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Returnal è stato solo l'inizio.

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Quando Saros dà davvero il massimo, non c'è nulla di simile all'ultimo gioco di Housemarque. Assorbi i proiettili di un nemico con lo scudo e usi l'energia per sparare un potente attacco secondario direttamente alla sua testa, scappi da un attacco imbloccabile e attiva il rampino per creare distanza, prima di svuotare il caricatore sulla testa di un altro nemico, sbloccando così il tuo super, che attivi sull'orlo della morte e mandando il nemico particolarmente potente che ha decimato la tua salute all'oblio, mentre una fortezza brutalista si staglia sullo sfondo e i cannoni intorno a te sparano artiglieria pesante in una guerra apparentemente senza fine.

Con Returnal, Housemarque ha compiuto quel salto quantistico che, come appassionato di videogiochi, si può solo applaudire e ammirare. Dopo aver perfezionato la formula arcade che era stata il loro punto focale fin dai loro umili inizi negli anni '90, il fondatore Illari Kuittinen ha dichiarato l'arcade morto in un comunicato stampa mascherato da necrologio, dopodiché lo studio un tempo prolifico è scomparso sul lato oscuro della luna per tre anni, per poi tornare con un gioco che ha mantenuto le sensibilità arcade di Housemarque, ma ora elevato a un altro livello grazie a una presentazione spettacolare e a una storia sorprendentemente ben raccontata che mi ha davvero catturato nel tunnel cosmico.

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Ora i finlandesi sono tornati e questa volta i salti quantistici e i necrologi sono stati accantonati, perché Saros è un esempio perfetto di seguito spirituale che prende temi, meccaniche e l'atmosfera complessiva del gioco, e li piega, sviluppa e perfeziona. E sebbene questo renda naturalmente Saros un gioco meno entusiasmante di Returnal, è superiore al suo "predecessore" sotto quasi ogni aspetto tranne che nell'innovazione, proprio perché Housemarque fa molte buone scelte e si dimostra eccellente artigiano e artista. È ciò che Inside era per Limbo; BioShock per System Shock 2. Il nuovo standard con cui tutti i pari di genere saranno misurati.

Ma facciamo un passo indietro e mettiamo in scena la situazione nel modo giusto. Proprio come Returnal, Saros racconta la storia di un individuo determinato intrappolato su un pianeta alieno, dove i traumi personali tendono a essere avversari tanto formidabili quanto l'orda di creature che abitano il pianeta. E Housemarque riutilizza anche la struttura narrativa in cui file audio e di testo colmano lentamente le lacune, mentre sequenze oniriche, tagliate fuori dal gameplay normale, fanno luce sul passato.

Ma proprio come l'ambientazione è puramente meccanica, anche qui Housemarque si mette in discussione. Mentre la narrazione di Returnal era claustrofobica e intima, Saros ' è decisamente epica, ma senza perdere il nucleo personale che qui forma anche il cuore della storia.

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Quel nucleo è Arjun Devrac. Fa parte della quarta ondata di colonizzazione del pianeta Carcosa da parte della Corporazione Soltari. Ambiziosi sogni sui ricavi ottenuti dal prezioso minerale del pianeta, la Lumenite, hanno portato la mega-corporazione simile a Weyland-Yutani sul pianeta, ma qualcosa è evidentemente andato storto, e mentre le spedizioni precedenti avevano come obiettivi colonizzazione e ricerca, quella di Arjun è una piccola spedizione di salvataggio incaricata di cercare di dare un senso a ciò che è accaduto e, naturalmente, di salvare le finanze di Soltari.

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Presto diventa chiaro, però, che c'è un buon motivo per cui le cose non sono andate del tutto lisce per le squadre precedenti. Carcosa è, per usare un eufemismo, un luogo ostile, con una fauna locale estremamente aggressiva e sistemi di difesa che non accolgono esattamente il personale Soltari. E cosa peggiore ancora, Carcosa influenza le persone in modi strani, possedendole. Vediamo questo solo pochi minuti dopo l'inizio della partita, quando il collega di Arjun, Tarn, con il fuoco negli occhi, lo attacca proprio alla base della spedizione, mentre si entusiasma del sole.

È un'apertura efficace che stabilisce la paranoia che pervade Saros. Temevo che la presenza degli NPC avrebbe soffocato l'atmosfera opprimente e isolata in cui Returnal eccelleva, ma i tuoi colleghi sono fonte di inquietudine più che di conforto, perché non sai mai davvero dove ti trovi con loro. Hanno motivazioni diverse dalle tue? E i monologhi grandiosi del pilota significano che anche lui sta diventando posseduto dalla stessa cosa di Tarn? Arjun stesso non è del tutto onesto, perché nasconde ai colleghi che sta cercando una persona di una delle spedizioni precedenti.

Questo aiuta a rendere The Passage, come viene chiamata la base, più di un semplice luogo da attraversare di corsa. Perché mentre la nave schiantata di Selene è stata rapidamente vista, The Passage è molto più ampio. Qui ci sono stanze da esplorare, colleghi con cui parlare, file audio e testi per fornire contesto, e l'IA Soltari, Primary, che, oltre a dare un'atmosfera inquietante simile a quella di HAL, è anche la tua fonte per potenziare permanentemente le abilità di Arjun.

Ma gli upgrade, ovviamente, non sono gratuiti; costano Lumenite. Così Arjun deve uscire sul campo per raccogliere questa preziosa risorsa, risolvere il mistero delle spedizioni precedenti e scoprire i segreti che Carcosa nasconde. È nelle montagne, nei tunnel e nelle città di Carcosa che Saros mostra davvero i suoi muscoli. Housemarque è riuscita a creare un pianeta sia vario che coeso, con un'estetica mozzafiato e sinistra. In particolare, l'architettura gelida e metallica mi ha tolto il fiato a intervalli regolari, così come gli eccessi psichedelici che deformano tempo e spazio. Carcosa sembra davvero aliena, ma in modo credibile, e Housemarque ha saggiamente scelto di prendere ispirazione da FromSoftware introducendoti presto a incredibili panorami dove puoi intravedere luoghi all'orizzonte in cui poi metterai piede.

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Viste come queste ti danno un motivo per fermarti e fare una breve pausa, sia per il bene della vista stessa, sia per fare un respiro profondo prima del prossimo scontro frenetico. Il ritmo è veloce in Saros e la complessità è aumentata, e mentre Returnal riguardava principalmente schivare, sparare con l'arma principale e usare occasionalmente la spada per il combattimento ravvicinato, Saros aggiunge uno scudo che può assorbire i proiettili e poi usare l'energia per scatenare un potente attacco con l'arma secondaria. Tuttavia, questo vale solo per i proiettili blu. I gialli devono essere schivati o attraversati di corruzione, altrimenti causano corruzione, che riduce la salute totale, e non puoi attraversare quelli rossi, quindi devono essere evitati o parati. In altre parole, ci sono più scelte da fare di momento in momento, e Housemarque certamente non si tira indietro riguardo al volume di proiettili e nemici.

Fortunatamente, Arjun ha molte opzioni per reagire. Le tue armi principali sono un mix di versioni futuristiche più convenzionali di pistole, fucili automatici e fucili a pompa, e armi più esotiche come il chakram, i cui proiettili simili a lame a sega possono conficcarsi nei nemici e infliggere danni nel tempo. La maggior parte delle armi sembra meravigliosamente pesante da sparare, non ultimo grazie all'uso efficace del controller DualSense, e insieme alle abilità menzionate e, non da ultimo, all'aggiunta di una super mossa soddisfacente chiamata Overdrive, rendono Arjun una macchina da guerra ben oliata. I suoi movimenti sono veloci e precisi, quindi anche se Saros ama mettere sotto pressione il giocatore, ho sempre avuto la sensazione di avere una contromossa, e quando fallivo, di solito era perché ero troppo lento o ho preso la decisione sbagliata.

Questo è particolarmente vero per i boss, dove Housemarque si supera in termini di design, struttura e pattern di attacco nemici. I finlandesi evitano saggiamente di ripetere l'iconica battaglia di Hyperion (quella con l'organo), trovando invece altri modi per mettere in scena i boss. Uno dei miei preferiti coinvolge una tempesta, una nave gigantesca e un mostro marino ancora più grande, che in scala supera di gran lunga qualsiasi cosa di Returnal. I boss nella seconda metà, in particolare, sono una vera vetrina di design vario - sia visivamente che meccanicamente - con schemi di attacco che richiedono la tua massima concentrazione. La maggior parte di essi ha tre fasi distinte, con l'ultima che di solito è un vero e proprio inferno, anche se finisce più in fretta; e a volte, Housemarque mi ha sorpreso introducendo nuovi elementi in una fase, che altera il ritmo della battaglia e richiede la mia adattabilità. Sono impegnativi; In effetti, diversi di loro sono più impegnativi di qualsiasi boss in Returnal, ma mio Dio, sono davvero soddisfacenti da sconfiggere.

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Curiosamente, questo paragrafo quasi entusiasta mi porta a una delle mie poche critiche. Saros è sotto molti aspetti più accessibile di Returnal. Puoi teletrasportarti direttamente in un bioma una volta raggiunto, e il grande albero delle abilità con potenziamenti permanenti ti dà ampie opportunità per modellare il tuo Arjun affinché i suoi punti di forza si adattino meglio al tuo stile di gioco. Ad esempio, ho dato il massimo per potenziare Overdrive così faceva più danni e si ricaricava più velocemente, ma puoi anche adattarlo di più a essere un tank o un glass cannon. O magari ottimizzare le probabilità che i nemici lasciassero perdere l'etere curativo quando si spengono. Non fraintendermi, nulla qui cambia radicalmente il modo in cui Saros gioca, ma è bello poter personalizzare Arjun e soddisfare completare l'albero delle abilità.

Ma nonostante questi sforzi, c'è ancora qualcosa che mi irrita un po' nella struttura di Saros. Può volerci fino a 30 minuti per raggiungere il boss di un bioma e, dato che i boss sono così impegnativi, mi sono ritrovato più volte bloccato in un loop in cui riuscivo a raggiungere il boss abbastanza facilmente ma non riuscivo a battere il grosso bastardo. Qui, la ripetizione diventa un po' troppo per me, anche perché Saros, nonostante il gameplay sia su un piedistallo, è anche molto focalizzato sulla storia in modo più focalizzato sulla trama rispetto all'approccio di Hades, il che aumenta la curiosità di vedere cosa si nasconde dietro il boss. Questo è particolarmente frustrante verso la fine, dove c'è meno attività in The Passage e i boss diventano ancora più impegnativi. Tuttavia, ci sono biomi in cui sblocchi scorciatoie che ti permettono di raggiungere il boss più velocemente, cosa che funziona benissimo, e spero che Housemarque tenda di più verso questo approccio in futuro.

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D'altra parte, i finlandesi riescono a variare le partite meglio di prima. Le aree sono chiaramente fatte a mano, ma i tipi e le posizioni dei nemici, così come le sorprendentemente brillanti sezioni di trappole basate su piattaforme, sono rimixati per creare varietà. Ci sono anche più scelte per quanto riguarda i potenziamenti basati sulle run. Non stiamo parlando esattamente di Hades, ma spesso devi fare una scelta, e l'introduzione di un oggetto che ti permette di "tirare di nuovo i dadi", per così dire, è anch'essa un vantaggio per il gioco.

La principale innovazione in questo senso, però, è l'eclissi solare, che è stata centrale nel gioco fin dal primo trailer e definisce Saros meccanicamente, visivamente e narrativamente. Meccanicamente, perché altera i proiettili dei nemici, sostituendo quelli blu amichevoli e assorbibili con quelli gialli e disgustosi che causano corruzione; aggiunge pericoli ai livelli, come pozze d'acqua che si riempiono di acido; e aggiunge effetti negativi, come la salute ridotta, a potenziamenti altrimenti utili. Ma allo stesso tempo, fornisce più Lumenite per potenziamenti permanenti, potenziamenti più veloci durante le partite e apre nuovi percorsi che possono portare a ricompense. L'eclissi solare è qualcosa che attivi tu stesso, e in metà dei livelli può essere attivata in diverse località, variando ulteriormente la tua esperienza di combattimento attraverso di essi.

Visivamente, l'eclissi è anche la fonte di alcune delle immagini più memorabili di Saros. L'eclissi è di per sé un incubo cosmico ipnotico da vedere, ma dà anche vita a Carcosa, così che le aree abbandonate tornano a essere zone di guerra e la vegetazione arida improvvisamente ti raggiunge. In questo modo, aggiunge nuovi livelli all'affascinante storia di Carcosa. Saros è un orrore cosmico che sconvolge la mente e scioglie gli occhi con un nucleo emotivo solido. Fin dall'inizio, sono stato attratto dalla storia di una mega-corporazione incredibilmente avida su un pianeta molto alieno, ma quando le risposte hanno iniziato a materializzarsi circa a metà di Saros, mi sono davvero appassionato. Tuttavia, Housemarque, in un paio di occasioni, segue una rivelazione ben realizzata con una conferma eccessivamente ovvia dell'evento in The Passage, che forse è una conseguenza della narrazione di Returnal che divide le opinioni in termini di chiarezza.

Saros è un esempio fantastico di quanto di buono possa derivare dal dare a uno sviluppatore affilato il tempo e la libertà di creare il gioco che desidera con una visione chiara. Perché sebbene Saros sia, per portata, il gioco più grande di Housemarque fino ad oggi, sembra ancora estremamente focalizzato nel suo desiderio di portare il bullet hell in uno spazio 3D e dotare il tutto di una storia sci-fi coinvolgente ambientata in un mondo fantastico. Si gioca come un sogno e le immagini mozzafiato hanno una loro identità distinta, mentre la musica - a tratti atmosferica, inquietante e pulsante - lega un bellissimo fiocco all'intero insieme. Housemarque fatica ancora un po' a trovare la struttura perfetta per i giochi nel nuovo capitolo della compagnia, ma ciò non cambia il fatto che Saros superi in modo impressionante il suo "predecessore" e consacra Housemarque come uno degli studi più entusiasmanti dell'industria videoludica.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Espande la formula di Returnal in modo soddisfacente. Le battaglie contro i boss sono ben progettate e incredibilmente intense. C'è una progressione significativa e permanente. L'eclissi solare è una caratteristica davvero memorabile su più livelli.
-
La struttura a volte ostacola la storia. Alcuni colpi di scena vengono spiegati in modo eccessivo dopo.
overall score
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