The Council è stato mostrato finalmente al recente evento tenuto da Focus Home Interactive What's Next a quasi due mesi dal suo annuncio. Sviluppato da un piccolo team francese composto da sviluppatori che arrivano da Cyanide, Ubisoft o Blizzard, chiamato Big Bad Wolf, lo studio di Bordeaux è specializzato in giochi narrativi. Per raggiungere le loro grandi ambizioni, hanno concentrato il loro lavoro su un formato episodico per il gioco. The Council mette a punto quel classico tocco francese nel modo migliore: si tratta di un gioco a scelta multipla combinato ad elementi RPG, il tutto accompagnato da una trama complessa e pulita. Questa è l'impressione dominante che abbiamo avuto dopo la presentazione da parte degli sviluppatori e dopo aver provato il primo capitolo del gioco, che sarà pubblicato tra poche settimane.
Quando gli sviluppatori ci hanno introdotto il gioco, le loro ambizioni sono state chiare fin da subito: mostrare quanto ogni scelta è importante, irreversibile e unica. Certo, molti lo hanno già fatto in passato, ma qui, senza Game Over o tornando indietro, dovrete convivere con le vostre scelte. Un copione così ambizioso e ricco richiedeva personaggi forti e profondi che si evolvessero nel cuore di una trama misteriosa.
Ed è così che vestite i panni di Louis Richet, un giovane ricco, un cocco di mamma, mandato in un'isola britannica per unirsi al Consiglio dell'Ordine d'Oro. Il compito del giovane eroe è trovare la sua amata madre, un membro del consiglio che è scomparso da tempo. Questa organizzazione segreta - metà massonica, metà anti-forze occulte - riunisce dodici personaggi variegati. Ogni personaggio rappresenta un elemento essenziale nel dispiegarsi della storia, quindi era necessario che avessero una forte personalità che si riflettesse nel loro design.
Per sottolineare l'importanza del casting, lo studio ha scommesso su George Washington e Napoleone Bonaparte come personaggi più in vista. Tuttavia, ci è stato detto che i due personaggi avrebbero giocato solo un ruolo piccolo all'interno dell'intero scenario. Dal consigliere del Papa alla femme fatale a un misterioso uomo mascherato, ogni membro del consiglio è pensato per "avere proprie emozioni, il proprio carattere, i propri umori, la propria agenda ...". Parola dello sviluppatore.
Così per sviluppare la storia, i dialoghi di questi personaggi sono punteggiati da scelte non ugualmente importanti, sebbene siano sempre decisive. Per guidare il giocatore, lo studio ha avuto la buona idea di introdurre meccaniche di base in stile RPG. Abbiamo potuto vedere come funzionano durante la fase di test del gioco, controller alla mano.
All'inizio del primo capitolo, non appena mettete i piedi sul molo, la bellissima Emilie inizia a parlare con voi. Dopo alcune battute, vi chiederà qual è la tua professione. Il gioco ti dà la possibilità di scegliere tra tre possibili attività: diplomatico, occultista o investigatore. Ognuna di scelte ha a sua volta un albero delle abilità, quindi qualsiasi cosa decidiate, avrà un impatto sulle abilità dell'eroe.
Il detective, ad esempio, sarà più a suo agio con la risoluzione di puzzle, che richiede logica o vigilanza. Mentre l'occultista si sentirà più a suo agio in situazioni che richiedono conoscenze scientifiche. Il diplomatico sarà bravo a creare diversivi o convincere i suoi oratori. Non bisogna dividere i propri punti abilità verso un singolo ramo di questo albero. Non si tratta di rinchiudere il personaggio verso un'unica specializzazione, ma piuttosto di dare al giocatore l'opportunità di essere il più libero possibile nelle sue scelte. Tuttavia, disperdendo troppo, si rischia di perdersi un sacco di cose.
Abbiamo scelto la nobile professione del detective. L'abilità "vigilanza" ci ha permesso di notare che Emilie aveva distolto la nostra attenzione per evitare di rispondere alle nostre domande. Un po' più tardi, siamo riusciti a svuotare la borsetta di nostra madre sotto una pila di tavole grazie alla nostra abilità agilità. In breve, insomma, le vostre abilità vi consentono di rilevare determinati dettagli o di rispondere a determinate situazioni. Questo è particolarmente utile per rilevare e sfruttare i difetti degli NPC che dovrete interrogare.
Per dimostrare l'importanza delle abilità nelle scelte, gli sviluppatori hanno presentato un breve video in cui la stessa scena è stata mostrata due volte: l'eroe stava morendo per salvare una donna (Emilie?) in pericolo per mano di uno scagnozzo visibilmente di alta posizione, (hanno aggiunto che è possibile anche scappare da codardi e comportarvi come se non aveste visto nulla).
Quando i due uomini iniziano la loro conversazione e iniziano a prendere vita le classiche scelte sui dialoghi, si susseguono fino a quando non compare l'abilità "combatti". Nel primo caso, essendo l'eroe un diplomatico esperto, il suo pugno è andato miseramente a schiantarsi sul fianco dello scagnozzo che non si è nemmeno tirato indietro, e questo ovviamente è andata male per Louis. Nel secondo caso, l'abilità era più avanzata e il giovane è riuscito a sconfiggere il suo avversario. "Per queste due possibilità si scorgeranno scenari perfettamente distinti" (di nuovo, sempre secondo gli sviluppatori).
Pratica, ma non illimitata, sono una serie di bolle che vi dicono quante abilità potete ottenere durante un episodio. Alcune azioni richiedono più punti di resistenza di altri. Non preoccupatevi però, perché durante il nostro hands-on abbiamo trovato molti materiali di consumo che vi aiutano a recuperarli. La parte difficile è trovare il momento giusto per farlo.
Abbiamo scoperto che l'inizio di questo primo episodio pullula di cutscene e fasi di interrogatorio. Questo è il cuore di questa trama che urla "Agatha Christie" in ogni aspetto; anche se avremmo preferito un po' più di libertà per spostare il nostro personaggio, dobbiamo ammetterlo. Detto questo, capiamo che il primo episodio funge da preludio a tutto il percorso: è quindi naturale che ci voglia del tempo per gettare le basi di questo gigantesco Cluedo.
Tuttavia, c'è un sacco da digerire in un breve lasso di tempo. La narrazione ci sommerge di informazioni, bugie e dubbi. E come se ciò non bastasse, ci sono anche flashback/visioni che migliorano ulteriormente le nostre incertezze. In breve, è facile perdersi rapidamente nella trama se non dedicate la massima attenzione ai dialoghi
Alla fine dell'episodio, il gioco elenca tutte le decisioni che avresti potuto prendere. Quindi vi fornisce i punti attitudine, che potete utilizzare per acquisire nuove competenze o rinforzare quelli esistenti. È l'unico momento in cui è possibile farlo, per impedire al giocatore di adattarsi alle situazioni in base ai suoi progressi.
Gli sviluppatori sono pienamente consapevoli del pericolo di questo aspetto: "Le vendite dell'ultimo Life is Strange non sono state all'altezza delle aspettative", ci hanno detto. "Telltale, che sono stati i pionieri nello sviluppo di questo concept, stanno perdendo credibilità". Ma lo studio di Bordeaux prenderà questa strada.
Se le loro ambizioni saranno decisive, il valore di rigiocabilità sarà uno degli aspetti più importanti una volta che i cinque episodi verranno esauriti. Ogni episodio dovrebbe durare tra le 2 ore e mezza e le 4 ore, che alla fine è abbastanza solido. È vero che il gioco è stato talvolta un po' deludente a causa di una scarsa animazione e immagini non curate. Ma il titolo gode di una forte identità grazie a un character design atipico, che è ben concepito e ordinato così come il design ambientale unico, volto a compensare la sua grafica in qualche modo travolgente. Non è un titolo AAA e gli sviluppatori sono stati onesti a riguardo.
Tuttavia, diamo un cartellino rosso alla telecamera che è troppo vicina all'eroe, il che ci impedisce di goderci appieno questa atmosfera, tipica delle dimore del XVIII secolo. Lo studio ha preferito concentrare completamente le sue ambizioni di sceneggiatura. Il gioco è guidato dalla volontà di dimostrare che, grazie al videogioco, potete superare i limiti della sceneggiatura e creare storie davvero diverse in base alle vostre decisioni. Vogliamo fidarci di loro, perché se l'obiettivo viene raggiunto, potrebbe venire fuori un'esperienza unica.