Stranded Deep 2 Interview: Scambiare oceani con deserti e cosa c'è dopo per il progetto?
Abbiamo parlato con il direttore creativo Sam Edwards di North Beach Games per saperne di più sul sequel con inversione ambientale.
Mentre molti stavano ancora superando la Gamescom ieri, lo sviluppatore North Beach Games voleva continuare il flusso di annunci condividendo un aggiornamento sul futuro del franchise Stranded Deep. È stato infatti un aggiornamento piuttosto formidabile, poiché lo sviluppatore ha presentato al mondo il sequel diretto, un progetto noto come Stranded Deep 2, che porta la serie in una direzione piuttosto inaspettata.
Dopo aver intrappolato i giocatori sull'alto oceano con solo onde azzurre in vista, questo seguito porterà invece i fan nel deserto polveroso, dove l'obiettivo sarà principalmente sopravvivere ma anche raggiungere un santuario navigando un fiume scorrevole che attraversa le dune. Essendo un gioco Stranded Deep, non è mai così semplice, poiché elementi di sopravvivenza sono al centro della scena e la fauna pericolosa si aggira dietro ogni angolo.
Sebbene Stranded Deep 2 sia stato appena annunciato, abbiamo avuto l'opportunità di parlare con il co-creatore e direttore creativo Sam Edwards per saperne di più sul gioco e sul motivo per cui lo studio ha deciso di invertire efficacemente gli ambienti.
Gamereactor: Perché ora è il momento perfetto per un sequel di Stranded Deep?
Edwards: "Onestamente, non poteva arrivare prima! I giocatori chiedono un sequel da anni, e il genere survival è cresciuto e cambiato molto da quando abbiamo rilasciato Stranded Deep nel 2015. Per realizzare SD2, sapevo di dover costruire un team più grande. Mentre concludevo lo sviluppo di Stranded Deep, anche il nostro editore, North Beach Games, stava concludendo il progetto e cercava di espandersi nello sviluppo completo di videogiochi. Avevamo lavorato insieme per quasi 10 anni e avevamo gli stessi obiettivi, quindi aveva senso unire le forze. Mi sono trasferito dall'Australia alla California per entrare in NBG, e insieme abbiamo fondato uno studio a Praga e assemblato un team incredibilmente talentuoso. Ora abbiamo il team e le risorse per rendere SD2 realtà."
Gamereactor: Il gioco originale presentava un'isola deserta circondata dal mare, e in questo sequel offrite un fiume circondato dal deserto. Cosa vi ha spinto a voler apportare un cambiamento così significativo nel design ambientale?
Edwards: "Abbiamo sempre voluto portare i giochi in luoghi diversi - per essere "bloccati in profondità" nel deserto, nell'Artico, ecc. Da quando Stranded Deep è uscito per la prima volta, sopravvivere su un'isola tropicale è stato esplorato a fondo in molti altri giochi. Quindi sapevamo di voler fare qualcosa di diverso. È iniziato con un'idea semplice per invertire il concetto: invece di esplorare un grande oceano con piccole isole, che ne dite di esplorare un grande deserto con "isole" oasi? Man mano che l'idea si sviluppava, è stato piantato un fiume. Mi ha subito colpito perché ci avrebbe permesso di portare tutto ciò che i giocatori amavano del primo gioco in un'ambientazione completamente nuova con molto più spazio per crescere. Abbiamo anche scoperto che non è qualcosa che si fa spesso, quindi abbiamo seguito e non ci siamo mai più voltati indietro!"
Gamereactor: Come stiamo rimanendo bloccati in primo luogo? È di nuovo un incidente aereo?
Edwards: "Forse... "
Gamereactor: Come avete dovuto ricostruire l'esperienza di Stranded Deep da zero per riflettere questo ambiente invertito?
Edwards: "Per mantenere l'esperienza fedele, era importante spiegare cosa sia davvero Stranded Deep nel suo nucleo. Significa cose diverse per i giocatori diversi, quindi distillarlo ha richiesto tempo. Nel profondo, sei una persona comune gettata in una situazione straordinaria, costretta ad adattarsi e sopravvivere a un ambiente ostile con ogni mezzo. È bello, combattito e teso, ma può anche essere una fuga rilassante. Una volta che abbiamo avuto questo, adattarlo al nuovo contesto è venuto naturale. Sono davvero soddisfatto di come abbiamo tradotto elementi iconici, come la zattera gialla che diventa il kayak giallo, il nuovo orologio e i nuovi predatori apice, solo per citarne alcuni. Viaggi ancora su acqua e sabbia, ma il fiume e il deserto ci danno molto di più su cui lavorare tra una location e l'altra. Non camminerai su un deserto arido. Esplorerai una bellissima natura selvaggia e ti immergerai nelle parti più estreme del deserto - come ti tufferesti nell'oceano. I viaggi che farai saranno interessanti quanto le destinazioni."
Gamereactor: Cosa possiamo aspettarci ora che squali e animali marini sono per lo più fuori discussione?
Edwards: "La fauna selvatica è uno dei punti di forza per Stranded Deep 2. Il fiume e la natura selvaggia del deserto sono pieni di vita. Incontrerai di tutto, dai piccoli pesci e lucertole a grandi predatori all'apice come coccodrilli e ippopovi. Abbiamo costruito un ecosistema vivente con una vera catena alimentare dove gli animali interagiscono tra loro, non solo con te. Puoi vedere una volpe feneco affamata inseguire una lucertola da lontano, e poi renderti conto che anche tu stai venendo osservato. Squali e altra fauna selvatica erano iconici nel primo gioco, e vogliamo che la fauna in SD2 colpisca altrettanto forte."
Gamereactor: Cosa dovremmo aspettarci dal lato dei rischi ambientali dell'esperienza? Ci saranno condizioni meteorologiche che i giocatori non hanno ancora incontrato, magari tempeste di sabbia come esempio?
Edwards: "Il caldo è una delle minacce più grandi. Simile all'esplorazione dei relitti nel primo gioco, immergersi nel deserto richiede preparazione. Ci sono molte località nel profondo del deserto che vale la pena esplorare, ma dovrai equipaggiarti e valutare il rischio. Se ti immergi troppo in profondità potresti non tornare prima che l'esposizione ti uccida. Più spingi, più puoi guadagnare - e perdere. Stiamo esplorando cosa possiamo fare con eventi meteorologici dinamici come tempeste di sabbia e inondazioni e ne condivideremo di più man mano che andiamo avanti."
Gamereactor: In che modo state progettando l'ambiente per incoraggiare i giocatori a esplorare? Ci saranno altri punti di interesse da esplorare?
Edwards: "L'esplorazione guida tutto in Stranded Deep 2. Anche se puoi sopravvivere restando vicino al fiume, tutto ciò che serve per avanzare si trova "là fuori". Questa volta puoi costruire una casa galleggiante sull'acqua e portare con te la tua base. Mentre percorri il fiume e i suoi rami, attraverserai canyon, valli e laghi, individuando oggetti come veicoli rotti o strutture abbandonate da recuperare lungo il percorso. Più ti sposti dal fiume principale, più le ricompense sono rare e preziose. Le risorse più rare sono nascoste in punti di interesse fatti a mano che richiedono davvero impegno per essere raggiunti. C'è sempre un motivo per spingere un po' più lontano!"
Gamereactor: Con la scelta dell'ambiente invertita rispetto all'originale, come cambia questa tua filosofia riguardo alle opportunità di creazione e alle meccaniche di sopravvivenza? Dovremmo aspettarci che debbano essere gestiti nuovi sistemi?
Edwards: "La sopravvivenza è la tua priorità assoluta e la base di tutto il resto. Più riesci a sopravvivere, più puoi esplorare. Più esplori, più scopri. E ciò che scopri ti aiuta a sopravvivere ancora meglio. Questo ciclo di sopravvivenza → esplorazione → scoperta è la spina dorsale del gioco. Le meccaniche di sopravvivenza quotidiane ti sembreranno familiari, inclusi fame, sete, salute ed esposizione. L'iconico orologio è tornato e meglio che mai per aiutarti a monitorarli.
"Il nostro nuovo sistema di creazione è un altro punto forte. Volevamo prendere l'approccio fisico del primo gioco ed evolverlo. In SD2, creerai e migliorai i tuoi strumenti usando i materiali che trovi e vedrai ogni scelta - la resina o la corda che hai scelto per legare la testa dello strumento, l'osso che hai trovato e usato per l'impugnatura - tutto sembra e si sente come qualcosa che hai costruito tu. Invece di macinare strumento dopo strumento mentre si rompono, ne creerai alcuni e li migliorerai nel tempo. Puoi anche creare strumenti specializzati; magari vuoi un'ascia costruita con materiali più robusti e potenti per danni mostruosi, e un'altra realizzata con materiali leggeri per raccogliere risorse rapidamente. I tuoi strumenti sono quelli che li crei tu."
Gamereactor: Sarà possibile alla fine uscire dal deserto e raggiungere la salvezza?
Edwards: "Non esiste uno scenario di salvataggio. È voluto. Voglio che Stranded Deep 2 sembri un mondo in cui vivi e a cui vuoi tornare continuamente. Inizi come sopravvissuto, concentrato a restare in vita, ma man mano che esplori più a fondo troverai tracce di altri che erano qui prima di te, ma ora non ci sono - resti, rovine, cose lasciate indietro. Più scopri, più ti rendi conto che c'è qualcosa qui che vale la pena capire. Smetti di cercare una via d'uscita e inizi ad andare più a posto. Diventi un esploratore.
"Abbiamo costruito SD2 da zero per farlo crescere con aggiornamenti regolari dei contenuti. Ogni aggiornamento amplierà il mondo con nuovi luoghi da esplorare, nuove cose da scoprire e ancora più storia del deserto da ricostruire. L'esperienza sandbox si reggerà da sola per i giocatori che vogliono solo fare il loro lavoro, ma per quelli che vogliono tirare i fili, sono le scoperte e il lore che trasformano il nostro mondo in qualcosa di cui vale la pena interessare."
Gamereactor: Quando dovremmo aspettarci il lancio di Stranded Deep 2 e quando dovremmo aspettarci che vengano condivise ulteriori informazioni sul gioco?
Edwards: "Abbiamo intenzione di lanciare l'Early Access all'inizio del 2027. Stava diventando complicato condividere ciò che abbiamo fatto senza rivelare la nuova ambientazione. Ora che questo è stato rivelato, ho intenzione di condividere molto di più sulle cose straordinarie che il team ha creato nei miei blog di sviluppo ogni mese. Puoi iscriverti alla nostra newsletter qui, così non ti perderai il prossimo!"
Gamereactor: Qual è una parte di Stranded Deep 2 che siete davvero entusiasti che i giocatori possano vivere di persona?
Edwards: "Come siamo riusciti a catturare la sensazione di "Stranded Deep" in un ambiente completamente nuovo. So che siamo sulla strada giusta quando qualcosa suscita emozioni reali. Ci sono stati momenti in cui mi hanno fatto fermare. Fare kayak lungo il fiume e pensare "sì, questo sembra Stranded Deep." Emergere da un ramo stretto mentre il mondo si apre, guardando il mondo, rendendosi conto di quanto sia gigantesco e pieno di potenziale. Terrore genuino mentre un coccodrillo mi inseguiva lungo una riva del fiume (sul serio, il team di animazione ha centrato il colpo - è più terrificante di qualsiasi squalo in SD1). Quella progressione dall'iniziare come un sopravvissuto indifeso che supera la notte fino a diventare un esploratore capace che si spinge più a fondo nell'immenso ignoto. È il viaggio che mi entusiasma di più che i giocatori possano vivere da soli."
Grazie a North Beach Games ed Edwards per aver parlato con noi. Restate sintonizzati per ulteriori informazioni su Stranded Deep 2 mentre lo sviluppo continua a progredire.








