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Super Mario Bros. Wonder

Takashi Tezuka: Level design di carta e penna quadrata su Mario Wonder? "Non lo facciamo più!"

Il leggendario produttore confronta anche le nuove possibilità con quelle offerte da Mario Maker e riflette sull'evoluzione del genere a partire dagli anni '80.

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Takashi Tezuka (Osaka, 1960) era lì quando i primi giochi di Mario e Zelda sono stati progettati e lanciati nel 1980. Da allora ha praticamente prodotto o supervisionato ogni voce di quelle serie, forse concentrandosi un po 'di più sui giochi 2D. Ecco perché, quando abbiamo incontrato il leggendario produttore di Nintendo alla Gamescom dopo aver giocato a Super Mario Bros. Wonder, gli abbiamo chiesto del vecchio e del nuovo modo.

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"Quindi, prima di tutto, grazie per averlo notato", inizia Tezuka-san intorno alle 2:30 nel video mentre ricordiamo le sue origini quando gli viene chiesto quanto della buona penna e della carta quadrata siano andati in questo gioco. "E come hai detto, ai tempi progettavamo questi corsi usando carta e penna, ma ovviamente non lo facciamo più! (ride). Quindi ora abbiamo sviluppato uno strumento specifico per questo, e quindi i progettisti di livelli possono utilizzare questo strumento per progettare i loro corsi. Quindi il level design non significa che stiamo solo inserendo determinati elementi e oggetti in un corso".

"Dobbiamo anche pensare a elementi come i nemici e gli espedienti e a come questi nemici e gimmick funzionerebbero e funzionerebbero all'interno dell'intero corso"

"Quindi questi level designer devono lavorare insieme a persone come programmatori, creatori di suoni e anche altri designer", continua il produttore giapponese. "C'è anche ovviamente un know-how dai corsi passati di Mario e alcune cose che sono in qualche modo predeterminate in questo senso. Quindi passiamo anche attraverso questi punti fissi, ma abbiamo anche molti tipi diversi di corsi e quindi dobbiamo pensare a idee diverse per creare anche questi corsi. Questo è uno degli aspetti più impegnativi".

Poi abbiamo confrontato la rinnovata eccentricità e varietà di Super Mario Bros. Wonder con ciò che gli utenti possono creare con Super Mario Maker e Super Mario Maker 2.

"Penso che quando abbiamo introdotto Super Mario Maker per la prima volta ci fossero alcune persone che forse pensavano che questo fosse l'apice o che questo fosse tutto ciò di cui avevamo bisogno per Mario 2D", risponde Tezuka-san quando gli viene chiesto se Wonder sia stato deliberatamente progettato per essere qualcosa di più complesso o più folle che non poteva più essere creato con Super Mario Maker. "Per favore, non preoccuparti, ci sono così tante idee che possiamo mettere in Mario 2D e che nuove cose che possiamo creare! (ride). Ora che siamo finalmente in grado di introdurre questo nuovo tipo di Mario 2D, siamo molto felici di poterlo fare".

Ci sono molti altri argomenti di Mario discussi con Tezuka-san e il regista Shiro Mouri nel video completo, inclusi, ma non limitati a, difficoltà, animazione e la sua nuovissima modalità online. In effetti, l'ultima domanda è che il produttore di Nintendo rifletta sul genere platform e su come si è evoluto da quando Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka stesso e co. ne sono diventati precursori sul Famicom originale.

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