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Scum: gli sviluppatori hanno perso e preso peso per sperimentare con il gioco

"Il modo migliore per provare le cose", ha detto Tomislav Pongrac.

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A differenza di molti giochi in circolazione, Scum si concentra per davvero alla gestione del benessere della nostra salute corporale, poiché tiene traccia delle vitamine, delle calorie e della digestione del tuo personaggio, arrivando addirittura a mostrare informazioni su quanti denti ha il personaggio, che in definitiva limita ciò che può e non può mangiare. Ciò è davvero degno di nota in tutto questo, tuttavia, è il modo in cui gli sviluppatori sono riusciti a farlo - in particolare grazie agli sforzi di Tomislav Pongrac.

"Il modo migliore per provare le cose, specialmente se stai lavorando a un gioco di sopravvivenza, è cercare di sopravvivere", ha detto Pongrac in un'intervista con VG247. Questo metodo non ortodosso faceva parte di uno dei suoi numerosi test sul suo corpo.

Il suo primo test consisteva nel limitare le calorie che consumava ogni giorno per un totale di 600 per tre mesi. "Avevo letto che durante la seconda guerra mondiale in un campo di concentramento venivano fornite 800-1200 calorie al giorno, che sono molto al di sotto delle nostre necessità quotidiane". Ciò ha portato Pongrac a perdere tutta la massa muscolare e il grasso del suo corpo, fino al punto che era diventato così debole da non riuscire ad aprire un barattolo di sottaceti.

Qualche tempo dopo, ha deciso di fare l'esatto contrario e ha cominciato a consumare abbastanza calorie da entrare in un regime da bodybuilding. Ha dovuto mangiare circa 8-10 pasti al giorno, ognuno di circa 300 calorie, fino a che non è diventato 10 kg più pesante di quanto non fosse mai stato. "Sono arrivato al punto in cui non potevo più indossare i miei vestiti, o mi fermavo o avrei dovuto cambiare tutto il mio guardaroba", ha aggiunto.

"Abbiamo realizzato un gioco con personaggi assolutamente unici", ha continuato. "Potrebbero sembrare uguali, ma all'interno il loro metabolismo è completamente unico e cambierà nel tempo, e questo è il punto centrale di ciò che ho fatto".

Cosa ne pensi di questo approccio pratico allo sviluppo del gioco?

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