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Tomb Raider

Tomb Raider

Per l'ennesima volta abbiamo giocato a Tomb Raider, questa volta provando una lunga sezione di gioco. E, ancora una volta, siamo convinti della bontà di questo gioco.

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Due articoli, un'intervista esclusiva con Karl Stewart, una montagna di video e immagini, news ogni pochi minuti... e domani mancheranno ancora tre mesi all'uscita.

Le informazioni sul nuovo Tomb Raider che trovate archiviate sul nostro sito web e sulla nostra rivista per iPad sono tantissime, soprattutto se si considera che, per avere il gioco, dovremo attendere un trimestre. Inoltre, l'ultima sessione di prova di tre ore tratte da una versione piuttosto avanzata del gioco, include ovviamente la sezione di un'ora che la maggior parte dei fan già conosce e ha assaporato a sazietà con le anteprime e coi video: l'inizio dell'incubo di Lara sull'isola e la sua nascita come eroina.

La prima conclusione che traiamo è che questo lento svelare il gioco da parte di Square Enix e Crystal Dynamics miri a evitare di bruciare il gioco ancora prima di partire, ma che piuttosto punti ad alcuni movimenti cauti per introdurre una formula che è stata modernizzata e che si indurisce con drammaticità. Sia i produttori che lo studio ci credono. Inoltre, al fine di non trasformare questo articolo in un disco rotto, lo scriviamo dal punto di vista di un non-fan della serie. Dal punto di vista di qualcuno che è interessato al prodotto, ma che non sta certo aspettando con ansia un Tomb Raider di nuova generazione.

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In questo senso, invece di raccontare i fatti ancora una volta, preferiamo mettere da parte la trama e concentrarci sulle sensazioni di gioco. Tomb Raider è un progetto molto emozionante, che funziona sia con i fan che con i non-fan, se riuscirà ad innescare certi stimoli. Oltre a spingere il giocatore a capire l'origine del personaggio e a provare l'empatia in più di una occasione, questo gioco vuole intrufolarsi nel ristretto gruppo delle esperienze che causano la tensione, la stanchezza, l'empatia, la urgenza, la necessità, la disperazione, la rabbia, il disgusto, la vergogna, il senso di impotenza... vuole essere un gioco di sopravvivenza di quelli che si fanno oggi, pur ricordandosi che si tratta di un Tomb Raider.

Come strumento utilizzato per questo scopo, come già sapete, il gioco fa uso di uno stile squisitamente cinematografico. Uno stile alla Uncharted: è il gioco che per la maggior parte del tempo detta le inquadrature, le animazioni speciali, gli eventi precalcolati e persino i gemiti e le espressioni della protagonista. E non il giocatore.

Il timore principale, quindi, potrebbe essere quello di un gioco troppo limitato e mirato. Tuttavia, durante questo tempo, abbiamo scoperto che Lara Croft trova molti modi per deviare da queste limitazioni con le sue azioni emozionanti e con un certo grado di libertà.

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Lara pronuncia tutte le esclamazioni di Nathan Drake, ma aggiunge un repertorio di frasi che vogliono scavare nell'interiorità. Il senso di colpa, la paura o l'indecisione possono fare più male delle cadute o delle ferite.

Nella sala dedicata alla prova del gioco è sceso il gelo quando la giovane archeologa ha tremato sullo schermo, ci siamo sentiti abusati quando abbiamo udito le sue grida e abbiamo sentito un odore nauseabondo quando si è ritrovata circondata da cadaveri. Questo non va bene per un Uncharted da giocare con i pop corn, ma è necessario per un Tomb Raider che vuole farci stringere i denti e spingerci a voler proteggere la protagonista.

Perché non ci sono personaggi casuali o che vogliono fare i divi dei film di avventura. Tutto è molto più ostile. Ben presto diventa difficile fidarsi di qualcosa o di qualcuno. Le bestie feroci, gli abitanti strani dell'isola, l'ambiente o qualsiasi altro pericolo insidioso minacciano lividi, graffi o, direttamente, la morte di Lara ad ogni passo.

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In questo senso, il gioco ricorda alcuni momenti della serie televisiva Lost. L'incredibile (per quanto credibile) ricreazione del mondo naturale e delle inclemenze metereologiche sono alla base della sofferenza della protagonista, ancora una volta in senso opposto a Uncharted.

Naturalmente, tutto questo consiste nel preparare gradualmente il giocatore a sopravvivere ad ogni sfida. Il modo in cui vengono presentati il movimento e le risorse è eccellente, il migliore che ricordo degli ultimi anni. Ogni azione viene naturale, senza dover ricordare comandi o consultare schemi. Ben presto, la nostra Lara ha imparato a saltare, arrampicarsi, schivare, sparare, cacciare, spingere, costruire, prendere, saccheggiare.

È vero, il gioco utilizza i QTE inevitabili (combinazioni veloci di comandi) per le sequenze preparate, ma la fluidità delle altre azioni e la semplicità dello schema generale le rendono un tramite accettabile.

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Inoltre, per incoraggiare l'esplorazione, alcuni scenari sono aperti e i puzzle ambientali ricordano le avventure di Lara in età adulta, mentre alcune sfide aggiuntive servono ad allungare il brodo. E, anche in questi casi, l'eroina ci ricorda alcuni altri eroi di successo: come Batman, Corvo o l'Agente 47 hanno il loro "Instinct" per esplorare la zona circostante e mettere in evidenza gli elementi pertinenti, anche Lara può ricorrere a qualcosa di simile.

Come ultimo confronto con le avventure di Naughty Dog, è necessario parlare dell'evoluzione del personaggio e del vero tocco archeologico.

A causa di alcuni spiacevoli inconvenienti, prima di iniziare a lavorare Lara è un'improvvisata apprendista in un corso di sopravvivenza. Eseguendo tutte le azioni, ella accumula esperienza che è possibile investire in dieci competenze specifiche, concentrate sulla sopravvivenza (alcune molto originali). Questo punto distacca in parte dallo scripting dell'avventura.

Per quanto riguarda l'archeologia, Drake potrebbe salvare reliquie spettacolari senza farci molta attenzione, mentre il professor Layton sembra dimenticarsi delle sue avventure appena concluso un incarico. Lara Croft, però, è una devota amante della sua carriera, e ogni pezzo trovato non solo viene accompagnato da commenti vocali, ma questi pezzi stessi nascondono indizi per andare avanti. Anche le lettere dell'equipaggio e altri documenti giocano un ruolo simile, e si rendono necessari per completare la storia dell'isola e dei personaggi nella loro totalità.

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Le azioni, l'esplorazione, lo sviluppo, lo studio: ci sono vari ingredienti nella rigidità cinematografica. E poi c'è il combattimento, ed è soddisfacente.

"Mi spaventa quanto sia stato facile uccidere"

Così risponde Lara, quando un collega gli chiede se il suo primo omicidio le avesse lasciato il segno. È così, ma si trattava di uccidere o essere uccisi.

E l'assimilazione e la risposta del sistema di combattimento sono altrettanto validi come il resto del gioco. Gli scontri a fuoco sono innovativi e audaci, soprattutto quando Lara ha in mano arco e frecce.

La caccia di animali e teppisti a colpi di frecce è stata implementato con la tensione (gioco di parole) della vita reale, che riflette la forza delle braccia sottili della protagonista. Ogni volta che c'è qualche freccia nella faretra, questa combinazione sarà più adatta delle armi da fuoco (c'è anche un fucile con un doloroso rinculo) per il suo funzionamento silenzioso. Proprio così: non fa più danni di un proiettile, la freccia deve essere precisa o il silenzio si trasformerà in un grido di allarme.

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Pur imitando i colleghi di altri giochi, Lara ha imparato a effettuare uccisioni furtive. Tuttavia, non è un processo lento e doloroso, ma rapido e deciso, in quanto non c'è tempo di nascondere i cadaveri e roba del genere, come nei giochi stealth.

La piccozza è l'ultima arma di cui dobbiamo parlare (la giungla nasconde spettacolari cime innevate), e tutti questi strumenti possono essere letali e possono migliorare le capacità di sopravvivenza di Lara, sia per uccidere che per raggiungere altri scopi.

In tre o quattro combattimenti aperti abbiamo sperimentato un approccio molto diverso: passo dopo passo, di corsa, con colpi precisi, tra siepi (non occorre nessun tasto per andare in copertura)... un altro esempio di varietà. Abbiamo concluso con una fuga emozionante dopo diverse morti e qualche uccisione in modalità silenziosa, il tutto per concludersi a bordo di una teleferica prima di un incendio.

In questo gioco ci si stupisce più di tutto per la varietà e il ritmo. Tomb Raider non cattura per le scene precalcolate, perché la loro spettacolarità, ma per quello che si fa con Lara: saltare, combattere, esplorare, imparare, soffrire in un centinaio di situazioni diverse. Il gioco non ti lascia in pace e non vuole ripetersi, ma vuole offrire vantaggi e farci provare la libertà, lasciando le sequenze scriptate come sottofondo. L'unico rischio che corre è che, di questo passo, l'avventura non riesca a raggiugere un numero sufficiente di ore per poter essere completata.

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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

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