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Speciale: 20 anni con Sonic the Hedgehog

Dopo vent'anni di corse sfrenate, possiamo guardare al passato. In questo lungo speciale ripercorriamo la storia di uno dei più grandi miti della storia dei videogiochi. Buon compleanno Sonic!

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Non c'è nessuno come Sonic. Perlomeno nel mondo dei videogiochi. E non esistono fan come i fan di Sonic. Per trovare qualcosa si simile ai fan di Sonic probabilmente bisognerebbe avventurarsi nel mondo della musica e guardare ai fan più appassionati di Michael Jackson e Morrissey. Lo si ama, anche se non si viene ricambiati. Questo è esattamente quello che accade con Sonic.

Ci sono giocatori che trascorrono molte ore e spendono un sacco di soldi per vestirsi come i personaggi dei loro giochi di ruolo preferiti, altri che vivono o muoiono online, con la luce di un monitor come unica compagna. Ma i fan di Sonic the Hedgehog giocano in una serie diversa. In quella che è quasi una devozione religiosa, trascorrono le giornate discutendo il tono del colore propri suoi occhi, le leggi fisiche dei suoi aculei o scrivendo romanzi erotici con protagonisti i personaggi di peluche di questa serie.

Alcuni vorrebbero sposarsi con questo porcospino. Altri passano giorni e notti a scrivere articoli su i suoi 20 anni nel settore (* ahem *). È una storia che parla della sua ascesa alla fama, dei suoi perenni risultati deludenti e della speranza di un suo grande ritorno. Non è una storia felicissima, ma è una storia di Sonic.

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In molti modi, la storia di Sonic è anche la storia di SEGA. Il collegamento è inevitabile, poiché nessun animale ha spinto così tanto un'azienda come Sonic. Anche se si può trovare una somiglianza con quello che Mario rappresenta per Nintendo, quest'ultimo è stato supportato da tanti altri franchise. Sonic, invece, è unico: è sempre stato il pilastro centrale di ciò che definisce SEGA fin dalla nascita della compagnia.

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Ma tutto è cominciato poco più di 20 anni fa, a Osaka, in Giappone. Era il 1988 e Nintendo controllava il mercato. Nulla sembrava in grado di schiodarlo dal suo trono. A quel tempo, non si diceva "giocare a videogiochi", ma "giocare al Nintendo". Ma Osaka aveva due sviluppatori di giochi, con due ossessioni molto diverse, che avrebbero unire le proprie forze: Yuji Naka, un programmatore ossessionato dalla super-velocità in tutte le sue forme, e Naoto Ohshima, che ha amato tutta la cultura occidentale dei super eroi . Presto i due avrebbero cambiato il mondo con la creazione di un riccio blu.

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La nuova console a 16-bit, il SEGA Mega Drive, non stava andando bene in Giappone. E nonostante il semplice a 8-bit del concorrente Nintendo Entertainment System, non riusciva a tenere il passo. E a rendere il tutto ancora più allarmante, una nuova console Nintendo stava arrivando: il Super Nintendo.

L'anno seguente, nel 1989, Sega decise di abbandonare Alex Kidd aprendo un concorso interno per decidere la nuova mascotte che avrebbe dovuto presenziare in un nuovo titolo. Ii suggerimenti inviati dai dipendenti di SEGA furono più di duecento, cercando di individuare il perfetto animale da compagnia da adottare come nuovo personaggio chiave. Tra i finalisti vi erano un coniglio, un armadillo, un orso e un tipo che sembrava Theodore Roosevelt in pigiama.

Tuttavia, la proposta più eclatante fu il porcospino blu di Naoto Ohshima. Lo chiamò Mr. Needlemouse e lo descrisse come un personaggio con un forte carattere, progettato per eseguire dei giri della morte a piena velocità. Ohshima si sentì ispirato quando vide questo fantomatico Mr. Needlemouse.

Le scarpette rosse erano una combinazione tra gli stivali di Michael Jackson e il classico rosso di Babbo Natale. L'atteggiamento di Sonic fu ispirato alla mentalità americana, e in particolare a Bill Clinton, all'epoca candidato presidente. Il colore blu venne ovviamente tratto dal logo aziendale della SEGA. I dirigenti capirono il potenziale e decisero subito chi mettere a capo del progetto: il più grande fanatico della velocità presente nell'edificio.

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Yuji Naka di era già fatto una reputazione come sviluppatore SEGA dalle abilità eccellenti, dopo aver lavorato sulla serie Phantasy Star con Naoto Ohshima come character designer e con il designer Hirokazu Yashua nel ruolo di direttore, una squadra formata nel 1990 con l'ambizioso obiettivo di detronizzare il re dei videogiochi: Nintendo. Ma per avere successo, il signor Needlemouse aveva bisogno di un nome. Nacque così Sonic The Hedgehog, e di conseguenza il Sonic Team. Quel giorno segnò la storia dei videogiochi e la nascita di un'icona.

Il concept del primo gioco di Sonic riguardava un platform in cui la velocità fosse importante, qualcosa che lo separasse dall'enorme numero di cloni di Super Mario che popolavano il mercato. Sonic sarebbe stato un eroe che avrebbe dovuto combattere per la libertà, affrontando il malvagio scienziato Dr. Ivo Robotnik "Eggman". Yuji Naka, speedrunner confessato, spiega:

"Naturalmente, avevo giocato tante volte a Super Mario Bros., ma in realtà volevo fare un gioco incentrato sulla velocità. Perché i momenti che mi divertivano di più in Super Mario Bros. erano i momenti in cui finivo un livello a tutta velocità."

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Per vincere, a Sonic venne assegnato un "attacco spin" con cui poteva arricciarsi come un riccio (perdonate il gioco di parole) e trasformarsi in una palla blu quasi invincibile. Questo permise a Sonic di travolgere i nemici e superare gli ostacoli senza perdere velocità. La velocità era fondamentale nel gioco, ma il prototipo di Sonic the Hedgehog era talmente veloce da costringere gli sviluppatori a rallentare.

Yuji Naka ammette che quella versione era quasi ingiocabile, e che provocava forti nausee. Un'altra ragione per cui l'azione venne rallentata, risiede nella facilitazione dell'avventura. Il progettista e direttore dei livelli Yasuhara, ha recentemente ricordato:

"A quel tempo, il pubblico americano era generalmente più interessato a giochi impegnativi rispetto ai giapponesi, che preferivano i giochi più casual. La sfida era trovare un gioco di Sonic che potesse attirare entrambe le categorie di giocatori."

In questo periodo, il character designer Ohshima lavorò per conto proprio, costruendo anche la storia collaterale di Sonic. L'istrice divenne il cantante di una band, insieme ad altri animali. Aveva i denti e una ragazza sensuale umana chiamato Madonna. In Sega of America erano preoccupati che l'estetica giapponese di Sonic non potesse essere apprezzata dai clienti statunitensi.

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Tom Kalinske, CEO di Sega of America, dopo aver assunto lo stesso ruolo in Mattel (il marchio di Barbie), ridisegnò Sonic per adattarlo al mercato americano. Il suo stile distintivo e l'aspetto da manga giapponese vennero ridotti: Sonic ingrassò, divenne pià regolare e quasi invecchiato. Lasciò il gruppo rock, i denti e la fidanzata. In SEGA la cosa non venne presa bene: Odiavano il nuovo Sonic, e non potevano sopportare il modo in cui Tom Kalinske usò varie ricerche di mercato per guidare il nuovo design. Yuji Naka a tal proposito ha detto:

"Odiavo davvero il nuovo design di Sonic, e avevo paura della reazione degli utenti."

Ma, ripensandoci, questa fu forse una delle chiavi del successo della compagnia. SEGA accettò il nuovo progetto, ma solo dopo diversi incontri con gli americani non privi di tensione. Diversi mesi di lavoro, e Sonic the Hedgehog era pronto. Arrivò sul mercato il 23 giugno 1991, grazie al Sonic Team che riuscì a consegnarlo nei tempi ristrettissimi concessi.

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L'istrice arrivò sulla console con una pubblicità televisiva molto aggressiva, e un enorme tour nei centri commerciali negli Stati Uniti. La guerra tra SEGA e Nintendo era iniziata, ma ogni dollaro speso in pubblicità dalla prima corrispondeva a quindici dollari della seconda Ciononostante, venne rubata una fetta dell'enorme torta di Kyoto. Un inizio.

Per la prima volta da molto tempo, le cose cominciarono ad andare bene in casa SEGA: Sonic the Hedgehog riuscì a vendere un milione di copie prima della fine dell'anno. Ma SEGA aveva intenzione di guadagnare qualcosa anche nel periodo estivo, e così Kalinske e il vice presidente Shinobu Toyota escogitarono un piano. Sonic the Hedgehog sarebbe stato incluso in bundle con il Mega Drive. Toyota spiega:

"Il nostro capo ci disse, "Siete fuori di testa? Facciamo i soldi con i giochi e volete regalare il nostro titolo più forte?' Si alzò e prese a calci la sedia, scatenò un inferno nella sala riunioni, ma prima di uscire, si girò e ci disse:. 'Se pensate che sia necessario farlo... fatelo! ".

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Detto fatto. Sonic the Hedgehog vene incluso nella console a Natale. Il successo fu immediato. Il Mega Drive vendette quasi il doppio delle unità Super Nintendo durante quella campagna. Il pacchetto con Sonic raggiunse la cifra incredibile di 15 milioni di pezzi venduti. La strategia fu successo tale che per la prima volta dopo il fallimento di Atari, Nintendo non dominava più il mercato. L'impossibile era accaduto. Il gigante era caduto e SEGA si godeva il successo. Nel frattempo le cose proseguirono con Sonic the Hedgehog 2.

Lo sviluppo dal Giappone si trasferì nei nuovi uffici in California, tenendo conto della grande risposta che Sonic ricevette in tale mercato. Il gioco introdusse una nuova modalità multiplayer e un nuovo personaggio, Tails, una volpe con due code. Il gioco andò molto bene e ricevette il plauso della critica. Sembrava che il Sonic Team riuscisse a trasformare in oro tutto quello che toccava.

Questa nuova avventura era più lunga, e il level design era migliorato radicalmente. Nel primo gioco molti ostacoli rallentavano la corsa, ma in Sonic the Hedgehog 2 si raggiunse un perfetto equilibrio tra sfida e velocità. Quando il gioco arrivò sul mercato, SEGA portò marketing a livelli estremi. Il "Blue Blur" era dappertutto.

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Giocattoli, matite, lenzuola, gli Happy Meals di McDonald, fumetti, album musicali, la pasta di Sonic, il deodorante, il cioccolato o i cereali. Sonic apparve nei Simpson e persino in un pallone aerostatico alla parata del Ringraziamento a New York, ed è il primo personaggio nella storia dei videogiochi a farlo. In pratica, il riccio più veloce del mondo era in grado di essere ovunque allo stesso tempo: una ricerca di mercato americana scoprì che i bambini riconoscevano Sonic più di Topolino.

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Sonic non sembrava fermarsi mai. Il prossimo gioco sarebbe stato così epico e incredibile da essere diviso in due: Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles, entrambi pubblicati nel 1994. La seconda cartuccia si poteva collegare ai vecchi titoli di Sonic per ottenenre nuovi contenuti.

Se Sonic the Hedgehog si inseriva in Sonic & Knuckles , si creava un gioco nuovo basato sui livelli bonus di Sonic 3 e Sonic & Knuckles. Se si inseriva Sonic 2, si poteva rigiocare l'avventura con il nuovo personaggio, un echidna rosso con i dreadlocks e una sorta di scarpe All Stars ispirate alla bandiera giamaicana. Infine, inserendo Sonic the Hedgehog 3 in Sonic & Knuckles, l'avventura si trasformava in Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, che estendeva l'esperienza di 14 livelli nuovi, con diversi set di personaggi giocabili, e con una storia vista da un altro punto di vista. Fino ad oggi, Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles restano due giochi unici.

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Ormai era del tutto naturale discutere in merito a quale fosse la più grande icona video ludica di sempre: Sonic o Mario? Sia per esposizione che per qualità dei loro giochi, i due rivali erano molto vicini. Sonic aveva fatto tutto in soli cinque anni e sembrava inarrestabile. Cosa poteva andare storto? Molte cose, come poi si è scoperto...

Le cause per quello che accadde sono difficili da comprendere. La colpa è spesso data all'eccessiva confidenza di SEGA e ai suoi tentativi di spremere tutto lo spremibile dal franchise. In ogni caso, SEGA produsse una serie di accessori per il Mega Drive, cercando di prolungarne la vita. Si iniziò con il Mega CD (Sega CD) e con esso giunse un nuovo gioco di Sonic, Sonic CD. La vendita degli accessori andava male, ma invece di concentrarsi sulla prossima console (Sega Saturn), Sega decise di creare un altro dispositivo per Mega Drive: il SEGA 32X, anche questo con un gioco di Sonic, Knuckles Chaotix.

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Quando Sega Saturn uscì sul mercato venne rapidamente schiacciato dalla PlayStation e dal Nintendo 64. Parlarono di una questione di "tempistiche", della mancanza di qualità del software, del prezzo elevato o dello sviluppo travagliato di Sonic-X-treme, che venne cancellato. Così, i fan SEGA dovettero accontentarsi di un paio di giochi di Sonic mediocri, sviluppati da Traveller Tales: Sonic 3D e Sonic R. Le vendite furono terribili, il tutto mentre Super Mario 64 stava ridefinendo il genere e PlayStation stava cominciando a creare un franchising di successo dopo l'altro. La popolarità del porcospino blu era in picchiata.

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Durante la quinta generazione, Nintendo e Sony dominarono il mercato quasi interamente, mentre Sonic e SEGA si ritirarono a leccarsi le ferite. Le ambizioni per la loro nuova console erano semplici: dovevano essere i migliori. Yuji Naka, che aveva lavorato sui giochi della trilogia originale di Sonic, si riunì al Sonic Team per lanciare la nuova bestia tecnologica, una console con un nome che corrispondeva alle loro speranze: Dreamcast . Lanciata alla fine del 1998, il giorno 9/9/99 in America, la console giunse in bundle con Sonic Adventure. Oggi sembra un gioco fatto male, pieno di "difetti" e di pessime scelte progettuali. In quel momento, era l'apice del mondo dei videogiochi.

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Almeno, per quanto riguarda i fan di Sonic. Il Sonic Team fece l'impossibile. Trasferì la velocità impressionante del gioco originale in una prospettiva 3D, in un gioco che attraversava le spiagge, gli edifici e i vulcani. I fan impazzivano. Ma nonostante una console che era di molto migliore rispetto alla precedente console SEGA (il Saturn), con un catalogo forte, con un servizio online, la concorrenza di PlayStation 2 fu più forte del previsto. Nel marzo 2001, SEGA ha annunciò l'intenzione di abbandonare il business delle console: Sonic non aveva più una casa.

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Dopo la Dreamcast, Sonic andò alla ricerca della sua nuova identità, cercando il proprio posto in un mondo di nuove tecnologie e giochi in 3D. Si tratta di una ricerca che dura ancora oggi, dieci anni dopo. La seconda decade di Sonic è stata complicata. Ha trovato una buona casa dal suo ex nemico Nintendo, tanto che Sonic Adventure 2 arrivò su Gamecube come titolo di lancio.

La versione Dreamcast di questo gioco venne considerata un addio di buona qualità, mentre su GameCube venne ampiamente criticato. C'erano solo otto mesi di differenza tra il lancio delle due versioni, e la versione Nintendo era sensibilmente migliore. Ma sembrava che il mondo fosse cambiato. Negli anni successivi, però, sarebbe tornato un interesse nei confronti della mascotte di SEGA.

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Il Sonic Team, ora guidato dal designer di Sonic Adventure, Takashi Iizuka, si avvicinò con una nuova visione. Considerando le nuove possibilità date dalle piattaforme di gioco multiple, Sonic sarebbe potuto diventare più famoso dei Pokémon. Il numero di giochi di Sonic immessi sul mercato si sarebbero moltiplicati, raggiungendo tutti i sistemi possibili ogni anno. Ciò portò a giochi come Sonic Heroes, Sonic Riders, Sonic Rivals e Shadow the Hedgehog. Anche vendettero bene (dopo tutto c'era Sonic in copertina), tutti mostravano un netto calo nella qualità complessiva della serie. I giochi erano infarciti idi cattive idee, e infarciti da nuovi personaggi che, con ironia, nell'ambiente della critica videoludica sono chiamati "Sonic's shitty friends".

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Nel 2005 SEGA al Tokyo Game Show disse che il nuovo Sonic avrebbe risolto tutti i problemi: si sarebbe chiamato semplicemente Sonic the Hedgehog, oggi ricordato come Sonic 360 o Sonic 2006. Non è facile ricordarselo, ma Sonic the Hedgehog per Xbox 360 e PlayStation 3 si rivelò uno dei giochi più popolari dell'anno.

Ma questo avvenne prima che il gioco giunse nei negozi. Oggi, la maggior parte dei giocatori lo identifica come il peggior gioco della serie e uno dei più grandi sconvolgimenti nella storia. Invece di un gioco di Sonic, il Sonic Team realizzò un titolo pieno di bug, con una storia degna delle peggiori "fan fiction", che raccontava il rapporto tra Sonic e una principessa umana. I seguaci e i critici non riuscivo a crederci. Inoltre, le cose non stavano certo migliorando.

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Durante la seconda metà del decennio, SEGA continuò a sperimentare con strani spin-off, con giochi basati su grandi romanzi, con Sonic protagonista de Le Mille e una notte (Sonic e gli Anelli Segreti ) o della Leggenda di Re Artù (Sonic e il Cavaliere Nero). Il Sonic Team lanciò anche l'infame Sonic Unleashed, in cui di Sonic si trasformava in un "Werehog" (porcospino mannaro) e avviò una strana collaborazione con Bioware Sonic Chronicles: La Fratellanza Oscura. Nessuno riuscì a conquistare la critica o i fan.

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Il comportamento di Sonic nel corso dell'ultimo decennio ha portato ad un fenomeno chiamato "Il ciclo di Sonic". Una spirale discendente in cui si inizia dicendo "Sonic è tornato!" per poi scoprire che il gioco non è un granché, o che presenta un gameplay senza evoluzione. Si continua con qualche speranza nei confronti del Sonic Team, dato che nella sua storia ha sempre fatto l'impossibile. Poi il gioco arriva nei negozi, e tutti giurano che non si fideranno mai più del riccio blu. Ma, quando compare una nuova immagine di un nuovo Sonic, il ciclo si ripete.

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Oggi non esistono più eroi dei videogiochi, e per alcuni anche i grandi eroi del passato non significano più nulla. Alcuni dicono che Sonic viva ancora grazie all'eredità lasciata dai suoi primi tre giochi. Altri sostengono che i giochi con questo protagonista siano ancora molto buoni, ma che non abbiano mai avuto il giusto riconoscimento.

Con ogni nuovo annuncio, il barlume della speranza viene riacceso. Non importa quanti viaggi abbia fatto il riccio blu in passato. Possiamo chiederci se i fan di Sonic siano masochisti, o se questa sia la più grande prova d'amore per un videogioco. Ripensandoci, non c'è davvero nessuno come Sonic the Hedgehog.



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