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The Behemoth: intervista

Incontriamo Dan Paladin, il creatore di BattleBlock Theater e Castle Crasher. Una pietra miliare nello sviluppo dei giochi indie.

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Una delle caratteristiche più distintive dei giochi firmati The Behemoth è data dal loro stile visivo. Il principale responsabile della progettazione di Alien Hominid, Castle Crashers e BattleBlock Theater è il direttore artistico Dan Paladin. Lo abbiamo intervistato

I tuoi giochi sono migliorati nel tempo: da Alien Hominid fino a Castle Crashers, e ora BattleBlock Theater. In quanto sviluppatore, in che modo la fama o le aspettative dei fan influenzano il tuo lavoro?

Prima di tutto, grazie! Cercare di preparare qualcosa di nuovo da zero, in grado di soddisfare le aspettative costruite sin dall'ultimo titolo, fa un po' paura. A parte questo, il lavoro è essenzialmente lo stesso, una volta che si entra in una corretta mentalità. Gli incitamenti diventano un po' più forti, così come le critiche - ma fino a quando ci concentriamo sul rendere il gioco divertente, e la maggior parte dei fan si fida di noi, va tutto bene. Penso che sarà interessante vedere la nostra curva di apprendimento. Ma mi fa un po' rabbrividire.

BattleBlock Theater è uscito di recente, e già vorremmo vedere dell'altro. Che cosa dobbiamo aspettarci?

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Beh, abbiamo un flusso costante di contenuti aggiuntivi sottoforma di livelli e di personaggi sbloccabili - ce n'è abbastanza per coprire un tempo molto lungo!

Non abbiamo annunciato alcun DLC per nessuno dei nostri giochi. Al momento in BBT stiamo aggiornando il titolo, in modo da risolvere alcuni dei bug più sottili o aggiungere qualche miglioria, come l'Achievement Jailbreaker.

BattleBlock Theater (2013):

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Hai già iniziato a lavorare al prossimo progetto, o ti stai solo godendo i frutti del vostro duro lavoro?

Dopo un buon paio di giorni passati a giocare a BBT e a interagire fortemente con i giocatori, abbiamo iniziato a creare il prototipo del nostro nuovo gioco!

La musica in BBT è incredibile, semplice ma complessa, frustrante e orecchiabile. È possibile scaricarla da qualche parte?

Stiamo pianificando di rilasciare la colonna sonora, i cui proventi andranno ai musicisti. Vi chiediamo di sostenere gli artisti quando sarà disponibile!

Alcuni di questi ragazzi sono tra i miei musicisti preferiti. Ho ascoltato la musica di Analogik e Patric nella mia Jeep in autostrada, così quando ho avuto modo di ascoltare quello che stavano facendo per il nostro menù principale, o per la musica dei livelli, è stata una esperienza davvero incredibile per me.

Qual è l'aspetto più impegnativo quando si è in procinto di fare un gioco? Qual è la cosa più divertente?

Creare un gioco che sembi 'giusto' non è un compito facile, soprattutto perché stiamo passando da genere a genere - e non è chiaro fare qualcosa per il giocatore che sia chiaro sin da subito, senza nessuna spiegazione. In realtà penso che queste cose siano anche tra le più divertenti da fare, a causa della loro sfida in continua evoluzione. Fare giochi è un po' come risolvere dei problemi relativi a qualcosa di diverso ogni giorno. È davvero divertente fare del mio meglio per creare qualcosa di originale in un genere già esistente.

Creare dei bei mostri e delle esplosioni è sempre un'esperienza piacevole, ovviamente, ma è una cosa sicuramente più scontata.

Castle Crashers (2008)

BattleBlock Theater
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BBT è stato in produzione per un bel po' di tempo. Vi siete mai stancati dei vostri giochi prima del rilascio? Come ci si sente a lasciare andare il proprio bambino e a mostrarlo al mondo?

Mi diverto sempre a giocare con i nostri giochi dall'inizio alla fine, fino al momento del rilascio. Non posso davvero stancarmi di loro. Da quando BBT è uscito ci ho giocato quasi ogni giorno. È un po' triste lasciare andare il proprio progetto, ma sarà sempre così.

Il narratore Will Stamper è eccellente. Ha seguito un copione scritto con cura per BBT o ha improvvisato di volta in volta?

Will è stato un grande in tutto quello che ha fatto per noi. Tutto quello che dovevo fare era dirgli che tipo tono volessi, o mettere giù una lista di punti chiave per coprire una sequenza cinematica più lunga. Da questo quadro estremamente abbozzato, era libero di fare quello che vuoleva. Fa tutto, dalla scrittura alla recitazione. Ha ravvivato il progetto e penso che abbia reso le cose più solide, al di là di quanto avremmo potuto fare da soli. Anche negli aspetti che non riguardano necessariamente la sua area professionale.

Curiosità: sapevate che Will Stamper ha doppiato Ice King e Industrial Prince in Castle Crashers, così come nella colonna sonora del primo livello e nellìHUD?

Quali sono le tue parti preferite in BBT e Castle Crashers? E le tue creature preferite?

In realtà non ho una parte o una bestia preferita. Tendo a vederle come un gruppo di ingredienti che sono molto meglio quando stanno tutti insieme.

Quando create un gioco, vi siete mai censurati o avete creato ogni idea divertente che vi fosse venuta in mente, a prescindere da quanto folle potesse sembrare?

Non credo che ci siamo mai censurati. Se una battuta sembra non funzionare per una buona parte dei giocatori, si tende a non utilizzarla, ma questa non è censura.

Anche se molto belli in termini artistici e di "feeling", Castle Crashers e BBT sono molto diversi tra loro per la maniera in cui si svolgono i livelli. Castle Crashers è più lineare, con livelli separati. BBT ha livelli che sono più simili, ma con puzzle piacevolmente impegnativi. Avete sviluppato qualche preferenza in merito a come progettare i giochi d'ora in poi?

Erano molto diversi tra loro anche dal lato dello sviluppo. Il fatto che BBT fossi così modulare dava una sensazione interessante. In CC era molto più chiaro quando una zona è stata 'fatta', perché si passava oltre dopo aver ucciso il boss. In BBT, le cose potevano cambiare in qualsiasi momento con lo sviluppo di un nuovo tipo di blocco, e l'intera progressione doveva essere riconsiderata.

Alla fine, no, non credo che ci sia una preferenza. Qualunque sia il genere e il design, seguirò qualunque processo sia necessario per farlo bene!

Alien Hominid (2004)

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