Star Wars Zero Company Anteprima Hands-On: tattiche cinematografiche ricche e tematiche come sempre
Star Wars Zero Company unisce XCOM e Mass Effect a un tocco unico di Clone Wars, che sembra brillantemente separato da qualsiasi nostalgia forzata di Star Wars.
Il genere tattico a turni non è spesso noto per la sua narrazione forte. Anche nei più grandi successi del genere, come XCOM: Enemy Unknown, il giocatore spesso costruisce una propria meta narrazione dai legami che crea e dalle storie che può immaginare dai suoi preziosi compagni di squadra. Star Wars Zero Company non si limita a ridipingere la genialità tattica di XCOM con una mano di vernice da una galassia lontana, lontana. Invece, crea qualcosa di molto più soddisfacente dal punto di vista narrativo, con un cast di personaggi tanto coinvolgenti quanto possono essere portati via da un semplice errore di calcolo sul campo di battaglia.
Star Wars Zero Company ci porta nel pieno delle Guerre dei Cloni. Mentre la Repubblica e le forze separatiste cercano di conquistare la galassia, noi combattiamo su scala molto più ridotta, prendendo il comando della banda di mercenari nota come Zero Company, che ha il compito di fermare una forza sinistra che potrebbe ribaltare le sorti della guerra dall'ombra. Sono conosciuti come la Bobina Infinita, e rappresentano una delle principali fazioni antagoniste del gioco, insieme agli Slugrats simili a banditi e ai droidi da battaglia iconici dell'esercito separatista.
Dopo quasi dieci ore passate con il gioco, il percorso dorato della narrazione è abbastanza coinvolgente da spingere avanti la storia, ma dove Star Wars Zero Company brilla, proprio come fanno Mass Effect e Baldur's Gate III, è nelle storie che crei con il tuo personaggio e i compagni. Una nobile che ha perso la sua casa, una Padawan Jedi che ha scoperto il mistero della Coil, un tipo corpulento e blu con una delle abilità più forti del gioco, e molti altri. Per non parlare dei personaggi casuali con cui puoi reclutare, personalizzare e creare legami da solo se nessuno del cast principale lo fa per te.
Star Wars Zero Company mi ricorda un po' Ade in certi aspetti. Prendere un genere che non è necessariamente noto per personaggi interessanti e una narrazione cinematografica e offrirne uno. Allo stesso modo in cui giocavo Ade, pensando di passare solo 20 minuti in una run e poi di perdere ore a chiacchierare con la gente nella Casa degli Ade, finivo anche per accedere a Star Wars Zero Company, pensando di fare solo una missione, poi di ritrovarmi a recuperare tutti gli NPC sulla nave, simile a Mass Effect. Non puoi dormire per tutta la galassia come in Mass Effect (il protagonista Hawks è un personaggio un po' troppo affermato per questo), ma puoi creare legami amichevoli con tutti in Zero Company, che ti aiutano sul campo di battaglia man mano che i tuoi legami si rafforzano.
Quando ho iniziato a giocare a Star Wars Zero Company - a parte una dimostrazione nel tutorial che mostrava che i personaggi possono morire - pensavo che la morte permanente sarebbe stata incredibilmente difficile da raggiungere. I personaggi possono cadere a metà missione, dove si feriscono subito. Tre ferite in una missione, e spariscono, per sempre. Non importa se sono un compagno scriptato con una storia e missioni secondarie proprie come il trucco del clone o un mascalzone a caso che hai reclutato perché ti piaceva come si acconciavano. Man mano che mi avventuravo in missioni più difficili, ho capito che era molto possibile far morire i personaggi se si commette un errore durante il combattimento tattico del gioco. Muovi qualcuno fuori posto e l'IA ne approfitterà immediatamente. Non ho mai avuto nessuno morto sotto la mia supervisione, ma ci sono stati alcuni episodi da suspense, in cui ho semplicemente spinto il mio compagno di testa Hawks nella mischia per attirare il fuoco. Se Hawks muore, è un fallimento della missione, quindi in un certo senso è la persona più sicura da tankare, dato che non puoi semplicemente andare avanti dopo la sua morte. Se la morte permanente non fa per te, puoi sempre disattivare l'impostazione, ma il pericolo che un personaggio cada in qualsiasi momento ti aiuta davvero a immergerti nell'ambientazione di Zero Company.
Il combattimento tattico del gioco è il fulcro principale. Tutto ruota attorno a questo, dalla storia, ai legami con i tuoi compagni, a tutte le armi che puoi comprare al mercato nero e ai potenziamenti che puoi ottenere sulla tua nave. Con i veterani di Firaxis al comando di BitReactor, non sorprende che il combattimento di Star Wars Zero Company sia facile da imparare, incredibilmente soddisfacente da giocare e non sia diventato ripetitivo durante il tempo che ho giocato. Le missioni sono strutturate in modo semplice, spesso spingendoti in avanti in una lotta per piazzare una carica esplosiva, salvare qualcuno o tenere un'area per qualche turno. Dovrai poi eliminare i nemici circostanti o correre fino al punto di evacuazione. In sintesi, potrebbe essere scambiato per piatto o troppo semplicistico, ma la natura cinematografica del combattimento di Star Wars Zero Company, unita al modo in cui i personaggi possono completarsi per una certa brillantezza tattica, significa che non affronterai mai la stessa missione nello stesso modo due volte.
Star Wars Zero Company non è sopraffatto, ma anche con poche abilità a disposizione con un personaggio, puoi avere una profondità incredibilmente gratificante. Man mano che avanzi nella storia, potrai anche potenziare i tuoi personaggi, specializzandoli in cose diverse. Kabb Uppercut, per esempio, l'ho trasformato nella macchina da pugni definitiva, capace di far cadere completamente un nemico dalla mappa, prima di ricaricare tutti i suoi punti azione e poi sparare a chiunque gli stesse intorno. Ci sono moltissimi build e modi per giocare la tua squadra in Zero Company, e mentre i PNG chiave hanno opzioni più uniche, ottieni una build un po' più libera in termini di scelta grazie ai tipi completamente casuali che puoi reclutare.
Oltre a equipaggiare i tuoi personaggi per il combattimento, la personalizzazione dei cosmetici è anche una parte importante di Star Wars Zero Company. Abiti, tipi di corpo, capelli, specie. Puoi far apparire Hawks e PNG non vitali come preferisci, ma ad essere onesto, soprattutto per quanto riguarda Hawks, non vedo un grande vantaggio nell'avere così tanti cosmetici. È bello averlo per chi lo desidera, ma Hawks è così ben progettato come personaggio nel suo aspetto predefinito che ho fatto fatica a sentirmi davvero interpretato quando ho creato la mia versione. Quando Hawks è un personaggio con una storia predefinita e una presenza già stabilita, diventa più difficile farlo o farla completamente tua. Detto ciò, la personalizzazione disponibile per altri personaggi, anche solo cambiando il colore dei loro costumi, ti permette di dare un tocco personale e benvenuto alla tua squadra di disadattati. Inoltre, solo per quanto posso menzionarlo, sottolineo l'eccellente doppiaggio di questo gioco. Dà davvero vita alla narrazione.
Giocando a Star Wars Zero Company, ho riscontrato qualche tremore di performance qua e là. Ho giocato a una versione di prima versione, ovviamente, ma considerando che siamo a poche settimane dal lancio, qualche lunga pausa prima che iniziasse una missione, o texture che spuntavano all'inizio di una sessione nel The Den (il tuo hub) ha fatto saltare qualche sopracciglio. Questi dovrebbero essere la massima priorità di BitReactor, dato che lo studio ha altrimenti realizzato un gioco di Star Wars davvero solido e cinematografico che sembra poter essere il ponte per portare la tattica nel mainstream.
Star Wars Zero Company sembra uno dei outsider del 2026. Non è proprio un gioco simile a Mass Effect, se è quello che cerchi, ma non è nemmeno solo un XCOM. È un matrimonio tra i due, una coppia incredibilmente coinvolgente che impressiona costantemente con il suo combattimento ricco, le immagini cinematografiche e i fili narrativi intriganti. Non vedo l'ora di tornare a giocare ancora, e spero che al lancio questo gioco dia il via a quelli che saranno sicuramente mesi fenomenali di gioco per concludere il 2026.









