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Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper: Ghost Warrior 2

Torniamo nei panni di un silenzioso cecchino in Sniper: Ghost Warrior 2. Abbiamo provato in anteprima il sequel del primo grande successo, con un po' di frustrazione.

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Solitamente il genere "sniper" se ne sta comodamente immerso nella propria nicchia. Si uccide secondo una dinamica che non ha nulla a che fare con la fortuna. Ci vuole pazienza. Si passa più tempo sulle proprie ginocchia e sui gomiti che in piedi. Ci si nasconde, anziché correre. C'è un voyeurismo letale. E tanta frustrazione.

Sniper: Ghost Warrior 2 segue queste regole a menadito, anche se la frustrazione dipende dal giocatore. Se si sbaglia un tiro, si mettono in allerta tutti i nemici e il giocatore inizia a sparare più bestemmie che proiettili. Prima di concludere il nostro pomeriggio presso la sede di Namco Bandai, le profanità avevano iniziato a invadere la stanza.

Sniper: Ghost Warrior 2

Abbiamo passato molto tempo nella giungla profonda, valutando una serie di avamposti nemici sempre più complessi prima di sparare il primo colpo. Si segue lo stesso schema: si conferma la posizione delle truppe, girando faticosamente intorno alla zona per individuare delle chiare linee visive. Si trova l'obiettivo, si trattiene il fiato. Un colpo. E quindi si può continuare con altre uccisioni silenziose o si può sgattaiolare verso un altro nascondiglio, fino a quando i nemici allertati si calmeranno.

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Alcune tracce conducono alla nostra posizione, che è stata invasa in breve tempo, e che richiede una veloce ritirata. A quel punto si passa più tempo a guardare sullo schermo il radar dei nemici, piuttosto che a cercare gli avversari da uccidere. C'è tensione, ma i nemici raramente elaborano strategie prima di riuscire a tornare alle loro posizioni normali (anche se in allerta).

Si tratta di un ciclo ripetuto per la maggior parte del tempo, le eccezioni sono rappresentate da quegli scenari in cui dobbiamo infiltrarci in accampamenti, o proteggere un fuggitivo dall'alto. La pianificazione meticolosa è necessaria, poiché i checkpoint sono ben distanti tra loro, e anche se si può avere la possibilità di usare una pistola oltre al proprio fucile da cecchino, la natura del gioco non consente di tornare indietro nelle sezioni, per quanto le conosciate.

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I colpi perfetti offrono alcuni scorci molto belli: la bullet cam si attiva in un suggestivo rallentatore, mentre attraversa il proiettile i suoi obiettivi. Ancora meglio quando si riescono a colpire due nemici in un solo colpo.

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Dopo i convenevoli iniziali, il gioco inizia a lanciarsi in variazioni sul tema. Dobbiamo attraversare una base nemica fortificata, trovandosi spesso con i tacchi degli stivali dei nemici a due centimetri dal naso: qualcosa che si rivolge agli amanti del genere stealth. Un livello diverso ci conduce sulle pendici di una montagna, di fronte a un crinale su cui risiede un'altra base piena di nemici, il tutto mentre dobbiamo fornire copertura a un compagno d'armi in fuga.

La sessione si è conclusa con una missione divisa in due parti all'interno di una valle addobbata con ponti in corda, pattuglie statiche, e un faro che perlustrava l'area. Si tratta di un rovesciamento di prospettiva della missione precedente, in quanto il nostro compagno è quello che ci fornisce supporto dall'alto. Il percorso piuttosto lineare della valle rocciosa ci impedisce di prendere grosse iniziative. Dobbiamo affidarci molto al nostro compagno, in quanto le possibilità di nascondersi sono poche.

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È solo nella seconda parte che riusciamo a capire come funziona la meccanica di questa missione. Quando una pattuglia viene distratta dal nostro cecchino sul crinale lontano, abbiamo bisogno di attivare un diversivo con una bomba appositamente sistemata. Almeno, questo è quello che si presume sia necessario fare: si muore più volte (per fortuna questa zona ha checkpoint ben distribuiti) prima di riuscire a capire con chiarezza come procedere.

Dopo l'esplosione, ci precipitiamo verso il nostro compagno di squadra e ci accovacciamo in un bunker di fortuna per proteggerci dai proiettili esplosivi che raggiungono la nostra posizione. Possiamo aggirare il fuoco, e portare a termine la nostra fuga. Sfortunatamente, un bug ci impedisce di fare qualsiasi cosa, e la nostra sessione di gioco termina anticipatamente.

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I bug sono una cosa normale nelle versioni di anteprima, ma l'incertezza del non sapere cosa fare era frustrante, e molti dei colleghi presenti all'evento erano altrettanto dubbiosi.

Il gioco è stato creato con il CryEngine di nuova generazione, e la vegetazione è resa con un realismo accettabile. In quelle aree che abbiamo giocato, eravamo consapevoli dei limiti dei nostri movimenti al loro interno - ci auguriamo che il gioco, una volta completo, sia un po' più aperto e che City Interactive ci possa mostrare una buona varietà di missioni. Almeno questo ci permetterà di perseverare, piuttosto che di lanciare il joypad in preda alla rabbia.

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PREVIEW. Scritto da Gillen McAllister

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