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Spalsh Damage parla di Brink

Brink arriverà quest'anno e il nostro Jonas Elfving ha prontamente sollevato la cornetta per una lunga intervista telefonica con Ed Stern di Splash Damage, che ci ha parlato del gioco.

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Splash Damage vive per il multiplayer. L'Operazione Market Garden in Return to Castle Wolfenstein ha ispirato Wolfenstein: Enemy Territory - il primo progetto di Splash Damage. E poi sono arrivate nuove mappe multiplayer per Doom 3 e, infine, Enemy Territory: Quake Wars.

In questo momento a Splash Damage si apprestano a rilasciare un nuovo franchise: al momento sono al lavoro sull'eliminazione di bug e sulle rifiniture di Brink. Ma Brink fino ad ora ha ottenuto ottimi articoli e un sacco di feedback positivi da coloro che l'hanno provato in anteprima. Abbiamo preso il telefono e chiamato il senior designer Ed Stern.

<b> Non è difficile accontentare tutti con un nuovo franchise come Brink </ b>

Penso che si possano avere dei problemi se si tenta di accontentare tutti. Poiché il pubblico già sa quello che vuole. I migliori giochi, però, offrono cose che non sapevi di volere. Stiamo lavorando in parte utilizzando le nostre conoscenze pregresse. Un altro aspetto della questione è la differenza tra i giocatori PC e i giocatori console. Di questi tempi la differenza non è così grande come si potrebbe pensare. In soli cinque anni i giocatori console sono aumentati e ora possiamo usare ciò che sappiamo sulla programmazione di giochi per PC e programmare giochi per console lasciando che i giocatori continuino ad apprezzarli.

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<b> Quando avete iniziato a lavorare con Brink, vi siete ispirati ad altri giochi per console? </ b>

- Diversi. Personalmente mi piace molto la storia dei giochi della serie Bioshock, in quanto si sono allontanati dalle trame troppo ovvie che molti altri giochi offrono. I videogiochi sono un fenomeno ancora giovane - confrontatelo con i primi film, che erano più o meno teatro, con attori che avevano espressioni esagerate, prima che si accorgessero che avvicinando la camera si poteva ottenere un lavoro più elegante. Lo stesso vale per i giochi, stiamo iniziando a capire che non c'è bisogno di esagerare quando raccontiamo una storia.

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<b> Quanto è importante The Ark, il mondo di Brink, nel gioco? </ b>

- The Ark è il personaggio principale di Brink . L'ambiente doveva essere qualcosa che il giocatore non aveva mai visto prima, in grado di ospitare tutti i tipi di gameplay e doveva essere in grado di raccontare una storia. Dato che è una città galleggiante è facilmente riconoscibile. Ovunque ti trovi nel gioco, guardandoti intorno dovresti essere in grado di vedere dove sei e anche quello che sta accadendo nella città.

<b> Sembra che la storia sia molto importante in Brink, puoi dirci qualcosa a riguardo? </ b>

- È vero, molti sono sorpresi da quanto sia corposa la storia in Brink dato che il gioco è "solo" uno shooter. Ma abbiamo davvero bisogno di una buona base, abbiamo bisogno di avere tutte le risposte se qualcuno nel team vuole sapere qualcosa sul mondo o vuole aggiungere qualcosa.

Abbiamo anche cercato di non dichiarare chi ha ragione e chi ha torto fra le due fazioni in guerra. Nel livello Container City ad esempio, entrambe le fazioni - Resistance e Security - lottano per ciò che ritengono essere due cose diverse. Siano esse un vaccino o un veleno.

<b>E per le persone che vogliono entrare nel gioco e solo sparare? </ b>

Funzionerà lo stesso. Non molto è cambiato da Quake III, che secondo noi era un gioco perfetto. Da allora abbiamo avuto molti sparatutto in prima persona che più o meno funzionavano allo stesso modo - con eroi che nonostante i loro super poteri non potevano superare un muro di un metro di altezza. Brink è molto realistico. Voglio dire, io sono un uomo grasso e ciononostante riesco a superare un muro come quello, soprattutto se qualcuno mi sta sparando contemporaneamente!

Ecco perché abbiamo sviluppato il sistema SMART per il movimento in Brink. Se vedi qualcosa che potrebbe essere superato con un salto, significa che il tuo personaggio è in grado di farlo. Questo avviene in modo automatico, ma non si tratta di un "pilota automatico". SMART è facile da usare, ma difficile da padroneggiare. In molti giochi la fotocamera è tenuta al posto della testa del personaggio principale, ma la vista umana non funziona così.

<b> La corsa e il salto sono stati paragonati a Mirror's Edge , siete stati influenzati dal gioco? </ b>

La cosa divertente è che abbiamo iniziato a pianificare Brink prima di vedere il gioco, quindi non abbiamo preso in prestito alcunché, per quanto alcuni lo possano pensare. Quando l'abbiamo visto abbiamo pensato "oh no, ora tutti penseranno che gli abbiamo rubato l'idea." Mi è piaciuto molto Mirror's Edge, penso che sia stato unico e molto audace da parte di EA decidere di pubblicarlo. La corsa e la parte parkour sono simili, la grande differenza è che Brink è uno sparatutto mentre Mirror's Edge è per lo più basato su correre e saltare.

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<b> Brink è un titolo che dedica molto spazio al multiplayer, che cosa offrirete ai giocatori in questo campo? </ b>

Ci siamo ispirati molto a quello che abbiamo fatto nei nostri giochi precedenti. Il primo Wolfenstein: Enemy Territory è stato tra i primi 10 giochi più giocati online, e il motivo era che ogni partita era diversa da quella precedente. Questo era il punto importante quando abbiamo iniziato a sviluppare Brink .

Abbiamo pensato a quante classi avremmo dovuto inserire e, infine, abbiamo optato per quattro: soldato, ingegnere, medico e operativo. Volevamo che fosse il più semplice possibile. Abbiamo voluto rendere importante tutte le figure in un team, in modo tale che tutti si aiutassero a vicenda e non pensassero solo a uccidere l'altra squadra. Le quattro classi e la parte dedicata alla lotta, speriamo, offriranno un sacco di varietà. Ci sono anche tre diversi tipi di corporatura dei personaggi: piccola, media e grande.

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<b> Ci sono già un sacco di giochi multiplayer disponibili, che cosa farete per tenere testa a questi competitor? </ b>

Di solito c'è una grande differenza tra single e multiplayer negli altri giochi e questo è qualcosa che abbiamo voluto evitare. Con Brink abbiamo voluto offrire un'esperienza senza soluzione di continuità, sia nella grafica che gameplay. Probabilmente avete già giocato una partita in singleplayer sentendovi invincibili, ma non appena si entra in multiplayer venite uccisi in continuazione e il resto dei giocatori non fa altro che gridarvi addosso. L'obiettivo per noi è stato quello di trasmettere una sensazione di benessere sia online che offline.

Vogliamo anche convincere la gente a giocare online, anche se non sono inclini al multiplayer. Diciamo che se si finisce una missione in singleplayer, un suggerimento sottoforma di pop up potrebbe invitare a rifare la stessa missione online, ottenendo in premio punti esperienza doppi. Non stiamo forzando, stiamo solo suggerendo. Nel complesso si vuole rendere l'online quanto più accessibile, non si dovrebbero avere un sacco di menu per entrare o riavviare il gioco per giocare con gli amici.

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