Abenteuer (The Dreamed Adventure) </strong><br />
diretta da Valeska Grisebach<br />
<br />
<h3>Miglior interpretazione per un'attrice</h3><br />
Virginie Efira e Tao Okamoto<br />
in <strong>All Of A Sudden </strong> diretto da Hamaguchi Ryusuke<br />
<br />
&lt;bild&gt;Soudain (All of a Sudden). &lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Miglior Interpretazione per un Attore</h3><br />
Emmanuel Macchia e Valentin Campagne<br />
in <strong>Coward </strong> diretto da Lukas Dhont<br />
<br />
&lt;bild&gt;Coward.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Cortometraggi</h2><br />
<br />
<h3>Palma d'Oro</h3><br />
<strong>Para Los Contrincantes (For The Opponents) </strong><br />
diretto da Federico Luis<br />
<br />
&lt;bild&gt;Para los Contrincantes.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Un Certain Regard</h2><br />
<br />
<h3>Premio Un Certain Regard</h3><br />
<strong>Everytime </strong><br />
diretta da Sandra Wollner<br />
<br />
<h3>Premio della Giuria</h3><br />
<strong>Elephants In The Fog </strong><br />
Regia di Abinash Bikram Shah<br />
Primo film<br />
<br />
<h3>Premio Speciale della Giuria</h3><br />
<strong>Iron Boy </strong><br />
diretto da Louis Clichy<br />
<br />
<h3>Miglior Attore</h3><br />
Bradley Fiomona Dembeasset<br />
in <strong>Congo Boy </strong> diretto da Rafiki Fariala<br />
<br />
<h3>Migliori Attrici</h3><br />
Marina De Tavira, Daniela Marín Navarro, Mariangel Villegas<br />
in <strong>Siempre Soy Tu Animal Materno </strong> diretto da Valentina Maurel<br />
<br />
<h2>Caméra d'or</h2><br />
<br />
<h3>Premio Caméra d'or</h3><br />
<strong>Ben'imana </strong><br />
regia di Marie-Clémentine Dusabejambo<br />
Un Certain Regard<br />
<br />
<h2>La Cinef</h2><br />
<br />
<h3>Primo Premio</h3><br />
<strong>Laser-Gato (Laser-Cat) </strong><br />
diretto da Lucas Acher<br />
NYU, Stati Uniti<br />
<br />
<h3>Secondo Premio</h3><br />
<strong>Silent Voices </strong><br />
diretto da Nadine Misong Jin<br />
Università di Columbia, Stati Uniti<br />
<br />
<h3>Terzo Premio congiunto</h3><br />
<strong>Aldrig Nok (Never Enough) </strong><br />
diretta da Julius Lagoutte Larsen<br />
La Fémis, Francia<br />
<br />
<strong>Growing Stones, Flying Papers </strong><br />
Regia di Roozbeh Gezerseh & Soraya Shamsi<br />
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf, Germania<br />
<br />
---<br />
<br />
Dopo aver partecipato personalmente al 79° Festival de Cannes, troverete presto le nostre recensioni complete su film come Fatherland, Coward, La Bola e Histoires de la Nuit (The Birthday Party), insieme a imitazioni dal vivo e altro ancora dall'evento. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.it (David Caballero)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 13:57:06 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 21:45:48 +0200</updated>
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</item><item><title>KPop Demon Hunters era originariamente pensato per essere un film molto più violento e per adulti</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/kpop-demon-hunters-era-originariamente-pensato-per-essere-un-film-molto-piu-violento-e-per-adulti-1751023/</link>
<category>KPop Demon Hunters, News</category>
<description><![CDATA[ <p>KPop Demon Hunters è stato uno dei più grandi successi del 2025 e uno dei più recenti trionfi nell'animazione occidentale. Un <a href="https://www.gamereactor.it/kpop-demon-hunters-2-ufficialmente-confermato-da-netflix-1698803/" title="KPop Demon Hunters 2 ufficialmente confermato da Netflix">sequel</a> è in lavorazione, e siamo certi che da lì Netflix e Sony Pictures Animation saranno pronte a fare un franchise in grande su questa cosa.<br />
<br />
Tuttavia, il film originale che ha dato il via a tutto avrebbe potuto essere molto diverso. Parlando con <a href="https://deadline.com/2026/05/maggie-kang-interview-kpop-demon-hunters-1236882980/" target="_blank">Deadline</a>, la co-regista Maggie Kang ha spiegato che quando ha proposto l'idea per la prima volta nel 2018, era un film piuttosto diverso, descrivendo il concetto originale come <em>&quot;oscuro, adulto e molto violento.&quot;</em><br />
<br />
Mentre il progetto prendeva forma, Kristine Belson, presidente di Sony Pictures Animation, ha detto che il film potrebbe avere potenziale da franchise. Fu suggerito che Kang modificasse alcuni aspetti chiave del film, rendendolo così più simile a ciò che è oggi. Parte di questi cambiamenti è stata l'ingresso di un co-regista, Chris Appelhans, che forse non era coreano, ma ha aiutato il film a mantenere la sua identità culturale.<br />
<br />
<em>&quot;È sposato con una donna coreana e quindi, culturalmente, anche se non è coreano, sapevo che conosceva molto bene la cultura,&quot;</em> Disse Kang. <em>&quot;Quello che ho davvero rispettato di Chris è che quando ha girato Wish Dragon, che culturalmente è un film cinese, sapeva che doveva andare in Cina per farlo, così si è trasferito lì e ha lavorato per due anni con una squadra cinese completa. Quindi, avevo un enorme rispetto per lui perché conosceva il valore di tutto ciò.&quot;</em><br />
<br />
Avresti voluto vedere un gruppo più violento KPop Demon Hunters ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:31:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:32:21 +0200</updated>
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</item><item><title>La Coppa del Mondo a 64 squadre è nuovamente presa seriamente in considerazione dalla FIFA per l'edizione 2030</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/la-coppa-del-mondo-a-64-squadre-e-nuovamente-presa-seriamente-in-considerazione-dalla-fifa-per-ledizione-2030-1753333/</link>
<category>Sport, News</category>
<description><![CDATA[ <p>L'idea di organizzare una Coppa del Mondo FIFA con 64 squadre è stata proposta mesi fa dalla confederazione sudamericana CONMEBOL, che avrebbe permesso a più squadre di partecipare alla competizione globale che si tiene ogni quattro anni. Sebbene non sia stata ben accolta da altre confederazioni, diversi media, come <a href="https://as.com/futbol/mundial/el-mundial-con-66-selecciones-vuelve-al-debate-en-la-fifa-f202605-n/" target="_blank">AS,</a> hanno riportato che l'idea è nuovamente presa seriamente in considerazione dalla FIFA.<br />
<br />
Detto ciò, una decisione finale non sarà presa dopo la Coppa del Mondo di quest'anno, che terminerà il 19 luglio 2026, che sarà già la più grande Coppa del Mondo della storia con 48 squadre invece delle solite 32. Una Coppa del Mondo con 64 squadre nel 2030, un'edizione disputata in sei paesi (principalmente in Spagna, Portogallo e Marocco, ma anche alcune partite tra Argentina, Uruguay e Paraguay, per celebrare i 100 anni dalla prima edizione del primo torneo nel 1930).<br />
<br />
Squadre come Capo Verde, Curaçao, Haiti, Giordania o Uzbekistan hanno già beneficiato della competizione più ampia, ma alcune in Sud America non sono riuscite a entrare nella competizione (Venezuela, Perù, Cile e Bolivia, che hanno perso i play-off interconfederazioni contro l'Iraq).<br />
<br />
Pensi che organizzare una Coppa del Mondo con 64 squadre sia una buona idea?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.it (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 15:37:42 +0200</updated>
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</item><item><title>Sacha Baron Cohen non pensa che riporterà mai indietro Borat </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/sacha-baron-cohen-non-pensa-che-riportera-mai-indietro-borat-1751063/</link>
<category>Blu-ray, Borat Subsequent Moviefilm: Delivery of Prodigious Bribe to American Regime for Make Benefit Once Glorious Nation of Kazakhstan (Amazon Prime), News</category>
<description><![CDATA[ <p>Sacha Baron Cohen è uno degli attori caratteristi più noti dell'epoca attuale, poiché la star britannica ha creato e interpretato Borat Sagdiyev, Ali G, Bruno Gerhard e Haffaz Aladeen. Ma l'attore è apparso anche in una serie di altri ruoli, incluso recentemente nell'Universo Cinematografico Marvel come Mephisto nella serie Ironheart.<br />
<br />
Con alcuni di questi personaggi epici in mente, potresti essere curioso di sapere quale Cohen interpreterà dopo. Se così fosse, il team <a href="https://screenrant.com/mephisto-mcu-return-after-ironheart-sacha-baron-cohen-response/" target="_blank">di Screen Rant</a> ha chiesto all'attore se sarebbe stato più probabile vedere Mephisto o Borat la prossima volta, a cui Cohen ha risposto molto interessante che potrebbe deludere i fan di quest'ultima.<br />
<br />
<em>&quot;Penso a Mephisto. Non so se Borat tornerà mai.&quot;</em><br />
<br />
L'MCU ha una marea di personaggi in gioco, quindi un ritorno di Mephisto è incredibilmente probabile, ma sentire Cohen parlare di Borat in questo modo suggerisce che l'attore abbia finito di interpretare personaggi così controversi e rischiosi.<br />
<br />
Chi vorresti rivedere per primo, Mephisto o Borat?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 10:21:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:47:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Adventure Time torna il mese prossimo con la serie Side Quests su Disney+, non su HBO Max</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/adventure-time-torna-il-mese-prossimo-con-la-serie-side-quests-su-disney-non-su-hbo-max-1751043/</link>
<category>Adventure Time: Side Quests, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Se ti piacciono le buffonate di Jake e Finn e non vedevi l'ora di avere ancora Adventure Time, abbiamo una buona notizia da condividere: il mese prossimo inizierà la serie animata successiva chiamata Adventure Time: Side Quests.<br />
<br />
Questo show vedrà il ritorno del duo iconico, insieme a una serie di altri personaggi leggendari, tra cui Ice King, la Principessa Bubblegum, Marceline e BMO, con il famoso cast vocale che tornerà persino a riprendere i loro ruoli, come John DiMaggio, Sasha Knight, Tom Kenny e altri.<br />
<br />
In anteprima il 29 giugno, la cosa principale da notare è che la serie sarà disponibile su Disney+ tramite Hulu, il che potrebbe sorprendere i fan che si sono divertiti con Adventure Time su HBO Max. Questo è un po' strano dato che la serie è di Cartoon Network, di proprietà della Warner Bros. Discovery, proprietaria di HBO Max.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/cartoonnetwork/status/2056376255839154622&lt;/social&gt; <br />
<br />
Stiamo aspettando un trailer ufficiale dello show, ma puoi vedere un poster di Adventure Time: Side Quests qui sotto.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 09:17:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:36:29 +0200</updated>
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</item><item><title>Pokémon Go Rimane popolare, ma un seguito sembra fuori discussione</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/pokemon-go-rimane-popolare-ma-un-seguito-sembra-fuori-discussione-1754853/</link>
<category>iOS, Android, Pokémon Go, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Ti ricordi esattamente dieci anni fa, quando, all'improvviso, folle di giovani si radunarono davanti a statue, murales e altri luoghi di rilievo in città, sfiorando collettivamente gli schermi degli smartphone con grande fervore? Il motivo, ovviamente, era Pokémon Go, che in realtà compie dieci anni il 6 giugno.<br />
<br />
È diventato un fenomeno, non solo tra i cacciatori di mostri tascabili esperti, ma innumerevoli persone di ogni estrazione sociale hanno provato il gioco, dimostrando che l'esercizio fisico e l'aria fresca possono assolutamente andare di pari passo con i videogiochi. Anche oggi, Pokémon Go rimane estremamente popolare e nuovi fan si uniscono costantemente alle fila.<br />
<br />
Lo scorso anno, il colosso saudita del gaming mobile <a href="https://www.gamereactor.it/non-aspettarti-che-pokemon-go-cambi-dopo-lacquisizione-di-niantic-1442363/" title="Non aspettarti che Pok&eacute;mon Go cambi dopo l'acquisizione di Niantic">Scopely ha acquisito Niantic</a> (lo studio dietro Pokémon Go ) per la cifra impressionante di 3,5 miliardi di dollari. Tuttavia, al momento dell'acquisizione, assicurarono a tutti che non ci sarebbero stati cambiamenti importanti all'orizzonte. E a quanto pare, lo intendevano davvero, perché in un'intervista con <a href="https://www.gamesindustry.biz/pokemon-go-2-is-out-but-niantic-has-big-plans-under-new-owner-scopely" target="_blank">GamesIndustry.biz</a>, l'amministratore delegato di Scopely Ed Wu ora spiega che non hanno mai intenzione di pubblicare un sequel:<br />
<br />
<em>&quot;Penso che fare un sequel all'interno di un franchise non sia chiaramente la cosa giusta da fare. C'è una comunità così grande per il modo in cui i nostri giochi possono far parte della vita delle persone ovunque vadano, in qualunque modo esplorino il mondo. Creare un sequel che divide la comunità non ha molto senso.&quot;</em><br />
<br />
Questo non significa, però, che non ce ne saranno altre in futuro. Ma se e quando ciò accadrà, sarà qualcosa di completamente nuovo e quindi non un Pokémon Go 2:<br />
<br />
<em>&quot;Se e quando faremo qualcosa di nuovo, dovrà davvero essere da un'altra prospettiva, ma con questa idea di ispirare le persone a esplorare il mondo insieme.&quot;</em><br />
<br />
Cosa ne pensi di questo approccio, e Pokémon Go 2 è qualcosa che speri personalmente?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 07:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 02:21:09 +0200</updated>
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</item><item><title>Subnautica 2 Gli sviluppatori rispondono alle lamentele sui pesci invincibili</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/subnautica-2-gli-sviluppatori-rispondono-alle-lamentele-sui-pesci-invincibili-1754873/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Unknown Worlds ha ora affrontato le recenti critiche a Subnautica 2 in una lettera aperta ai giocatori. Come abbiamo già riportato, diversi giocatori hanno criticato i pesci invincibili del gioco e il comportamento delle creature subacquee nella versione Early Access, e ora gli sviluppatori riconoscono che l'equilibrio non è ancora dove dovrebbe essere.<br />
<br />
Lo studio scrive che certi incontri con predatori attualmente risultano più frustranti che eccitanti, e che gli strumenti a disposizione per affrontare queste minacce non sono sempre chiari o soddisfacenti. Perciò, ora stanno lavorando ad aggiustamenti, tra le altre cose, ai modelli di aggressività, alla portata dell'aggro, ai flare di soccorso, allo Strumento di Sopravvivenza e a come le creature interagiscono con veicoli e basi.<br />
<br />
Mondi Sconosciuti <a href="https://unknownworlds.com/en/news/subnautica-2-community-letter-feedback" target="_blank">scrive</a>:<br />
<br />
&quot;<em>Subnautica è sempre stata costruita intorno alla vulnerabilità, all'esplorazione e alla sopravvivenza piuttosto che al tradizionale combattimento basato sulle armi. Crediamo che questo sia parte di ciò che rende unico il gioco. Tuttavia, quel design funziona solo se gli incontri con le creature risultano giusti, leggibili e coinvolgenti.</em>&quot;<br />
<br />
In altre parole, lo studio sembra determinato a garantire che Subnautica 2 non diventi un tradizionale gioco d'azione subacqueo, ma riconosce anche che gli incontri con le creature devono essere più equi e comprensibili di quanto non lo siano ora.<br />
<br />
Preferiresti dover sparare pesci a destra e a manca?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den firren ser inte jättesnäll ut.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 23:38:05 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 23:37:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Dead by Daylight sarà presto infestato da Jason Voorhees di Friday the 13th </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/dead-by-daylight-sara-presto-infestato-da-jason-voorhees-di-friday-the-13th-1753473/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Dead by Daylight, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Si preannuncia un anno importante per i fan di Venerdì 13, dato che più avanti nel 2026 arriverà la serie prequel nota come Crystal Lake. Anche se questo si concentrerà maggiormente sulla madre del famoso villain horror slasher, Jason Voorhees, l'iconico killer inarrestabile avrà anche un grande 2026, poiché in vista del decimo anniversario ufficiale di Dead by Daylight, è stato finalmente confermato che il personaggio leggendario di Venerdì 13 arriverà nel titolo horror asimmetrico.<br />
<br />
Non sappiamo ancora molto altro su questo crossover e collaborazione, poiché lo sviluppatore Behaviour Interactive ha semplicemente confermato che Jason debutterà presto in Dead by Daylight, tutto dopo un adeguato timer di 13 ore per il conto alla rovescia della livestream che sta per terminare.<br />
<br />
Restate sintonizzati, perché Behaviour avrà senza dubbio altro da condividere nel prossimo futuro.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 14:38:35 +0200</updated>
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</item><item><title>The Resurrection Of The Christ di Mel Gibson ritardato</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/the-resurrection-of-the-christ-di-mel-gibson-ritardato-1754833/</link>
<category>Cinema, The Resurrection Of The Christ, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Il sequel da tempo pianificato da Mel Gibson de La Passione di Cristo ha svelato la sua prima immagine, che potete vedere qui sotto, oltre alle nuove date di uscita. The Resurrection Of The Christ sarà diviso in due film, ma secondo <a href="https://screenrant.com/mel-gibson-resurrection-of-the-christ-release-date-delays-first-look/" target="_blank">Screen Rant</a>, entrambi sono stati ora molto rimandati.<br />
<br />
La prima parte era precedentemente programmata per il Venerdì Santo 2027, il 26 marzo, ma ora sarà pubblicata il 6 maggio 2027. La seconda parte doveva arrivare 40 giorni dopo, il giorno dell'Ascensione, il 6 maggio 2027, ma ora dovrà aspettare fino al 25 maggio 2028.<br />
<br />
I film continueranno la storia che segue gli eventi dell'epico biblico controverso di Gibson del 2004, ma questa volta con Jaakko Ohtonen nel ruolo di Gesù invece di Jim Caviezel. Resta da vedere esattamente quanta serietà sacra e follia alla Gibson si inseriranno in due parti, ma il progetto sembra almeno andare avanti davvero.<br />
<br />
Ti va altri film su Gesù di Mel Gibson?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:39:30 +0200</updated>
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</item><item><title>Il creatore di Esoteric Ebb rivela che gli piacerebbe creare un "assassino di Elder Scrolls"</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/il-creatore-di-esoteric-ebb-rivela-che-gli-piacerebbe-creare-un-assassino-di-elder-scrolls-1750963/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Christoffer Bodegård, il creatore di Esoteric Ebb, ha trascorso anni della sua vita sul gioco di ruolo. Iniziandolo ancora prima che uscisse Disco Elysium - il gioco a cui probabilmente lo paragonerai - Bodegård ha finalmente visto il suo lavoro dato i suoi frutti, con una risposta straordinaria a questo RPG elegante e affascinante. La sua passione per i giochi e per la loro creazione non è svanita, e sembra che il suo progetto da sogno sia un RPG ancora più ambizioso di Esoteric Ebb.<br />
<br />
In una recente intervista con Gamereactor, abbiamo chiesto a Bodegård se aggiungerebbe qualcosa a Esoteric Ebb se avesse avuto un po' più di tempo e denaro. Lo sviluppatore non voleva cambiare nulla di importante nel progetto. <em>&quot;Forse potresti aggiungere qualche altra immagine, sistemare il doppiaggio e rifinirlo un po' di più - ma sono contento di Ebb,&quot;</em> disse.<br />
<br />
Ma gli piacerebbe realizzare un progetto incredibilmente ambizioso se gli venissero dati praticamente soldi illimitati. <em>&quot;Se mi dessi fondi infiniti per fare un altro gioco, inizierei sicuramente la produzione di un immersive sim open-world in prima persona ambientato a Norvik. Immagina lo stile artistico di Ebb, ma in prima persona, e con tutte le meccaniche della 5e adattate per un gioco che emula sia D&D sia agisce come un killer di Elder Scrolls. Dammi 500 milioni di dollari e dieci anni e posso sistemare tutto per te!&quot;</em><br />
<br />
Bodegård ha parlato così apertamente del progetto dei sogni perché <em>&quot;probabilmente non si realizzerà mai.&quot;</em> Se Esoteric Ebb avesse venduto milioni e milioni di copie, però, quello sarebbe stato il suo prossimo gioco. Per ora, Bodegård è interessato principalmente a giochi come Esoteric Ebb, mentre il suo progetto da sogno resta sullo sfondo. &quot;Purtroppo, la situazione finanziaria è quella attuale. La maggior parte delle aziende di videogiochi è fortunata se riesce a ottenere mezzo milione o un milione di dollari di finanziamenti. Diciamo solo che è uno scherzo. Per ora,&quot; disse.<br />
<br />
Dai un'occhiata alla nostra intervista completa con Christoffer <a href="https://www.gamereactor.eu/following-the-success-of-esoteric-ebb-a-chat-with-christoffer-bodegard-1720293/">Bodegård qui</a>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:16:35 +0200</updated>
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</item><item><title>Il successo horror di Blumhouse Obsession diventa una sensazione al botteghino</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/il-successo-horror-di-blumhouse-obsession-diventa-una-sensazione-al-botteghino-1754813/</link>
<category>Obsession, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Come <a href="https://www.gamereactor.it/obsession-potrebbe-essere-il-prossimo-grande-successo-a-sorpresa-dellhorror-1749003/" title="Obsession potrebbe essere il prossimo grande successo a sorpresa dell'horror">abbiamo già</a> riportato, il nuovo film horror di Blumhouse Obsession è partito davvero bene anche prima della sua prima ufficiale, e ora il thriller a basso budget di Curry Barker sembra aver continuato la sua traiettoria ascendente. Secondo <a href="https://screenrant.com/blumhouse-obsession-box-office-cheap-budget-domestic-record-charts/" target="_blank">Screen Rant</a>, il film ha incassato 2,9 milioni di dollari al botteghino statunitense lunedì 18 maggio, sufficiente per arrivare al primo posto nella classifica del botteghino nazionale.<br />
<br />
Ciò che è più notevole, però, non è solo il primo posto, ma anche il prezzo. Si dice che Obsession sia costato circa 750.000 dollari per essere prodotto. Il che li rende i film più economici a raggiungere la vetta delle classifiche statunitensi in tutti gli anni 2000, e non è uno scherzo.<br />
<br />
Obsession è descritto come una storia dell'orrore soprannaturale su un giovane il cui desiderio che la sua cotta lo ami si avverare davvero. Con conseguenze gravi. In altre parole, Obsession sembra essere un altro esempio di come il genere horror non abbia bisogno di enormi budget per spaventare sia il pubblico che il botteghino.<br />
<br />
Hai già visto Obsession ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 14:32:21 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:32:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.it/il-successo-horror-di-blumhouse-obsession-diventa-una-sensazione-al-botteghino-1754813/</guid>
</item><item><title>Il CEO di Take-Two rivela il cambio di 50 milioni di dollari a Borderlands che ha salvato la partita</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/il-ceo-di-take-two-rivela-il-cambio-di-50-milioni-di-dollari-a-borderlands-che-ha-salvato-la-partita-1749933/</link>
<category>Xbox 360, PS3, PC, Mac, Borderlands, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Borderlands è uno dei franchise più definiti visivamente che abbiamo visto nell'era moderna del gaming. Basta uno sguardo ai personaggi e al mondo per capire che ti aspetta molto saccheggio e sparatorie. Tuttavia, a un certo punto lo stile artistico Borderlands ' era troppo simile ad altri giochi dell'epoca, e questo costrinse Take-Two a subire un duro colpo finanziario.<br />
<br />
<em>&quot;Abbiamo sbagliato e lo stile artistico non è appropriato e non è differenziato, quindi vogliamo rifare il gioco,&quot;</em> Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha spiegato in un'intervista con David Senra (tramite <a href="https://www.gamesradar.com/games/borderlands/borderlands-last-minute-art-style-change-cost-the-company-usd50-million-take-two-ceo-says-borderlands-wouldnt-have-been-a-hit/" target="_blank">GamesRadar+</a>). Quando Borderlands fu mostrato per la prima volta, aveva un aspetto che sembrava ispirato ad altri successi dell'epoca, come Gears of War e Fallout. Secondo Zelnick, questo non avrebbe fatto risaltare il gioco.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=1ZgUcrR0K7I&lt;/social&gt; <br />
<br />
La decisione di rifare lo stile artistico costò a Take-Two 50 milioni di dollari, ma Zelnick lo vide come un investimento necessario. <em>&quot;Se non l'avessimo fatto, Borderlands non sarebbe stato un successo. E quella era una decisione non ovvia. E posso praticamente assicurarti che nessun altro nel settore l'avrebbe fatto,&quot;</em> spiegò.<br />
<br />
In sostanza, quindi, Borderlands ha ricevuto un remake prima ancora di essere pubblicato. Anche alla fine degli anni 2000, era qualcosa di inconcepibile a causa dei soldi che avresti già investito nel gioco. Tuttavia, la scommessa di Zelnick ha dato i suoi frutti, e Borderlands è ancora presente oggi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:16:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:40:40 +0200</updated>
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</item><item><title>La UEFA impone squalifica a vita all'allenatrice di calcio ceca che ha filmato segretamente le giocatrici</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/la-uefa-impone-squalifica-a-vita-allallenatrice-di-calcio-ceca-che-ha-filmato-segretamente-le-giocatrici-1752203/</link>
<category>Sport, News</category>
<description><![CDATA[ <p>La UEFA ha imposto un divieto a vita a un allenatore della squadra di calcio femminile ceco che ha filmato segretamente giocatrici del FC Slovacko nello spogliatoio. L'allenatore, Petr Vlachovsky, ha confessato la sua colpevolezza ed è stato condannato nel maggio 2025 con una condanna detentiva sospesa di un anno e un divieto di cinque anni di allenamento domestico per aver ripreso giocatori negli spogliatoi, il più giovane dei quali aveva 17 anni.<br />
<br />
Secondo l'atto d'accusa citato dai media cechi, tramite Reuters, Vlachovsky ha confessato ed espresso rammarico. Un anno dopo, l'Organo di Controllo, Etica e Disciplina (CEDB) dell'UEFA emette il proprio verdetto: il divieto di esercitare qualsiasi attività calcistica a vita.<br />
<br />
La UEFA va oltre, chiedendo alla FIFA di estendere la sua squalifica a livello mondiale affinché non possa andare ad allenarsi altrove, oltre a ordinare alla Federazione Calcistica della Repubblica Ceca di revocare la licenza da allenatore del signor Petr Vlachovsky.<br />
<br />
Il club, FC Slovacko, ha dichiarato che durante il processo &quot;<em>Il club si è considerato una parte lesa e ha trattato la questione con la massima serietà, sensibilità e rispetto per coloro che ne sono stati colpiti&quot;.<br />
<br />
&quot;Si tratta di una questione profondamente seria e angosciante che è emersa nel 2023 e ha avuto un impatto significativo sul nostro club, e soprattutto sui giocatori colpiti&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.it (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 08:23:43 +0200</updated>
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</item><item><title>Denshattack! Interview: Parlando di 'trainspirations', lunghezza, IA e impostazioni aggiuntive con Undercoders </title>
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<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>I videogiochi sono una delle forme di intrattenimento più creative, offrendo una combinazione impareggiabile di interattività e visione artistica. Anche se spesso è così che vediamo il mezzo, a volte un gioco fa il suo ingresso e si distingue anche tra le opzioni più insolite e meravigliosamente creative sul mercato. È sicuramente così che vediamo l'impatto e l'eccentrico Denshattack! <br />
<br />
Questa è, se la si riduce alle basi, un'esperienza platform 3D. Anche se questo può sembrare abbastanza normale per un videogioco, Denshattack! scambia una mascotte 3D platform familiare e un gameplay più lento con un caos frenetico e colorato, in stile anime, dove il giocatore controlla un treno di tutte le cose e procede a capovolgere, ingannare e grindare una carrozza dei mezzi pubblici attraverso una versione folle del Giappone distopico.<br />
<br />
Inutile dire che Denshattack! è un gioco unico, che ha attirato la nostra attenzione quando abbiamo avuto la <a href="https://www.gamereactor.it/prime-impressioni-con-denshattack-un-gioco-arcade-folle-e-impegnativo-che-rinfresca-il-genere-1690433/" title="Prime impressioni con Denshattack!: Un gioco arcade folle e impegnativo che rinfresca il genere">possibilità di vederlo recentemente</a>, descrivendo il gioco come <em>&quot;folle e impegnativo&quot;</em> e un <em>&quot;rinnovamento&quot;</em> del genere arcade. Non passerà molto tempo prima che possiate giocare al gioco completo, dato che Denshattack! uscirà su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 già dal 17 giugno, e con quella data che si avvicina, abbiamo colto l'occasione per fare alcune domande agli sviluppatori Undercoders su Denshattack!, con risposte fornite dal fondatore, direttore di gioco e produttore David Jaumandreu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sappiamo che il concetto si basava sul dare un nuovo tocco ai giochi arcade e allo skateboard, ma combinarlo con carrozze e personaggi giapponesi sembra un po' folle. Si basa su qualche aneddoto personale?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;In effetti lo è! Come hai già sottolineato, siamo grandi fan del Giappone, dello skateboard e dei treni. L'idea è nata mentre giocavo bambina con un modello di treno giapponese come se fosse uno skateboard con le dita e pensava: non sarebbe bello se i treni potessero saltare, grindare, fare capriole...?<br />
<br />
&quot;Da lì, abbiamo iniziato a immaginare come quell'idea potesse funzionare come videogioco: come si sarebbero sentiti i comandi, che tipo di sfide potrebbero esserci e come funzionerebbe il movimento. All'inizio, il team pensava che il concetto fosse forse troppo stravagante, ma una volta iniziato a costruire prototipi e capito che erano incredibilmente divertenti da giocare, abbiamo deciso di rendere il gioco realtà.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! sembra il tipo di gioco che chiede a gran voce classifiche online per poter competere contro amici o altri utenti. È una funzione che potremmo vedere in futuro nel gioco? E forse anche su console?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Sì, perché no! Quando abbiamo pubblicato la demo, che includeva uno dei Trickparks, abbiamo notato che l'aspetto competitivo era stato molto ben accolto dai giocatori, e sono stati raggiunti dei record pazzeschi. Abbiamo preso nota di questo e migliorato ulteriormente le regole del Trickpark, bilanciato i sistemi di punteggio, modificato le medaglie, ecc., così che i giocatori potessero godersi ancora di più la competizione. Quindi le classifiche sono sicuramente qualcosa che ci piacerebbe esplorare se ci fosse abbastanza richiesta!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Anche se non conosciamo ancora tutta la storia della campagna, sappiamo che il gioco è ambientato in un Giappone post-apocalittico e distopico. Tuttavia, riteniamo che il concetto di saltare tra edifici in rovine possa essere adattato bene ad altri paesaggi urbani nel mondo. Potremmo avere contenuti aggiuntivi ambientati in altre parti del mondo, in Europa o anche negli Stati Uniti... Chicago o New York?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Immagino di sì! Quando abbiamo avuto l'idea del gioco, abbiamo subito creato un legame con il Giappone. Dalle nostre precedenti esperienze di trekking attraverso il paese usando il suo straordinario sistema ferroviario, ne siamo completamente innamorati.<br />
<br />
&quot;Forse non abbiamo una concentrazione così alta di linee ferroviarie qui intorno, ma ci sono sicuramente posti e percorsi davvero interessanti che potrebbero funzionare perfettamente come ambientazioni per altre avventure ferroviarie folli. Denshattack Euro Tour? Perché no!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo richiede una partita di Denshattack! a un giocatore?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Completare il gioco completo richiede circa 10 ore di gioco se sei veloce. Per i giocatori che vogliono sbloccare ogni segreto, raccogliere tutti i collezionabili e compiere tutte le sfide o ottenere tutte le medaglie, ci sono ancora più tempo di gioco che li attende!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è la posizione di Undercoders sull'uso dell'intelligenza artificiale nello sviluppo di videogiochi? L'IA è stata usata nella produzione di Denshattack! ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Come team creativo, creare un gioco da soli è ciò che ci fa amare il nostro lavoro ed è ciò che pensiamo renda i giochi degni di essere giocati, con tutte le loro virtù e difetti. Non siamo grandi fan dell'IA, quindi non è stata incorporata nel nostro processo di sviluppo.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è una parte di Denshattack! di cui vorresti parlare più persone?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Anche se il gioco è stato progettato da zero come un concetto focalizzato sul gameplay, abbiamo dedicato molto amore allo sviluppo dei suoi personaggi e della sua storia. Abbiamo cercato di non spoilerare troppo prima del lancio così ognuno potrà godersi la scoperta da solo, ma siamo davvero soddisfatti di come si è sviluppata la narrazione del gioco.<br />
<br />
&quot;Non vediamo l'ora che i giocatori scoprano il mondo di Denshattack!: il suo lore, i capi delle gang, i nemici e lo sviluppo dei suoi protagonisti. I palchi sono stati anche modellati su linee ferroviarie reali e luoghi reali in tutto il paese, quindi ci piacerebbe vedere come le persone riconosceranno le ambientazioni e i punti di riferimento mentre giocano.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Grazie a Undercoders e Jaumandreu per aver trovato il tempo di rispondere alle nostre domande. Ancora una volta, Denshattack! uscirà su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 il 17 giugno, con una demo attualmente disponibile per la prova. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:35 +0200</updated>
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</item><item><title>Lo spin-off di Matthew McConaughey Yellowstone non è stato eliminato per fare spazio a Dutton Ranch </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/lo-spin-off-di-matthew-mcconaughey-yellowstone-non-e-stato-eliminato-per-fare-spazio-a-dutton-ranch-1749953/</link>
<category>Dutton Ranch, News</category>
<description><![CDATA[ <p>È stato un inizio d'anno intenso per i fan di Yellowstone, dato che abbiamo potuto assistere allo spin-off guidato da Kayce, Y: Marshals, alla nuova storia che è The Madison, e ora recentemente anche allo spin-off guidato da Beth e Rip Dutton Ranch. Molti di questi show hanno grandi progetti per il futuro, ma con questa evoluzione in crescita, come influisce sugli altri piani più unici per il mondo più ampio, in particolare la serie un tempo chiamata che <a href="https://www.gamereactor.it/yellowstone-il-dramma-continua-il-cast-principale-chiede-significativi-aumenti-di-stipendio-per-recitare-nello-spin-off-1146513/" target="_blank" title="Yellowstone Il dramma continua: il cast principale chiede significativi aumenti di stipendio per recitare nello spin-off">avrebbe dovuto avere come protagonista Matthew McConaughey</a>?<br />
<br />
Con alcune affermazioni secondo cui Dutton Ranch è avvenuta a spese del progetto di McConaughey, in una recente intervista a <a href="https://theplaylist.net/dutton-ranch-interview-kelly-reilly-cole-hauser-yellowstone-20260515/" target="_blank">The Playlist</a>, Cole Hauser, noto per aver interpretato Rip a Yellowstone, l'attore ha cercato di dissipare ogni confusione e rivelare che il destino dello show di McConaughey non era affatto legato a Dutton Ranch.<br />
<br />
<em>&quot;No. Dutton era un caso isolato a sé stante. So di cosa stai parlando. Sono amico di Matthew, quindi abbiamo avuto un po' di dialogo lungo il percorso anni fa, ma non c'entrava nulla. Era solo come prendere questi due esseri creativi e Kelly, e darci una sorta di, credo, roadmap per continuare a creare questi personaggi e fare qualcosa di speciale, nuovo, stimolante e che sia intrattenuto alla fine per il pubblico.&quot;</em><br />
<br />
Non è chiaro se avremo mai lo spin-off/sequel di Yellowstone guidato da McConaughey, ma quello che sappiamo è che lui e Hauser collaboreranno presto per la serie Netflix di Nic Pizzolato, dove interpretano fratelli che allenano sport universitari in America.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 10:27:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:52:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Yacht Club "si è fatto prendere dalla febbre dell'IA" ma "non l'ha trovata molto efficace" per Mina the Hollower </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/yacht-club-si-e-fatto-prendere-dalla-febbre-dellia-ma-non-lha-trovata-molto-efficace-per-mina-the-hollower-1749803/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Con l'intelligenza artificiale che continua a diventare un argomento sempre più ampio e una tecnologia sempre più diffusa in ogni ambito sociale, la questione di come venga utilizzata nel settore dei videogiochi è anch'essa molto diffusa. A tal fine, con Mina the Hollower previsto per l'arrivo su PC e console il 29 maggio, abbiamo avuto il privilegio di parlare con lo sviluppatore Yacht Club Games per conoscere la sua posizione sull'uso dell'IA nello sviluppo e per il loro progetto imminente e atteso.<br />
<br />
A tal fine, <a href="https://www.gamereactor.it/mina-the-hollower-interview-discutiamo-del-ritardo-della-durata-dellia-delle-ispirazioni-e-dei-segreti-con-yacht-club-1747713/" title="Mina the Hollower Interview: Discutiamo del ritardo, della durata, dell'IA, delle ispirazioni e dei segreti con Yacht Club ">nell'intervista completa che potete vedere qui</a>, abbiamo chiesto se l'IA fosse usata in Mina the Hollower, a cui lo Yacht Club ha spiegato che <em>&quot;si è presa dalla febbre dell'IA&quot;</em> ma ha deciso infine che non era <em>&quot;molto efficace per quello che stiamo facendo&quot;.</em><br />
<br />
In dettaglio, il programmatore David D'Angelo ci ha detto: <em>&quot;Siamo tutti stati coinvolti nella febbre dell'IA come il resto del mondo, ma non l'abbiamo trovata molto efficace per quello che stiamo facendo. Forse il nostro lavoro non è così generico! Abbiamo trovato alcuni modi in cui può aiutare... come Google o un thesaurus di prese del sinore, ma non ha influenzato ciò che c'è nel nostro gioco.&quot;</em><br />
<br />
Con il lancio di Mina the Hollower previsto per il 29 maggio, restate sintonizzati per ulteriori novità sul gioco mentre ci avviciniamo sempre di più al suo lancio completo e pubblico.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:06:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 10:52:06 +0200</updated>
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</item><item><title>Ora finalmente puoi guardare la classica serie Jackass senza quella terribile qualità di YouTube</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/ora-finalmente-puoi-guardare-la-classica-serie-jackass-senza-quella-terribile-qualita-di-youtube-1754793/</link>
<category>Jackass: Best and Last, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Tra poco più di un mese, sarà il momento della prima per <strong>Jackass: Best and Last </strong>, in cui la crew di Jackass saluta tutti i fan e festeggia con qualche ultimo round di follia, offrendo anche agli spettatori i momenti salienti degli archivi per onorare la loro lunga carriera. Tutto è iniziato con una serie TV MTV che ha debuttato nel 2000 e che è diventata un fenomeno globale.<br />
<br />
Se vuoi vedere le tre stagioni di Jackass ma sei stanco di guardare clip di bassa qualità piene di pubblicità su YouTube, fortunatamente ora c'è un'ottima alternativa. Tramite Threads, l'account ufficiale di Jackass ha annunciato che la serie TV è stata ripristinata e caricata su Paramount+.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@jackass/post/DYm_BGECap7&lt;/social&gt; <br />
<br />
Purtroppo, il servizio non è disponibile in diversi paesi (dove molti hanno SkyShowtime), e al momento della stesura la serie TV non è disponibile lì, ma si spera che lo sarà presto.<br />
<br />
Sentitevi liberi di condividere nella sezione commenti quale acrobazia di Jackass pensate sia la più divertente di tutti i tempi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 04:17:41 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 04:17:26 +0200</updated>
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</item><item><title>Una star svedese del cinema fonda un nuovo sviluppatore di videogiochi</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/una-star-svedese-del-cinema-fonda-un-nuovo-sviluppatore-di-videogiochi-1754783/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p>Forse non tutti sanno che prima che Josef Fares diventasse un famoso sviluppatore di videogiochi con Brother: A Tale of Two Sons e fondasse in seguito il fortunato studio Hazelight (It Takes Two, Split Fiction), era attore e regista. Ora è chiaro che un altro attore svedese sta tentando lo stesso percorso.<br />
<br />
Questa volta è Dragomir Mrsic, noto per film come Easy Money e la produzione hollywoodiana <strong>Edge of Tomorrow</strong>, che ha annunciato via Instagram di avviare uno studio di videogiochi insieme all'autore Per Anders Hovbom. L'idea è in fermento da cinque anni, ma non sono ancora pronti a rivelare il nome dello studio. Mrsic dice, tra le altre cose:<br />
<br />
<em>&quot;Creeremo intrattenimento in giochi ispirati a eventi reali, con esperienze potenti in cui sia la storia che l'azione sembrano autentiche.&quot;</em><br />
<br />
Commenta anche il focus del gameplay e spiega:<br />
<br />
<em>&quot;La nostra ambizione è creare un gameplay che coinvolga sia emotivamente che meccanicamente, dove il giocatore, la storia e l'esperienza siano al centro della scena.&quot;</em><br />
<br />
Speriamo che non passi molto tempo prima di saperne di più.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.instagram.com/p/DYm5s-UsHSD/&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 19:22:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:16:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Voce: Sonic Frontiers riceverà una Definitive Edition per Switch 2 il mese prossimo</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/voce-sonic-frontiers-ricevera-una-definitive-edition-per-switch-2-il-mese-prossimo-1754773/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Sonic Frontiers, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Circolano voci secondo cui Sonic Frontiers sarà ripubblicata come <strong>Definitive Edition</strong>, con voci che suggeriscono persino che questa versione abbia già ricevuto classificazioni per età in diverse parti del mondo. È quindi circa al 99% certo che sia effettivamente in corso.<br />
<br />
Ora, uno dei leaker più affidabili, Billbil-kun di <a href="https://www.dealabs.com/magazine/sonic-frontiers-definitive-edition-sortira-bien-sur-switch-2-on-vous-devoile-de-nouvelles-infos-61378" target="_blank">Dealabs</a>, ha condiviso qualche informazione in più, che include principalmente la data di uscita. Scrive che Sonic Frontiers: Definitive Edition sarà lanciato su Switch 2 il 23 giugno e costerà 49,99 dollari, dieci dollari in meno rispetto a quando era stato rilasciato quattro anni fa.<br />
<br />
Billbil-kun nota di non sapere se sarà disponibile anche su altre piattaforme o se sarà un'esclusiva per Switch 2, ma in ogni caso probabilmente scopriremo molto presto di più, forse durante il Summer Game Fest o il <a href="https://www.gamereactor.it/voci-e-previsto-un-nintendo-direct-per-meta-giugno-1751533/" target="_blank" title="Voce: &Egrave; previsto un Nintendo Direct per met&agrave; giugno">Nintendo Direct che</a> si dice arriverà a giugno.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:49:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:15:35 +0200</updated>
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</item><item><title>Soldier Boy, Bombsight e Stormfront ritorno: È arrivato il primo sguardo allo spin-off The Boys Vought Rising </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/soldier-boy-bombsight-e-stormfront-ritorno-e-arrivato-il-primo-sguardo-allo-spin-off-the-boys-vought-rising-1754733/</link>
<category>Vought Rising, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Ora che The Boys è ufficialmente terminato, Prime Video guarda al futuro del franchise guardando al passato. Il prossimo anno, come offerta annuale dell'universo di The Boys, possiamo aspettarci Vought Rising il suo arrivo, con questa che sarà la terza serie spin-off dietro The Boys Presents: Diabolical e Gen V, e ruota attorno ai supes originali creati da Vought.<br />
<br />
In sostanza, aspettatevi di conoscere molto di più Soldier Boy di Jensen Ackles, Stormfront di Aya Cash (alias Clara Vought), Bombsight di Mason Dye e anche una collezione di altri.<br />
<br />
Per quanto riguarda la premessa ufficiale di Vought Rising, ci <a href="https://press.amazonmgmstudios.com/us/en/press-release/back-to-where-it-all-began-official-teaser-for-ivo" target="_blank">viene detto</a> quanto segue: <em>&quot;Ambientata negli anni '50, la serie prequel esplora le origini contorte di Vought International. Il teaser offre un diabolico primo sguardo al mondo e alla storia che definiranno questa prossima evoluzione del franchise.&quot;</em><br />
<br />
Parlando di teaser, è arrivato un trailer in prima vista del progetto, disponibile qui sotto, che, nello stile naturale di The Boys, è pieno di morali discutibili, violenza sanguinosa e supereroi troppo indulgenti.<br />
<br />
Debuttando su Prime Video nel 2027, Vought Rising è gestito dallo showrunner e produttore esecutivo Paul Grellong, con Eric Kripke come produttore esecutivo insieme ad altri veterani di The Boys come Seth Rogen (che in realtà è vivo nonostante gli eventi della serie).<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:18:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:49:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.it/soldier-boy-bombsight-e-stormfront-ritorno-e-arrivato-il-primo-sguardo-allo-spin-off-the-boys-vought-rising-1754733/</guid>
</item><item><title>Annunciata collaborazione tra McDonald's e Mega Man</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/annunciata-collaborazione-tra-mcdonalds-e-mega-man-1754613/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Mega Man: Dual Override, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Come al solito, il Giappone riceve tutte le collaborazioni interessanti nel mondo del gaming, e oggi ne abbiamo un ottimo esempio da McDonald's, che si è unito a Capcom per lanciare una campagna <strong>congiunta di Mega Man</strong> per il Premium Roast Iced Coffee.<br />
<br />
La campagna di marketing presenta una nuova versione di una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KLbFctG3tw0" target="_blank">canzone creata dai fan di 18 anni</a> fa che è diventata molto popolare nella comunità dei videogiocatori giapponese e ha aiutato i giocatori più giovani a riscoprire i classici giochi di Mega Man. È un modo meraviglioso per Capcom di mostrare il proprio apprezzamento per le creazioni dei fan, invece di cercare di opporsi a loro, cosa che purtroppo è ancora troppo comune.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=6nnn72S0bjc&lt;/social&gt; <br />
<br />
Come parte della campagna, ci sono anche tre sfondi con Mega Man in diverse versioni disponibili per il download per i giocatori giapponesi che desiderano un hamburger.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/McDonaldsJapan/status/2057612406856065346&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:32:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:41:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.it/annunciata-collaborazione-tra-mcdonalds-e-mega-man-1754613/</guid>
</item><item><title>Nintendo aumenta la produzione della Switch 2 nonostante l'imminente aumento dei prezzi</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/nintendo-aumenta-la-produzione-della-switch-2-nonostante-limminente-aumento-dei-prezzi-1754583/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p>Sappiamo che tutti questi rapporti su quanto bene stia andando la Switch 2 stanno iniziando a diventare un po' ripetitive, ma il fatto è che Nintendo stessa sembra sorpresa dal suo successo. <a href="https://www.techinasia.com/news/nintendo-ramps-up-switch-2-production-as-demand-grows" target="_blank">Ora, Tech in Asia</a> riporta che Nintendo ha chiesto ai fornitori di aumentare la produzione della Switch 2 di circa il 20% entro la fine di questo anno fiscale (31 marzo 2027), da 16,7 milioni a 20 milioni.<br />
<br />
Si tratta in realtà di un aumento marginale rispetto al primo anno fiscale, quando Nintendo ha venduto 19,9 milioni di unità per Switch 2, portando a chiedersi cosa stia effettivamente in preparazione l'azienda per giustificare questo. Potrebbe essere un nuovo Mario o Zelda in arrivo, oppure Pokémon Winds/Waves che sembra così promettente che Nintendo crede di aver bisogno di più hardware disponibile?<br />
<br />
Vale la pena ricordare che Nintendo ha <a href="https://www.gamereactor.eu/news/1716103/Nintendo+confirms+Switch+2+price+rise+set+to+take+effect+in+September/" target="_blank">annunciato molto recentemente</a> che avrebbe dovuto aumentare il prezzo della Switch 2, cosa che si prevedeva avrebbe avuto un effetto detenuante sulle vendite. Nonostante ciò, ora stanno aumentando la produzione in modo significativo, quindi devono avere qualcosa di interessante in lavorazione.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:08:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:02:48 +0200</updated>
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</item><item><title>Puoi comprare una versione reale dell'orologio di James Bond da 007 First Light </title>
<link>https://embed.gamereactor.it/puoi-comprare-una-versione-reale-dellorologio-di-james-bond-da-007-first-light-1754503/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, News</category>
<description><![CDATA[ <p>IO Interactive ha fatto le sue ricerche per creare la loro versione del giovane James Bond per 007 First Light, includendo l'ingresso <a href="https://www.gamereactor.it/autenticamente-james-bond-dai-unocchiata-alla-sequenza-di-apertura-di-007-first-light-con-la-canzone-di-lana-del-ray-1728093/" title="Autenticamente James Bond: Dai un'occhiata alla sequenza di apertura di 007 First Light con la canzone di Lana Del Ray">di Lana Del Ray per registrare una canzone ufficiale della sequenza di apertura</a> e collaborando con un'ampia lista di partner affermati noti per essere figure chiave nel franchise di James Bond.<br />
<br />
A questo punto, Bond utilizza orologi Omega nel gioco, incluso un modello speciale realizzato appositamente per 007 stesso. E la cosa davvero entusiasmante è che questo orologio è anche un vero orologio, un accessorio che <a href="https://www.omegawatches.com/en-gb/watch-omega-seamaster-diver-300m-co-axial-master-chronometer-chronograph-44-mm-21032445101002" target="_blank">puoi comprare</a> e indossare di persona al prezzo assolutamente ragionevole di £7.900.<br />
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L'orologio è una Seamaster Diver 300M Chronograph 007 First Light edizione, che misura 44 m e presenta un corpo in acciaio inossidabile. Presenta un anello a cornice in ceramica nera lucidata con una scala di immersione in smalto bianco, oltre a onde incise al laser e un anello a meriante alle 3 in punto rifinito in oro bronzo PVD. Il cinturino è un NATO Strap ispirato a 007 First Light, utilizzando elementi dell'orologio indossato da Daniel Craig nella sua ultima avventura di Bond, No Time To Die.<br />
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Ogni orologio viene anche in una speciale scatola di presentazione a tema sulla valigia che lo trasporta nel gioco, e qui sotto puoi vedere come appare questo elegante orologio.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:44:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:34:17 +0200</updated>
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</item><item><title>Discutiamo del dilemma Destiny e delle ambizioni di Warhorse nell'ultimo episodio The Gamereactor Show</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/discutiamo-del-dilemma-destiny-e-delle-ambizioni-di-warhorse-nellultimo-episodio-the-gamereactor-show-1754423/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Destiny 2, News</category>
<description><![CDATA[ <p>È stata una settimana folle nell'industria dei videogiochi per una miriade di motivi. Naturalmente, questo ha reso la scelta degli argomenti rilevanti per l'ultimo episodio di The Gamereactor Show una passeggiata; per quanto riguarda il 91° episodio, tocchiamo Warhorse Studios, Grand Theft Auto VI e la grande storia delle ultime 24 ore, Bungie che decide di sparire Destiny 2.<br />
<br />
Sì, guardiamo alla conferma di Warhorse che due giochi sono in programma, uno dei quali è un'esperienza simile a Il Signore degli Anelli. Dopo questo, toccheremo l'ultimo aggiornamento ai piani di lancio di Grand Theft Auto VI, con il progetto ancora saldamente previsto per l'arrivo a novembre. E allo stesso modo, passiamo un sacco di tempo a discutere Destiny 2 e della decisione di Bungie di lasciare il gioco con poco in programma come sostituto.<br />
<br />
Guarda l'ultimo episodio dello show qui sotto, oppure ascoltalo sul tuo fornitore di podcast preferito, che sia <a href="https://podcasts.apple.com/us/podcast/the-gamereactor-show/id1685850447?uo=4" target="_blank">Apple Podcasts</a>, <a href="https://open.spotify.com/show/62tW2IrqCKvD1rBCvz9lx1" target="_blank">Spotify</a>, <a href="https://music.amazon.com/podcasts/fd9db065-4843-4a99-a9ad-49d1405e562f" target="_blank">Amazon Music/Audible</a> o <a href="https://www.spreaker.com/podcast/the-gamereactor-show--5851487" target="_blank">Spreaker</a>.<br />
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<audio controls=true src="/media/audio/0526_GRShowEp91.mp3"></audio><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:19:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:32:26 +0200</updated>
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</item><item><title></title>
<link>https://embed.gamereactor.it/apple-music-vuole-mantenere-la-musica-equa-durante-lepoca-dellia-1754323/</link>
<category>Tecnologia, News</category>
<description><![CDATA[ <p> </p> ]]></description>
<author>markus@gamereactor.it (Markus Hirsilä)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:10:37 +0200</updated>
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</item><item><title>Spider-Noir: Stagione 1</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/spider-noir-stagione-1-1750073/</link>
<category>Spider-Noir, Recensioni Serie TV</category>
<description><![CDATA[ <p>Non mentirò, quando ho saputo che Prime Video stava per realizzare una serie live-action basata sul personaggio Spider-Noir di Spider-Man: Into the Spider-Verse, doppiato da Nicolas Cage, ero un po' scettico. Ne avevamo bisogno? Avrebbe la stessa gamma dei blockbuster con Tom Holland? Nic Cage è troppo vecchio per essere uno Spider-Man dal vivo efficace? Queste possono sembrare critiche e preoccupazioni ingiuste per alcuni, ma considerando il caos assoluto che è stato l'universo di Spider-Man basato sui villain di Sony, che includeva i Spider-folk live-action in Madame Web, penso sia giusto preoccuparsi un po' di cosa potrebbe diventare questa serie alla fine.<br />
<br />
Ma poi le cose sono cambiate costantemente e le mie critiche si sono trasformate in un interesse sincero man mano che arrivavano più informazioni sul progetto e le foto del set e persino i trailer dipingevano un quadro molto particolare. Quello che avremmo ottenuto con Spider-Noir non è Spider-Man ambientato negli anni '30 con un tono noir, ma piuttosto un crime drama noir che coinvolge Ben &quot;The Spider&quot; Reilly e mostra come esista in un mondo di gangster, proibizionismo e turbolenza socio-politica. Per molti versi, non è affatto una serie di Spider-Man e confermo questa affermazione dopo aver visto la prima stagione e visto come si svolgono gli eventi.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Per prima cosa, anche se in realtà non sappiamo molto di questo personaggio dato che non è esattamente la stessa versione della variante Spider-Verse, Spider-Noir non è una storia d'origine. Non c'è nessun momento <em>alla Uncle Ben del tipo &quot;grande potere porta grande responsabilità&quot;,</em> non c'è una scena tipo montaggio in cui vediamo come Reilly padroneggia le sue nuove abilità, non c'è nemmeno una scena con il morso di ragno (almeno non nel modo in cui potresti pensare). Il punto è che, se ti aspettavi che Spider-Noir ripetessi la tipica formula di Spider-Man, questa serie praticamente non si conforma a nulla di tutto ciò - e forse questo è il suo punto di forza.<br />
<br />
Ancora una volta, questa storia parla principalmente di come il detective privato Ben Reilly tenti di esistere in un mondo governato da politici corrotti e gangster spietati. Reilly ha il talento di trovarsi nei posti peggiori possibili nei momenti peggiori, e per questo deve parlare con disinvoltura e ingannare minacce pericolose e subdole come uomo, non come Il Ragno. Il motivo è che Spider-Noir è una serie ambientata anni dopo che Reilly ha appeso la maschera e si è ritirato dalla lotta al crimine. Lo stile di vita ha avuto il suo impatto e ora non ne vuole più nulla, lasciandolo come un guscio un po' egoista in un mondo crudele e duro. Ma anche se non viene mai esplicitamente affermato, il credo del popolo Ragno <em>del &quot;grande potere che porta a grandi responsabilità&quot;</em> lo segue sempre, invitando il Ragno a tornare e a essere un campione per chi viene abusato da altri con troppo potere.<br />
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In sintesi, Spider-Noir è una sorta di favola tradizionale di Spider-Man, ma non nel senso che vediamo un eroe in costume che spacca il culo regolarmente. Immagina Peter Parker come scienziato forense che incastra criminali trovando le prove rilevanti o Bruce Wayne che si unisce al GCPD per agire esattamente secondo la lettera della legge. È un po' questo che questa serie esplora, tranne che in una New York piuttosto senza legge di cento anni fa, né la polizia, né i funzionari governativi, né i mafiosi rispettano le regole, quindi nemmeno l'eroe può farlo.<br />
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Quindi è insolito e probabilmente non è quello che ti aspetteresti, soprattutto se hai visto i trailer, visto il lancio di ragnatele e la lotta al crimine, e te lo aspettavi in massa. È più lento, più elegante, è Boardwalk Empire con qualche twip-thwip sparso. A tal fine, i creatori meritano molti applausi per aver realizzato una serie così creativa e unica con Spider-Noir, una in cui il noir complessivo e i duri anni '30 sono meravigliosamente rappresentati in ogni ambito, che si tratti di costumi e scenografie, interpretazioni e dialoghi, uso della musica, il modo in cui i personaggi combattono come se avessero pesi da 10 kg nelle scarpe. Spider-Noir non sembra solo appartenere agli anni '30, ma sembra che i creatori volessero girarlo come una produzione più datata, riducendo le performance moderne ed eccentriche degli stunt ed effetti speciali appariscenti e invece lasciando che le star facciano il lavoro duro e consegnando le scene di combattimento come se fossero state ritratte da un progetto dei Power Rangers. È un contesto molto insolito, quasi come se Spider-Noir, sotto ogni aspetto, volesse farti pensare a questa serie come a una capsula del tempo di un'epoca passata, cosa che puoi facilmente fare guardando l'eccellente versione in bianco e nero (che è il modo migliore per consumare questa serie).<br />
<br />
Ci sono dei difetti nel puntare così tanto su questa filosofia di design, e questo include le scene in cui The Spider appare che risultano un po' deludenti e piatte. Il personaggio non è fluido e agile, è pesante e rigido, un riflesso del Cage invecchiato che interpreta un eroe invecchiato in questa serie, un personaggio che sente l'impatto di ogni combattimento e caduta. In sostanza, non aspettatevi capriole e acrobazie come vediamo in Holland nei panni di Peter Parker, perché Cage è più incentrato nel sbattersi la schiena e annegare i suoi dolori nel whisky.<br />
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In definitiva, Spider-Noir arriva al momento perfetto, dato che questa non è una serie di supereroi qualunque. Man mano che i fan si stancano delle solite eroiche scene di effetti digitali eccentrici, Spider-Noir si distingue in modo simile a Wonder Man, dove questo è un progetto sull'uomo e non sulla maschera. Per capire i tipi di temi che questa serie esplora, come si inserisce nell'era dura e spietata, vi lascio con una citazione direttamente da Ben Reilly di Cage: <em>&quot;Senza potere non arriva responsabilità.&quot;</em> Se stai cercando un minimo di cosa aspettarti da questa serie, quella frase dice tutto e anche di più. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 12:57:21 +0200</updated>
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</item><item><title>Tom Hardy sarebbe stato licenziato da MobLand, non apparirà nella terza stagione</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/tom-hardy-sarebbe-stato-licenziato-da-mobland-non-apparira-nella-terza-stagione-1754453/</link>
<category>MobLand, News</category>
<description><![CDATA[ <p>In un colpo di scena piuttosto sorprendente, è stato ora riportato che la serie drammatica di Paramount+, MobLand, la sua più grande serie originale non creata da Taylor Sheridan, presto avrà un aspetto molto diverso. Prima che inizino i lavori per una terza stagione, con la seconda stagione ancora da debuttere, <a href="https://puck.news/newsletter_content/what-im-hearing-paramounts-firing-finchers-deal-the-five-year-clip-show/" target="_blank">Puck News</a> ha dichiarato che il protagonista Tom Hardy è stato ufficialmente licenziato dalla serie e non riprenderà il ruolo di Harry Da Souza nei prossimi capitoli.<br />
<br />
In un recente articolo di newsletter, si afferma che Hardy ha spesso avuto scontri con i produttori e i dirigenti dello show, cercando spesso di cambiare dialoghi e fornire note che modificassero la produzione prevista. Questo si aggiunge al fatto che si presume che sia spesso in ritardo per arrivare al set.<br />
<br />
Il bollettino aggiunge anche che <em>&quot;qualsiasi lista degli attori più difficili della città probabilmente includerebbe Tom Hardy&quot;,</em> il che alimenta ulteriormente il fuoco del suo comportamento sui set, incluso un <a href="https://www.gamereactor.it/charlize-theron-e-tom-hardy-hanno-litigato-pesantemente-sul-set-di-mad-max-fury-road/" target="_blank" title="Charlize Theron e Tom Hardy hanno litigato pesantemente sul set di Mad Max: Fury Road">episodio molto discusso all'epoca di Mad Max: Fury Road</a>, dove l'attore sarebbe spesso arrivato in ritardo e si scontrava spesso con la co-protagonista Charlize Theron.<br />
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Non è ancora arrivata alcuna conferma ufficiale da parte di Paramount o Hardy riguardo a questa notizia.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:49:49 +0200</updated>
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</item><item><title>La sensazione di TikTok King Chilli the Pug supera l'obiettivo GoFundMe per un intervento chirurgico che salva vite</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/la-sensazione-di-tiktok-king-chilli-the-pug-supera-lobiettivo-gofundme-per-un-intervento-chirurgico-che-salva-vite-1754403/</link>
<category>Lifestyle</category>
<description><![CDATA[ <p>In una piccola notizia piacevole, il carlino preferito da tutti su TikTok è stato oggetto di titoli ultimamente. Per farla breve, King Chilli the Pug, come è conosciuto il cane, ha recentemente avuto una grave crisi epilettica che si è presto scoperta avere un impatto potenzialmente letale sull'adorabile animale. I suoi proprietari, Ollie e Helena, furono informati dai veterinari che, per salvare la vita di King Chilli, l'animale avrebbe dovuto sottoporsi a un intervento chirurgico che sarebbe costato fino a £125.000 in totale, portando alla creazione di una pagina <a href="https://www.gofundme.com/f/help-save-king-chilli" target="_blank">GoFundMe</a> in cui i fan venivano invitati a donare per rendere possibile l'intervento.<br />
<br />
La pagina è stata creata solo il 13 maggio e ha già superato il suo obiettivo di £125K. Oltre 5.200 persone hanno donato alla causa e ora sembra che King Chilli potrà ricevere l'intervento e il trattamento di cui ha bisogno, un impegno che probabilmente farà sì che il piccolo cagnolino avrà bisogno di cure per il resto della sua vita.<br />
<br />
La pagina spiega come vengono spesi i soldi, con circa £9-10.000 in trattamenti in stile chemioterapia, completati da £18-30.000 di cure continue per il resto della vita di King Chilli. Questo si aggiunge poi a farmaci, appuntamenti, recensioni, scansioni e esami, e ogni sorta di extra che continueranno a rendere la cura del King Chilli una sfida finanziaria immensa.<br />
<br />
Uno degli ultimi aggiornamenti sulla salute di King Chilli è che il carlino ha subito il primo ciclo di chemioterapia e <em>sta &quot;ancora migliorando neurologicamente</em>&quot;. Attualmente sta riaprendendo a camminare, tutto perché ha una ferita vicino alla zampa che si sta rivelando difficile da guarire a causa della posizione.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:21:31 +0200</updated>
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</item><item><title>Il San Diego Comic-Con Málaga conferma il creatore di Captain Tsubasa: Yoichi Takahashi</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/il-san-diego-comic-con-malaga-conferma-il-creatore-di-captain-tsubasa-yoichi-takahashi-1754563/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando abbiamo recentemente riportato la conferma della <a href="gamereactor.eu/emily-rudd-who-plays-nami-in-the-one-piece-netflix-live-action-is-the-latest-addition-to-the-line-up-for-san-diego-comic-con-malaga-2026-1722363/">partecipazione di Emily Rudd al San Diego Comic-Con Málaga</a> - l'attrice che interpreta Nami nell'adattamento live-action Netflix di One Piece - avevamo già suggerito che gli organizzatori sembravano aumentare il ritmo degli annunci di grandi nomi per l'evento di quest'anno.<br />
<br />
E oggi sembra che ci sia un consenso generale sul fatto che la lista degli ospiti confermati sia appena stata alzata di un livello, perché quest'anno SDCCM 2026 accoglierà la leggenda del manga e creatore del Capitano Tsubasa, <strong>Yoichi Takahashi</strong>. Il mangaka e creatore dell'universo del football parteciperà alla convention per tutti e quattro i giorni. Questo significa che, qualunque biglietto singolo tu acquisti, avrai la possibilità di incontrare il master.<br />
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&lt;social&gt;https://x.com/comicconmalaga/status/2057780537528299787&lt;/social&gt; <br />
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Yoichi Takahashi è motivo sufficiente per incoraggiarti a confermare la tua partecipazione al San Diego Comic-Con di Málaga? Ricorda che puoi acquistare i biglietti ora <a href="https://sandiegocomicconmalaga.com/" target="_blank">sul sito web</a>.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:09 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:10:17 +0200</updated>
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</item><item><title>Logitech G512 X 75</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/logitech-g512-x-75-1754513/</link>
<category>Logitech G512 X 75, Testi hardware</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando si tratta di tastiera, sono una persona abbastanza facile da accontentare. Non ho bisogno di enormi funzionalità, RGB ampio, un layout completo al 100%, o molto di quel genere. Quello di cui ho bisogno è semplicemente un dispositivo reattivo e diretto che utilizzi switch efficaci e affidabili e che non occupi troppo spazio sulla mia scrivania. Detto ciò, apprezzo quando la tecnologia mi offre l'opzione di avere una vasta gamma di funzionalità senza dover acquistare add-on o usare spazi vicini per extra extra. Nel caso della Logitech G512 X (in questa situazione, il modello layout al 75%), questo è ciò che si ottiene in modo molto competente, dato che stiamo parlando di una tastiera che va oltre le funzionalità offrendo al contempo una casa utile per ogni elemento bonus.<br />
<br />
Prima ancora di parlare delle funzionalità più avanzate e delle opzioni di personalizzazione disponibili per il Logitech G512 X, iniziamo toccando la filosofia base di costruzione e design. Per prima cosa, questa non è affatto una tastiera molto sottile. C'è una grande quantità di RGB, sia nella retroilluminazione dei tasti sia nella barra luminosa sul lato anteriore rivolto verso di te. La piastra superiore è attaccata come un extra aggiuntivo, lasciando spazi sui lati dove le piastre inferiori viola risplendono, e tutto questo mentre il retro della tastiera ospita le caratteristiche più stravaganti di cui parleremo più avanti. È realizzata in plastica di qualità, solida al tatto e liscia per far scorrere le dita, ma manca di quella vera scelta di materiali di alta gamma che, ad esempio, la serie di tastiere Alloy Origins di HyperX utilizza con il suo corpo in alluminio di qualità aeronautica ricco e pesante. Questa analisi si applica anche ai keycap e persino alle due manopole rotanti in alto a destra della tastiera che possono gestire facilmente i livelli audio, per esempio.<br />
<br />
Alla fine della giornata, se si riduce e si ignora l'RGB appariscente e lo stile di design leggermente insolito, la Logitech G512 X funziona come una tastiera competente e capace, che non richiede davvero configurazioni, dato che è molto plug and play. Ma ecco il punto di dire questo; non comprerai un Logitech G512 X come soluzione plug-and-play. Questa è una tastiera originale pensata per chi desidera le funzionalità aggiuntive che offre, quindi dove si colloca alla fine quando la giudichiamo su questi parametri più complessi?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Il Logitech G512 X è progettato per offrire un'esperienza ingegneristica molto rudimentale, in cui puoi prendere la tastiera base così com'è già dalla scatola, sperimentare con l'illuminazione RGB nella sezione Lightsync del software G Hub, e magari cambiare la frequenza di polling da 1000Hz completamente utilizzabile a 8000Hz estremo (se giochi e richiedi una risposta agli input di 0,125ms, che per riferimento è circa 36 volte più veloce dei flap alari di un'ape durante il volo...). Ma se vuoi fare il passo successivo, puoi rimuovere il pannello posteriore della tastiera e prendere uno dei nove interruttori analogici Gateron KS-20 Linear Mechanical inclusi e sostituire gli attuali interruttori meccanici lineari per ottenere un'esperienza di risposta più migliorata. La cosa principale da notare è che sulla tastiera ci sono solo 39 Dual Swap Switch, il che significa che non tutti gli ingressi potranno sfruttare appieno questa configurazione intercambiabile, ma quelli che contano, la maggior parte dei tasti a sinistra della tastiera e le frecce, fanno parte della gamma Dual Swap.<br />
<br />
Una volta cambiato un interruttore - cosa semplice dato che il Logitech G512 X viene fornito con due strumenti di plastica utili per rimuovere i keycap e poi gli switch - puoi tornare al G Hub e cambiare il punto di attuazione e la sensibilità degli switch Gateron KS-20 appena installati. Se non conosci come i due tipi diversi di interruttori influenzino l'esperienza di utilizzo di una tastiera, il Logitech G512 X è un ottimo gadget per dimostrare questo punto, poiché gli interruttori Gateron KS-20 sono più morbidi, fanno molto meno rumore, richiedono una frazione della forza per attivarsi e si preparano in un attimo. E questo senza nemmeno dover fare modifiche in G Hub e usando solo le impostazioni base per uno switch installato, quindi probabilmente puoi immaginare come cambiano le cose quando modifichi uno switch esattamente come preferisci.<br />
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<br />
Gli elementi di personalizzazione sono una caratteristica interessante, ma non si distinguono come particolarmente cruciali. Anche in questo caso, è di nicchia e offre un modo unico per personalizzare il dispositivo secondo le tue preferenze, ma è anche limitato nel senso che non hai molti switch Gateron KS-20 con cui provare, non puoi utilizzarli correttamente su metà della tastiera e, allo stesso modo, la maggior parte dei musicisti probabilmente non noterà un grande cambiamento nelle prestazioni dovuto al miglioramento minimo che questi switch offrono, anche se offrono una sensazione diversa rispetto ai normali interruttori.<br />
<br />
Quindi apprezzo le opzioni di personalizzazione e adoro davvero come Logitech sia riuscita a integrare una base pertinente per queste diverse funzioni direttamente sulla tastiera. C'è persino uno slot alla base della tastiera che include cinque anelli SAPP per ridurre ulteriormente il rumore delle pressioni dei tasti e fungere anche da secondo punto di innesco, e se non bastasse, gli strumenti per la rimozione dei tasti e degli interruttori fungono anche da 'gambe' per la tastiera, il che significa che puoi rimuoverli, cambiare interruttori, Poi rimettili in basso sulla tastiera così non dimenticherai dove li hai lasciati. Sotto questi aspetti, il Logitech G512 X è un'ingegneria piuttosto ingegnosa, ma quando si tratta di offrire un'esperienza più personalizzabile di tastiera e software, non sfrutta del tutto la profondità che potrebbe offrire un dispositivo del genere, offrendo davvero agli utenti strumenti di personalizzazione profondi per personalizzare un dispositivo proprio.<br />
<br />
Ma di nuovo, come tastiera, funziona bene ed è stato un piacere usarlo quotidianamente secondo la mia esperienza, e mi sono divertito un po' a modificare switch e tasti, giocando contemporaneamente con l'RGB. Ma tutto questo ha avuto un impatto evidente sulle mie prestazioni nei videogiochi? Non che io veda. Quindi, se alla fine deciderai di prendere uno di questi dispositivi, tieni presente che si tratta fondamentalmente di una tastiera normale che ti offre una scarica aggiuntiva di strumenti di personalizzazione, e considerando che non offre una connessione wireless, forse dovremmo aspettarci un po' di più da un dispositivo che costa £170. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:52:30 +0200</updated>
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</item><item><title>L'Alberta terrà un referendum sulla possibile separazione dal Canada</title>
<link>https://embed.gamereactor.it/lalberta-terra-un-referendum-sulla-possibile-separazione-dal-canada-1754243/</link>
<category>Notizie dal mondo, News</category>
<description><![CDATA[ <p>L'Alberta potrebbe non far più parte del Canada, poiché la provincia è in programma di tenere un referendum entro la fine dell'anno per decidere se rimarrà o meno parte del paese. Situata tra la British Columbia e il Saskatchewan, l'Alberta è una provincia ricca di petrolio all'interno del Canada, che sembra essere stata trascurata da tempo.<br />
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Come riportato dalla <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/cvgze8n5dxko" target="_blank">BBC</a>, il referendum è stato deciso dopo che una petizione per la separazione ha raccolto più di 300.000 firme. Una petizione separata per rimanere parte del Canada ha poi raccolto più di 400.000 firme. I sondaggi d'opinione attualmente indicano che la provincia rimarrà saldamente in Canada, ma lo sapremo con certezza solo quando si terrà il referendum.<br />
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Attualmente è programmata per il 19 ottobre, come annunciato dalla premier Danielle Smith, che ha detto che lei stessa voterà per restare. Tuttavia, sostiene il diritto dei cittadini di poter far sentire la propria voce, qualora chiedano la separazione. <em>&quot;Il futuro dell'Alberta sarà deciso dagli abitanti dell'Alberta,&quot;</em> ha detto.<br />
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Non è la prima volta che l'unità del Canada è minacciata. Il Quebec ha quasi lasciato il paese nel 1995, con il remain che ha vinto con una maggioranza del 50,58%.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:25:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:43:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Ecco cosa puoi guadagnare nell'evento di benvenuto in Giappone di Forza Horizon 6, della durata di quattro settimane</title>
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<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, News</category>
<description><![CDATA[ <p>È giusto che il primo evento a debuttare in Forza Horizon 6 abbia un'enorme enfasi sulle auto giapponesi. Ora disponibile in gioco, è iniziata la serie Welcome to Japan, che porta un'attività di quattro settimane che offre ai giocatori la possibilità di guadagnare una serie di modelli di auto giapponesi partecipando ad attività stagionali.<br />
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Per chi non conosce cosa siano le attività stagionali, queste sono di fatto solo attività normali sulla mappa Forza Horizon 6. Prendono gare e attività open-world esistenti e impongono una restrizione aggiuntiva, chiedendoti di vincere una gara con un'auto giapponese di Classe A o di completare un Time Attack usando un SUV giapponese. La situazione cambia spesso, il che significa che avrai bisogno di un ampio garage per affrontare ciò che serve.<br />
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Ma se lo fai, ci sono molte auto aggiuntive in offerta, che coprono le quattro stagioni rotanti nelle prossime quattro settimane. L'estate, ora in attività, permetterà ai fan di conquistare la Toyota Altezza RS200 Z Edition 1999 e la Mitsubishi Lancer Evolution IX MR 2006. Dopo questo, dal 28 maggio, sarà l'autunno quando saranno disponibili la Nissan Skyline GT-R V-Spec 1997 e la Honda CR-X SiR 1991.<br />
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Prossima sarà la stagione invernale dal 4 giugno, dove la Subaru STI S209 2019 e la Toyota Land Cruiser Arctic Trucks AT37 2016. Infine, la stagione primaverile dell'11 giugno, con la Toyota Starlet Glanza V del 1996 e la Toyota Corolla SR5 del 1974. Inoltre, se parteciperai abbastanza alla stagione, sarai premiato con una Nissan 370Z 2010 e persino con una rara Mazda Furai 2008.<br />
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Spunterai qualche compito nella serie Benvenuti in Giappone?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:02:38 +0200</updated>
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</item><item><title>Tokyo potrebbe avere già nel 2031 un distretto di intelligenza artificiale ad alta tecnologia</title>
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<category>Notizie dal mondo, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Il Giappone è spesso conosciuto come un paese all'avanguardia, quindi non sorprende del tutto che <a href="https://asia.nikkei.com/business/technology/artificial-intelligence/japan-college-to-build-ai-and-robot-powered-city-within-a-city" target="_blank">il Nikkei Asia</a> ora riporti che un'università, l'Institute of Science Tokyo, è interessata a costruire a Tokyo una sorta di enclave estremamente tecnologica e affidata a IA e robot.<br />
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L'idea è che l'area includerà, tra le altre cose, un grattacielo di 39 piani dotato di tutto ciò che normalmente associamo alla fantascienza. Questo include auto a guida autonoma, robot che coltivano verdure e un'attenzione particolare alla salute dei residenti – come servire a ciascuno pasti su misura e ottimali.<br />
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Inoltre, robot umanoidi cammineranno per l'area e serviranno i residenti in vari modi, mentre i droni saranno utilizzati per compiti come la consegna di pacchi. Non è nemmeno una visione di un futuro lontano; Sono già previsti piani per realizzare parti del progetto già dal 2031.<br />
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Si riporta che circa 70 aziende siano coinvolte nei piani, con Hitachi e SoftBank, ad esempio, menzionate per nome.<br />
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&lt;bild&gt;Immagine dal film Io, Robot.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:03:31 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:03:24 +0200</updated>
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</item><item><title>Lupita Nyong'o risponde alle controversie riguardo al suo casting per il ruolo di Elena di</title>
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<category>The Odyssey, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Il film di ChristopherThe Odyssey Nolan ha avuto alcune scelte di casting controverse. Travis Scott che interpreta uno dei pretendenti che si aggirano nella casa di Odisseo, per esempio, ma forse nessuno ha suscitato l'ira di internet come la scelta di Lupita Nyong'o per Elena di, così come sua sorella Clitemnestra. È Nyong'o che interpreta Elena a far innervosire particolarmente le persone, poiché molti vedono il volto che ha lanciato mille navi come la donna più bella del mondo.<br />
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Nyong'o, però, non era entusiasta di essere solo un bel viso. <em>&quot;Non puoi fare la bellezza. Voglio sapere chi è un personaggio. Cosa c'è oltre la bellezza? Cosa c'è oltre l'aspetto? Questo è il punto di fare un testo così noto, che è stato studiato, interpretato e derivato. La ricerca potrebbe essere infinita. La cosa positiva di lavorare con uno scrittore come Chris è che è sulla pagina. L'indagine inizia con le pagine che ti vengono assegnate. È su questo che mi sono basata,&quot;</em> ha detto alla <a href="https://www.elle.com/culture/movies-tv/a71283989/lupita-nyongo-the-odyssey-interview-2026/" target="_blank">rivista Elle</a>.<br />
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L'attrice non ha voluto rivelare molti dettagli sul film stesso, ma ha affrontato la controversia riguardante il suo casting. <em>&quot;Il nostro cast rappresenta il mondo. Non sto passando il mio tempo a pensare a una difesa. Le critiche esisteranno, che io vi partecipi o meno,&quot;</em> ha detto. <em>&quot;È davvero qualcosa di cui far parte The Odyssey, perché è così grande. Attraversa mondi. Ecco perché il cast è quello che è. Stiamo occupando la narrazione epica del nostro tempo.&quot;</em><br />
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Christopher Nolan, il regista del film, non ha mai avuto dubbi sul casting di Nyong'o. <em>&quot;La forza e la compostezza erano così importanti per il carattere di Helen. E Lupita lo fa sembrare senza sforzo,&quot;</em> disse. Probabilmente questo non impedirà a certe persone su internet di odiare questa scelta, perché devono sempre trovare qualcosa di nuovo per cui arrabbiarsi.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:02:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:19:16 +0200</updated>
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</item></channel></rss>