The Blood of Dawnwalker
Rebel Wolves ha offerto qui un vero successo che, pur somigliando a tratti a The Witcher 3: Wild Hunt, offre un design innovativo tutto suo.
Dopo l'uscita di Cyberpunk 2077 nell'inverno 2020, tutti gli occhi si sono rivolti su CD Projekt RED, e in particolare sulle circostanze uniche che hanno portato a quello che è stato forse uno dei lanci più controversi nella storia del gaming. Un'indagine interna ha portato a lasciare uno dei "poteri creativi" assoluti dello studio, Konrad Tomaszkiewicz; poco dopo, ha fondato il proprio studio, Rebel Wolves, che oggi è uno studio "nato dall'amore per gli RPG" e si trova a poche ore di macchina dalla sede di CD Projekt RED a Cracovia.
Comincio così perché è incredibilmente facile prendere in mano il controller e decidere, relativamente in fretta, che The Blood of Dawnwalker somiglia a The Witcher 3: Wild Hunt in diversi aspetti molto significativi. Ammetto che l'ambientazione è diversa, così come la struttura del gioco, ma soprattutto, la base per il confronto a volte sembra lusinghiera, e a volte un po' più di così.
Allo stesso tempo, però, The Blood of Dawnwalker è uno degli esperimenti più interessanti in termini di rottura con la struttura e la composizione del tipico open world, e nel modo in cui comprendiamo sia il design del gioco, la narrazione sia il nostro rapporto con le nostre azioni all'interno di un gioco. In questo senso, c'è una dualità incredibilmente entusiasmante qui; un gioco che, da un lato, si appoggia un po' troppo a ciò che è venuto prima, mentre allo stesso tempo introduce soluzioni innovative a sfide ormai consolidate.
Ma soprattutto, The Blood of Dawnwalker è uno dei migliori giochi dell'anno, indipendentemente dal contesto. Sì, questo gioco è tutto ciò che speravi, e anche di più.
Il gioco è ambientato in una valle fittizia, Sangora, situata nei Monti Carpazi del 1400. Oltre a tutte le altre questioni urgenti e pericolose per la vita in montagna in questo periodo, diversi vampiri si sono trasferiti, hanno deposto la nobiltà e introdotto nuove leggi e quadri che, pur ribaltando la struttura di potere tradizionale, allo stesso tempo impongono nuovi sacrifici a un popolo già affamato e oppresso. Per cominciare, il vampiro sovrano, il regnante "knyaz" Brencis, rapisce la tua famiglia e emette un decreto che dichiara che loro e altri saranno giustiziati entro 30 giorni per celebrare la sua incoronazione. Tu, Coen, un "Dawnwalker", hai solo questo limitato arco di tempo per fermarlo, incitando una ribellione, preparandoti con il tuo equipaggiamento e trovando i tuoi alleati. Il tempo stringe e Brencis ti aspetta.
Qui, naturalmente, ci troviamo faccia a faccia con uno dei concetti più innovativi di The Blood of Dawnwalker: il rapporto del gioco con i propri contenuti e con il tempo. Hai 30 giorni, e praticamente ogni azione significativa richiede tempo per essere compiuta. Vuoi interrompere le operazioni di uno dei vassalli di Brencis? Potrebbe richiedere tre unità di tempo, di cui ce ne sono 10 durante il giorno e 10 di notte. Ci vuole tempo per assegnare i punti abilità nel tuo albero delle abilità; sia le missioni principali che quelle secondarie richiederanno continuamente blocchi di tempo, che contano alla rovescia verso la morte imminente della tua famiglia – una morte che, tra l'altro, non è una sorta di "game over"; il gioco continuerà anche se non sei pronto.
Come impieghi il tuo tempo dipende, in un certo senso, da te. Potresti dare un'occhiata superficiale alla mappa del gioco e concludere che sembra e è strutturata come una sorta di "vampire Far Cry 5"; una valle isolata con un cattivo imponente che ha diviso il suo regno in aree separate governate da un vassallo, ma è molto di più. È una sorta di smorgasbord narrativo e strutturale, dove ogni azione assume un significato e uno scopo rinnovati contribuendo alla tua prontezza in molti modi diversi, ma anche "ti costa" qualcosa. È un concetto brillante implementato in modo abbastanza fluido. Il contenuto è relativamente vario. Ognuno dei tre vassalli ha operazioni che puoi interrompere, portando a uno scontro con ciascuno. Ci sono spade d'argento leggendarie da trovare, armature da creare, alleati da cercare e reclutare, e anche missioni secondarie casuali. La maggior parte costruirà verso qualcosa di più, spiraleggiando in scie specifiche che guidano Coen verso espedienti cruciali della trama. Può sembrare schematico se si guarda solo in superficie, ma visto nel contesto, come una sequenza, crea una storia di ribellione piuttosto avvincente e stratificata.
È nei dettagli più vicini che i paragoni con The Witcher sono indubbiamente diretti. Coen non è Geralt, ma molti elementi di gameplay fanno sembrare che i due personaggi siano collegati meccanicamente. Coen cammina come Geralt, i dialoghi con gli altri personaggi possono suonare come Geralt, e la sua Modalità Focus - che evidenzia gli elementi di interesse - ricorda molto i Sensi del Witcher. Se questo sia lusinghiero dipenderà dal punto di vista di ciascuno, ma è sicuramente evidente.
The Blood of Dawnwalker è sostenuto da una serie di sistemi RPG che non approfondiscono, ma che supportano le meccaniche di base. C'è una creazione rudimentale, ci sono livelli di oggetti (nel tipico sistema a colori di World of Warcraft) e negozi, e anche se nessuno di questi aspetti spicca o distragga, si potrebbe desiderare qualche deviazione più significativa, come enigmi più estesi intrecciati nel design dei livelli del gioco, o anche un piccolo mini-gioco in stile Gwent - un aspetto che avrebbero potuto prendere in prestito anche da The Witcher.
No, il modo principale in cui The Blood of Dawnwalker comunica con il giocatore è attraverso il combattimento, e fortunatamente Rebel Wolves ha costruito qui un sistema estremamente funzionante che porta il gioco dall'inizio alla fine. È una variante del combattimento direzionale simile a quello che hai sperimentato (e accettato a malapena) nella serie Kingdom Come, ma qui ci sono alcuni elementi UI in più per aiutare con la segnalazione vera e propria, e ci sono più animazioni ed effetti sonori migliorati per farti imparare il flusso e sentirti un duro allo stesso tempo. L'idea è che tu pari dalla direzione da cui attaccano i nemici e indirizzi anche i tuoi attacchi in direzioni specifiche. Aggiungi a questo una serie di abilità che causano sanguinamento, stordimento e simili, e combinate con esecuzioni assolutamente brillanti, un fantastico feedback di forza nel controller e un flow ispirato a Batman Arkham, è esattamente come l'ha descritto Tomaszkiewicz: una "danza". È bellissimo, si sente fantastico, e una gamma di livelli di difficoltà garantisce che possa essere impegnativo quanto desideri. Potrebbero esserci stati diversi tipi di armi, ma anche con una sola spada, non diventa mai noioso.
Coen è un "Dawnwalker", il che significa che è un vampiro che torna alla sua forma umana durante il giorno. Questo significa che puoi dividere la tua concentrazione, i tuoi punti abilità e il tuo approccio narrativo tra due percorsi distinti. Se bevi sangue, il tuo livello di corruzione aumenta, permettendoti di investire di più nelle abilità vampiriche, ma puoi anche scegliere di astenerti e prendere una strada diversa. Questo approccio influenza anche la storia. Se Coen ha subito danni durante la notte ed è quindi disperato per il sangue, può, senza preavviso, lanciarsi schiumando sulla bocca contro uno dei personaggi centrali del gioco se è vicino; ma puoi davvero permetterti di ignorare completamente il tuo lato vampiro quando ci sono indubbiamente momenti durante la notte in cui queste abilità sarebbero utili? È una dinamica interessante, perché il giocatore è costretto in situazioni in cui narrazione e meccaniche si fondono perfettamente e dove c'è più in gioco anche in singole situazioni di combattimento. Se perdi davvero troppa salute in uno scenario di combattimento mentre sei con un personaggio a cui tieni, sai subito che sarà difficile tenere a bada la fame durante i dialoghi che seguono.
Inoltre, The Blood of Dawnwalker è uno spettacolo davvero impressionante, per la maggior parte. Va detto che il gioco può sembrare un po' marrone, dato il suo contesto geografico, ma anche nella modalità 40fps della PS5 Pro, dove ho giocato (è disponibile anche a 60fps in tempo per il lancio), la maggior parte dei paesaggi, duelli e scene d'azione sono resi abbastanza bene da favorire un senso di immersione. Sì, ci sono diversi problemi tecnici, forse dovuti all'uso dell'Unreal Engine, ma in questo caso è un prezzo relativamente piccolo da pagare per l'innovazione che il gioco offre, nonostante qualche scatto di animazione facciale o qualche PNG che faccia una "posa a T" qua e là. Detto questo – e mi sento in dovere di dirlo sempre più spesso – non posso commentare le prestazioni del gioco su PC. Se ti ritrovi con una patata bollente tra le mani, mi scuso in anticipo: quella non è la versione che ho provato. Su PS5, lo stato 1.0 del gioco è accettabile e non toglie nulla al quadro generale.
Quando Konrad Tomaszkiewicz ha finalmente presentato il suo gioco dopo la sua uscita da CD Projekt RED, molti lo hanno soprannominato "The Vampire Witcher", e qui nel 2026, alla vigilia del suo lancio effettivo, non è del tutto sbagliato. Il gioco va oltre il semplice omaggio, e forse prende in prestito troppi elementi di gameplay dal leggendario The Witcher 3, ma è difficile non rimanere notevolmente colpiti da ciò che Rebel Wolves ha realizzato qui. The Blood of Dawnwalker offre soluzioni innovative a sfide di design ben consolidate che studi molto più grandi e esperti non sono riusciti a risolvere, e lo fa con stile, carattere ed entusiasmo.












