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The Last of Us

The Last of Us

Da Crash Bandicoot al gioco più terrificante dell'anno: Naughty Dog ci sorprende ogni volta, e The Last of Us non fa eccezione.

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Il nuovo gioco di Naughty Dog rende la semplicità scomoda, e la normalità terrificante. Questo thriller post-apocalittico sottolinea la brutalità della sopravvivenza obbligandoci a cercare tra le rovine di una città, senza cercare l'intrattenimento a tutti i costi. Niente pioggia di proiettili o abilità sovrumane. Naughty Dog vuole farci capire la fragilità della condizione umana.

Pensateci: quando è stata l'ultima volta che avete passato quindici minuti in una stanza nel tentativo di abbattere appena quattro nemici? O quando è stata l'ultima volta che un gioco vi ha spinto a riprovare una sezione per quasi dieci volte? O, ancora, quando è stata l'ultima volta che il vostro stomaco si è stretto dalla paura appena avete avvistato uno zombie?

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Tutto questo si è verificato nel nostro primo incontro con i cattivi del gioco, due diverse forme di infetti che abitano le stanze buie degli edifici fatiscenti. Il tipo standard, con i suoi movimenti strascicati, è già abbastanza. I "Clicker", mutazioni cieche che agiscono grazie all'ecolocalizzazione, sono semplicemente inquietanti. Naughty Dog ha lasciato che il suono emesso dai clicker sia l'unica colonna sonora di queste sequenze, aumentando l'orrore. Fare un rumore, il più piccolo rumore, e tutti quelli che si trovano nelle vicinanze iniziano ad avvicinarsi. Se vi afferrano, il gioco si conclude con una fulminea cut-scene, in cui i loro denti si incontrano con il vostro collo.

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In qualsiasi altro gioco, questi nemici sarebbero spugne per i proiettili. Ma, anche se il nostro personaggio centrale - Joel - può apparire come un Nathan Drake più eroico, è tremendamente umano. Naughty Dog traduce la sua stanchezza in ogni battuta del dialogo, e la sua mancanza di fiducia nei combattimenti si riflette nel sistema di controllo.

C'è una certa imprecisione nella mira con la pistola, che rende ogni sparo un'incertezza. The Last of Us non è quel gioco in cui si può nascondere dietro una raffica di piombo. Le armi sono una rarità, le pallottole lo sono ancora di più. Inoltre, ci vuole un caricatore completo per abbattere Clicker. L'approccio stealth è migliore, ma non rappresenta una certezza per la sopravvivenza.

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Naughty Dog, più in generale, ha ridotto la colonna sonora al minimo indispensabile, sottolineando invece i rumori. I sospiri. I piedi che strisciano. La frequenza respiratoria che aumenta. Quello che Joel sente, secondo lo studio, è una meccanica di gioco: se si preme un pulsante, le sagome dei nostri nemici vengono evidenziate.

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È possibile strangolare i mostri se ci si trova furtivamente dietro di essi, ma persino questa azione è pericolosa, perché può produrre rumori. Se si viene sentiti o visti da una creatura, iniziano alcuni dei peggiori quindici minuti della vostra vita da giocatori. Diventa istintivo nascondersi e strisciare. Le mani sudate diventano un compagno costante dell'avventura.

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Il successo, dopo il nostro quinto tentativo, ci porta a credere che il peggio sia passato. Non è così. Una ricerca in un centro commerciale assediato dai Clicker ci obbliga a tenere gli occhi spalancati, mentre cerchiamo di individuare gli infetti e di evitare il loro campo visivo, cercando al contempo di fare meno rumore possibile.

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A disposizione abbiamo alcuni piccoli aiuti. I pugni riescono a malapena a tenere un singolo nemico a bada, quindi le bottiglie o i mattoni possono essere gettati per distrarre i Clicker, mentre altri elementi possono essere raccolti e combinati per creare armi da mischia di fortuna. Un menu nell'interfaccia utente piuttosto insipida consente di tenere traccia degli elementi e delle combinazioni possibili - una barra d'acciaio, un po' di nastro adesivo e un paio forbici, ad esempio - valutandone la loro durabilità. Una bella aggiunta è data dal fatto che le molotov e gli aiuti per curarsi condividono gli stessi ingredienti. Allo stesso modo. le batterie della torcia hanno una durata limitata, e un uso non attento ci obbliga a viaggiare attraverso le zone più scure quasi alla cieca.

Il tutto è reso in un freddo stile granuloso, in cui manca la patina cinematografica. Ciononostante, non mancano alcune visuali impressionanti. I grattacieli crollati e le strade sfondate non sono certo belli, ma sono certamente d'effetto. Naughty Dog, da sempre, ha fatto un buon uso della potenza di PS3, e sa bene cosa enfatizzare e quando: i paesaggi urbani tentacolari non creano più quell'effetto meraviglia dei vecchi tempi.

Naughty Dog, giustamente, non si sofferma sulle sequenze cinematiche: il giocatore ha la facoltà di decidere se vuole spostare la telecamera oppure no, ed è una scelta condivisibile. La camera è bassa, vicino alla sporcizia del terreno. I paesaggi sono stati svuotati di qualsivoglia bellezza. L'architettura viene valutata in base alla difficoltà impiegata per poterla superare, sommata a una stima grossolana dei possibili orrori che si possono trovare al suo interno.

Verso la fine della demo, iniziamo ad abituarci alla vita del sopravvissuto. Lanciamo un cocktail infuocato in una stanza buia, piena di infetti, mentre ce ne stiamo fuori in strada sotto la dura luce del sole. Il fuoco ne consuma pochi, e il primo nemico che spunta fuori dalla porta viene colpito con una fucilata, mentre l'ultimo viene finito con una barra di acciaio. Nonostante tutto, il cuore ci batte ancora all'impazzata.

Nel giro di un'ora ci siamo scontrati solo con pochi nemici. Non sappiamo ancora quale sia la natura della relazione tra Joel e Ellie, la nostra compagna di viaggio, né quale sia la percentuale delle sezioni più d'azione rispetto a quelle più stealth. Ma Naughty Dog si è guadagnato la nostra fiducia grazie a una generazione di grandi avventure. Anche se, a quanto pare, il loro ultimo gioco non intende deliziarci con grandi sorrisi. È incredibile che una esperienze più spaventose di questa generazione provenga da una società nota per lo sviluppo di un gioco che vedeva come protagonista un marsupiale squilibrato. Guardate un po' a cosa siamo arrivati.

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