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Echi di Silent Hill e Resident Evil riecheggiano attraverso i corridoi metallici che preparano la scena per il miglior aggiornamento del classico survival horror.

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Nell'intensa stagione autunnale, quando i titoli AAA competono per gridare più forte, a volte trascuriamo titoli più piccoli ma ugualmente eccitanti. SIGNALIS del team tedesco di due uomini rose-engine, con il suo evidente amore per i titoli survival horror dell'era PlayStation 1, era sul mio radar, ma ratti, divinità norrene e un'invasione dallo spazio hanno contribuito a farmi esplorare solo ora gli spazi e i corridoi retro-futuristici della base di Sierpinski. E mentre una recensione qui circa due mesi dopo l'uscita può sembrare un po 'stantia, è uno scenario "meglio tardi che mai", perché SIGNALIS è sia una bella e contorta lettera d'amore a un passato da cui raramente viene bloccato, sia una discesa incredibilmente elegante in un incubo cosmico da cui non avrei mai voluto svegliarmi.

A prima vista SIGNALIS, con il suo mix di ambienti low poly e prerenderizzati, sembra una versione del tutto classica dei primi titoli di Resident Evil e Silent Hill, ma non passano molti minuti prima che l'impeccabile senso stilistico di Rose Engine mostri il suo volto. La base Sierpinksi è mantenuta in una tavolozza di colori scuri pieni di sfumature di grigio e marrone, ma la classica esplorazione in terza persona è spesso interrotta da turni in prima persona mentre si esplorano luoghi chiave come ascensori, televisori e relè di comunicazione. Qui, le immagini prerenderizzate arricchiscono davvero il dettagliato mondo retro-futuristico. È un trucco che anche i giochi di Resident Evil hanno padroneggiato, ma Rose Engine fa il possibile introducendo sequenze più lunghe in prima persona. E poi ci sono i filmati, che con i loro spigoli vivi e l'uso sorprendente del rosso, ad esempio, sembrano molto diversi dal resto del gioco. Insieme all'uso frequente di titoli stilizzati che introducono nuovi capitoli o stanze speciali, danno a SIGNALIS un aspetto visivo diverso da qualsiasi altro gioco che io ricordi. È flagrante ed eclettico in qualche modo, ma rose-engine sembra così sicuro nel modo in cui si destreggiano tra i diversi stili che il risultato finale appare completamente coeso.

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Fortunatamente, dietro la presentazione impeccabile batte un cuore che è sia narrativamente che meccanicamente forte. Il primo canalizza soprattutto Silent Hill, con il suo rapporto ambiguo con la realtà e una fidanzata scomparsa, ma non si sente mai copiato. Ciò è in parte dovuto all'ambientazione - la già citata base Sierpinski - che, con la sua posizione ai margini del sistema solare e gli interni retro-futuristici, è ben lontana dalla città silenziosa. Lo stesso si può dire delle repliche che costituiscono la maggior parte del cast del gioco. Intelligenze artificiali modellate su veri esseri umani in carne e ossa. Sei uno di loro, ed è la tua ricerca della tua ragazza Alina che ti ha portato alla base di Sierpinski, dove sei un estraneo per la maggior parte.

Come location, Sierpinski è perfettamente adatto per questo tipo di survival horror metodico. Un guazzabuglio di tempi che sembra continuare fino al nucleo del pianeta e alle cose indicibili che devono nascondersi nelle profondità. Inizi dall'alto e attraverso l'esplorazione, il combattimento e il camminare lentamente ti muovi verso il basso nella tua ricerca di risposte. SIGNALIS si diletta nell'ignoto e nell'ambiguo, ma senti sempre di avere uno scopo chiaro, anche quando tutto ciò che ti circonda è aperto all'interpretazione. Come di solito accade con un buon horror psicologico, c'è un nucleo emotivo che ti spinge ad andare avanti - basti pensare alla ricerca di risposte di James Sunderland in Silent Hill 2. In SIGNALIS è la relazione con la tua ragazza scomparsa, una relazione la cui natura e le circostanze sono costantemente negoziate attraverso nuove rivelazioni.

Intorno alla relazione centrale, Rose-engine costruisce un mondo straordinariamente ben realizzato attraverso diari, diari, manifesti di propaganda e qualcosa di arido come manuali di istruzioni. E i nostri due personaggi centrali sono affiancati da personaggi secondari con archi narrativi completi. In realtà penso che la storia di SIGNALIS avrebbe funzionato bene con un universo meno dettagliato, ma l'incredibile senso del luogo che il gioco ha è senza dubbio migliorato dalla quantità di dettagli. Potrei non aver bisogno di sapere cosa vuol dire vivere su tutti i pianeti e le colonie immaginarie del sistema solare, ma è per questo che ne leggo ancora con grande curiosità.

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Tutto sommato, è un grande piacere esplorare il mondo di SIGNALIS. Il gioco prende in prestito in gran parte la sua struttura da Resident Evil 2 in particolare, con le sue poche, grandi aree costituite da una miriade di stanze e corridoi. Ogni area è come un puzzle in cui devi far combaciare tutto correttamente, ma una volta che sei passato alla successiva, la lavagna viene pulita - anche se mantieni i tuoi oggetti utilizzabili, ovviamente. I puzzle vanno dal semplice al più complesso, in cui è necessario collegare le informazioni da diverse posizioni. Uno dei miei preferiti era rovistare tra le cartelle cliniche per trovare un numero di previdenza sociale che avevo letto in una e-mail doveva essere il codice di una serratura da qualche altra parte nella zona. Alcuni degli enigmi più esoterici implicano la sintonizzazione di una radio sulle giuste frequenze per produrre particolari schemi che devi poi identificare nell'ambiente, ma anche in questi momenti SIGNALIS trova un buon equilibrio tra sfidare i tuoi piccoli grigi senza diventare troppo astratti o sconnessi. Ciò è in gran parte dovuto alla mappa incredibilmente utile, che contrassegna comodamente luoghi particolarmente interessanti e codifica a colori le porte a seconda che siano aperte, possano essere aperte con una chiave o simili, o siano del tutto inaccessibili. Un grande esempio di miglioramento della qualità della vita che aiuta a portare il genere nell'era moderna senza comprometterne lo spirito.

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Tuttavia, come suggeriscono le fonti di ispirazione, non puoi risolvere gli enigmi di Sierpinski a tuo piacimento. Una misteriosa malattia ha colpito gli abitanti della base, trasformandoli in grumi di carne contorta con un acuto desiderio di uccidere. I nemici di SIGNALIS sono disponibili in una manciata di diverse varianti dello stesso tipo, che possono essere spedite con una manciata delle armi da fuoco più ovvie come una pistola, un fucile a pompa, un revolver e un lanciagranate. A differenza delle fonti di ispirazione, non devi preoccuparti di mirare verso l'alto o verso il basso, assicurati solo di mirare al nemico abbastanza a lungo da colpire efficacemente. È un sistema funzionale anche se non spettacolare, e spesso vale la pena andare per rotto, soprattutto perché la termite che fa rimanere i nemici a terra per sempre scarseggia. La gestione delle risorse, in particolare, svolge un ruolo importante e finisce per essere un'arma a doppio taglio. Al suo meglio, questo aspetto ti costringe a considerare ciò di cui hai veramente bisogno durante il tuo viaggio, ma in SIGNALIS è così restrittivo che spesso è necessario tornare al forziere più vicino o ricaricare l'ultima partita salvata per ottenere l'oggetto chiave giusto. Nelle prime aree del gioco, dove la progressione è più lineare, questo non è un grosso problema, ma verso la fine, dove SIGNALIS si apre molto di più, è una vera seccatura.

Tuttavia, quanto sopra è tutt'altro che sufficiente a smorzare il mio entusiasmo per il titolo di debutto di Rose Engine. Con la sua presentazione superiore, il gameplay robusto e la narrativa ambigua, emotiva e multistrato, SIGNALIS è una delle più grandi esperienze di gioco di cui ho avuto il piacere quest'anno. È stata la presentazione che ha attirato la mia attenzione, il gameplay che l'ha tenuta, ma è la storia che cementa il mio amore per SIGNALIS e lo rende il mio indie preferito dell'anno scorso.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Presentazione superiore e giocosa, robusto gameplay survival horror, forse la migliore storia horror da Silent Hill 2.
-
Gestione delle risorse troppo restrittiva.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Ketil Skotte

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