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Tomb Raider

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Abbiamo provato con le nostre mani la nuova avventura di Lara Croft, in una demo esclusiva rilasciata dopo l'E3. I dubbi sono ancora molti, ma siamo certi che questa volta le cose saranno diverse...

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vono tutto al modo in cui vengono raccontate. Nel nostro medium, al modo in cui vengono giocate. Dopo uno strascico di polemiche, ci siamo infilati un paio di cuffie e ci siamo seduti di fronte a Tomb Raider, con una demo post-E3.

In realtà è il primo vero hands-on che abbiamo avuto con il gioco dal momento dell'annuncio dello scorso anno, e rispetto a ciò che abbiamo visto tra allora e oggi, questa demo non è che un piccolo segmento, della durata di quasi un'ora se ci si muove lentamente, mezz'ora se ci si muove in fretta.

Siamo nelle prime fasi del gioco, e seguiamo Lara mentre apprende le basi per la sopravvivenza, ottiene il suo primo upgrade, effettua le sue prime uccisioni: c'è esitazione nel colpire un cervo con una freccia, c'è disagio nel tirare il grilletto su di un essere umano. Una differenza enorme rispetto alla carneficina dei primi giochi della serie.

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Il controllo è simile ai titoli del passato, ma con la nuova tecnologia le animazioni sono fluide, anche grazie allo studio di sviluppo che ha puntato verso una Lara più realistica: i salti hanno un'aria più goffa, i salti terminano dolorosamente quando si finisce sulla terra dura. Peccato che vi sia una netta linea di demarcazione tra le cut-scene in cui Lara si fa male e le animazioni in tempo reale.

Il tentativo di dare il giusto peso ad ogni cosa si traduce anche nell'uso dell'arco. Rubato a un cadavere impiccato, riesce a emulare la tensione necessaria per piegare i flettenti attraverso una vibrazione crescente nel joypad. Se si mantiene la tensione troppo a lungo, la forza di Lara si esaurisce.

Una piccola gola che funge da campo di addestramento viene rapidamente ripulita da tutta la fauna selvatica - le frecce sono disseminate generosamente, per ora, ma un aggiornamento che ci consente di riprendersi le frecce dagli animali abbattuti suggerisce che risparmiare munizioni diventerà una necessità. Gli animali ci spaventano in maniera realistica, siamo persino saltati sulla sedia quando un cervo ci ha caricati dalle profondità del bosco.

È sufficiente uccidere un solo cervo, ma è chiaro che vi sia la necessità di fare molta pratica con l'arco. A cosa serva la raccolta di carne animale ai fini della storia, al momento, non è chiaro (la fame di Lara è stata utilizzata solamente come pretesto narrativo, ma non aveva alcuna diretta conseguenza nel gameplay): "lo scoprirete in seguito", ci ha detto un responsabile dello sviluppo.

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Le frequenti frasi auto-rassicurative pronunciate da Lara, che abbiamo visto nei trailer, non sono così terribili una volta contestualizzate (si può trarre la conclusione che queste frasi spariranno lentamente, man mano che l'esperienza di Lara cresce) e, evidentemente, fungono da guida per i giocatori: qualcosa di scontato e inutile per i fan della serie, ma chiaramente pensato da Crystal Dyamics per il nuovo pubblico a cui questo gioco si rivolge.

Tra tutte le novità presenti in questo rilancio, è ironico che una delle più importanti era già stata tentata in passato, e Eidos venne quasi castrata per averlo fatto. Parliamo del sistema di aggiornamento, che permette di aumentare la prestanza fisica di Lara e migliorare le opzioni di combattimento, riprendendo un tentativo realizzato oltre un decennio fa con Angel of Darkness, uno degli episodi più deboli della saga. L'idea era buona, ma mal eseguita. Oggigiorno l'uso di XP in cambio di abilità è una pratica comune, e si adatta naturalmente alle numerose nuove capacità di Lara.

Tutto concede punti XP: anche se ci sono punti abilità di base da acquisire attraverso la storia, l'esplorazione fa guadagnare molto di più e permette di espandere le abilità. Sfogliando l'elenco presente in questa demo, ne vale la pena. Lara può trasformarsi in un killer efficiente.

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Ed è proprio questo cambiamento il cardine dello sviluppo di Lara, che conclude la demo. Catturata a fianco dei suoi compagni di avventura, un tentativo di fuga obbliga i rapitori ad allontanarsi e a lasciare a Lara qualche secondo vitale per fuggire.

La sezione, completamente controllata, ci fa strisciare attraverso guardie di pattuglia, e la sequenza viene riprodotta in maniera molto più drammatica e cinematografica di quanto ci saremmo aspettati. A causa di torce elettriche, gruppi di nemici e occhi sempre puntati, si finisce per riporre massima concentrazione in queste sequenze di gioco. Ed è qui che si può apprezzare la grafica di questo titolo. Il gioco di luci e ombre del fuoco e delle sagome che si muovono nell'oscurità è semplicemente fantastico.

Ad un certo punto veniamo catturati, e il risultato è una sequenza di morte breve che ci fa sperare che non si ripeta mai più. La morte è più realistica che mai - un colpo di pistola, la vibrazione del colpo, un gorgoglìo di sangue, e lo schermo si fa nero. È brusco, ma il riavvio ci riporta perfettamente all'inizio della sezione.

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Si tratta di una breve interruzione, che abbiamo accompagnato con un errore nel QTE che conclude la demo, con una morte brutale, breve. Il risultato è lo stesso, solo che questa volta è Lara viene gettata nel fuoco, ricoperta di sangue, con il respiro pesante. La musica sale. Fine.

È passato un anno e siamo ancora dubbiosi. E questo è il problema. Non è ancora chiaro quanto sarà aperto questo gioco. Come sarà al di fuori del combattimento. Non è chiara come sarà l'esplorazione, o se il gioco sarà più lineare rispetto ai titoli precedenti. C'è ancora una moltitudine di domande, e ancora non riusciamo a comprendere come sarà la resurrezione di Lara.

Per quanto riguarda la storia, ci rendiamo conto a grandi linee di quello che avverrà, anche se questa breve missione o l'intervista che trovate in questa pagina non sono sufficienti per comprendere tutto. La prova definitiva potrà avvenire solo quando ci siederemo con le cuffie sulle orecchie e giocheremo la totalità dell'avventura - solo così potremo rendere giustizia al gioco e capire le scelte di marketing che, per loro stessa natura, non possono darci un quadro completo fino al rilascio effettivo del gioco.

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