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Tomb Raider

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Il solo fatto di intitolare un videogioco "Tomb Raider" suggerisce la voglia di ricominciare da capo. Fortunatamente Crystal Dynamics sembra compiere la scelta giusta.

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"In effetti... è un bel confronto", scherza Karl Stewart. "Questa è la prima volta che lo sento. Lo userò". Gli abbiamo appena detto che l'ultima incarnazione di Lara Croft, che si propone come un completo rinnovamento della serie, secondo noi ha una certa somiglianza con Uncharted, gode di parallelismi con James Bond e di caratteristiche alla Jason Bourne.
"Ho preso diverse idee e ho cercato di capire cosa li rendesse speciali", spiega il brand director di Crystal Dynamics. "007, ad esempio, è riuscito ad essere culturalmente rilevante ".

Essere rilevante è una sfida molto più difficile rispetto a qualsiasi altra cosa affrontata da Lara Croft in passato. Nonostante una serie di grandi giochi alla fine tutto quello che resta nella mente dei giocatori sono "Due pistole, due T-Rex e due tette" vale a dire violenza, orrori del passato e sesso. È indubbio che in questi anni Lara sia stata meno personaggio e più caricatura.

Alla fine tocca a Crystal Dynamics l'arduo compito di rilanciare la serie, un compito che, secondo Steward, "ti fa capire di aver avuto modo di essere audace."

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"Una delle basi era che allontanarsi dal passato" spiega. "La serie aveva successo, ma mancava di profondità ... non potevamo riuscirci utilizzando la vecchia Lara. Non c'era affinità".

E così Lara è cresciuta. Il personaggio ha iniziato a sostituisce la caricatura, e per la prima volta in sedici anni proviamo qualcosa di nuovo per la protagonista: empatia.

Tutti proviamo emozione nel constatare questa nuova reinvenzione della serie. Un'emozione che è cresciuta sin dalla presentazione del gioco, passando per la demo e finendo con l'intervista realizzata in compagnia di Steward.

La sinossi del gioco è presto detta: la ventunenne Lara, e l'equipaggio della Endurance sono naufragati durante un temporale. Prima ancora di riuscire a trovare qualche sensazione familiare, ci immergiamo in un survival horror estremamente affascinante.

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La presentazione si apre con Lara appesa a testa in giù in una caverna. Accanto a lei un altro sacco, contenente un'altra persona morta o morente. Una torcia illumina l'ambiente umido, e ci vengono svelate le due basi fondamentali del gioco: la fisica e il fuoco.

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Agitandosi si riesce a spingere il sacco verso il fuoco, incendiandolo. Un altra spinta e Il fuoco arde le corde, facendoci cadere sul pavimento. La fotocamera si sposta verso il basso, inquadrando un chiodo sporgente arrugginito. Il corpo di Lara vi cade sopra, e resta ferita a un fianco. Si lamenta, si sposta. Un QTE breve le consente di tirare fuori il chiodo, mentre lo schermo si distorce per il suo dolore. Urla in agonia, si contorce. Prende il suo corpo lacerato e coperto di fango e inciampa verso un'altra torcia, la afferra. Lara può riaccendere tutte le torce lungo il percorso: la sopravvivenza si fa medievale.

Si incontra un corpo martoriato, legato al muro. La voce di Lara si rompe in un sussurro impaurito: è ormai chiaro che questo gioco è completamente diverso dai suoi predecessori. Ci si è allontanati dal sentiero battuto alla Indiana Jones spingendosi nel regno tortuoso dei survival horror, quel genere che ottiene un divieto ai minori di diciotto anni.

Non provavamo una tale pelle d'oca dai tempi di Resident Evil 4.Non solo perché la telecamera si incolla alle spalle di Lara nelle grotte strettissime,ma anche e soprattutto per la constatazione dei cambiamenti apportati alla serie. A livello puramente visivo, mentre Lara striscia attraverso le caverne, facciamo fatica a credere che sia basato sullo stesso motore grafico di Lara and the Guardian of Lights.

Due momenti nella demo ci sorprendono particolarmente. Il primo: Lara precipita in acqua, muovendosi in un tunnel stretto, con la parte superiore della testa a raschiare le rocce sporgenti del soffitto, e una telecamera strettissima a sottolineare l'attenzione. La claustrofobia si fa sentire, grazie anche allo splendido lavoro del direttore della fotografia.

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Il secondo: una figura misteriosa afferra Lara e la strozza, mentre un QTE ci chiede disperatamente di salvarla, mentre i suoi gemiti si fanno sempre più disperati. Il senso di disperazione che nasce durante la lotta e l'aumento della frequenza cardiaca, rimangono per qualche tempo.

Si intreccia un genuino sentimento di disgusto, paura e terrore tipico del cinema horror. C'è sicuramente un parallelo con la quantità di film horror degli ultimi dieci anni, i generi porno-horror e le i torture-movie del calibro di Saw. Ma, per la verità, i riferimenti più palesi si devono a The Descent, film del 2005 di Neil Marshall.
"Descent è stato una grande ispirazione per noi" conferma Karl quando gli chiediamo di una possibile citazione "C'è la sensazione inconscia di dejà vu, ma che si prova nel ruolo di un personaggio che ha appena iniziato a capire."

Naturalmente uno dei punti centrali è ancora dato dai puzzle. Gli enigmi sono evidenti, ma legati da due principi di base di cui parlavamo poc'anzi: la fisica e il fuoco.

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Un puzzle a metà percorso nel primo livello coinvolge una pila di barili di benzina e altri detriti che bloccano una via d'uscita. Abbiamo una torcia, ma una cascata ci impedisce di avvicinarci. Una serie di pulegge svuotano il contenuto di una gabbia da squali. Con un po' di ingegno il puzzle si risolve, e una cinematica ci porta a vedere Lara uscire all'aria aperta.

"Sto ancora controllando Lara," Grida Karl, sollevando il controller Xbox 360 e mostrando alcuni movimenti, poco prima di iniziare un altro QTE che - promettono - non saranno abusati nel gioco. Vediamo all'orizzonte relitti spezzati di navi, caravelle spagnole, scialuppe vichinghe, una Destroyer della seconda Guerra Mondiale, elementi che suggeriscono almeno in parte il mistero di questa isola.

Il gioco mostra un cartello: Day 4. Ci troviamo in un villaggio di montagna la cui popolazione è appena raddoppiata dato che Lara viene in aiuto del capitano dell'Endurance, Conrad Roth, che ha appena perso il suo kit medico, la radio e regalato la maggior parte del suo polpaccio a un branco di lupi affamati.

Per la prima volta da quando ha è iniziata la presentazione, siamo tornati in un terreno familiare. La telecamera segue Lara mentre si arrampica, mentre insegue il gruppo di lupi verso la loro tana. Nessuno dei precedenti Tomb Raider è riuscito a rendere così incredibilmente realistica una tempesta, né ha mai permesso a Lara la libertà di movimento più totale, che invece troviamo in questo gioco.

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Il villaggio sulla scarpata non è enorme, ma Steward insiste nel mostrarci la modalità "istinto di sopravvivenza'" che evidenza con la pressione di un tasto tutto quello che può essere di nostro interesse, incluse le tracce dei lupi. La modalità funziona solo quando Lara è ferma. La nostra eroina uccide un lupo e quasi se ne pente, a dimostrare ancora una volta il profondo cambiamento del personaggio.

La presentazione si conclude con una Lara insanguinata, con in mano una piccozza e pronta a salire su chissà quale scogliera per chiedere aiuto.

L'isola, un immaginario Triangolo delle Bermuda, appena fuori dalla costa sud-orientale del Giappone e chiamato Triangolo del Drago, opererà come un mondo hub, con più aree principali e diverse aree nascoste, che saranno rese note solo quando Lara otterrà la giusta attrezzatura per progredire. I campi fungono da punti di aggiornamento, permettendo di organizzare il proprio inventario e di migliorare il proprio equipaggiamento. Stewart non parla delle applicazioni di questi aggiornamenti, ma siamo curiosi di vedere come funzioneranno.

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Ma c'è tempo prima di potervisi addentrare. Il gioco è previsto per il 2012, con davanti altri possibili dodici mesi di sviluppo. Quello che vediamo oggi è davvero impressionante, e speriamo che il gioco completo non faccia calare le nostre speranze. Il nostro confronto è che Crystal Dynamics ha avuto carta bianca, dando così la propria interpretazione di Lara, una scelta che in passato è stata ripagata con lo splendido Guardian of Light.

Se c'è una cosa che ci lascia sperare bene, è il nuovo personaggio con cui abbiamo a che fare. Stewart ribadisce il fatto che Lara Croft non sarà mai "un paio di pantaloncini e un top aderente" e che non ripeterà nessuno degli errori del passato. "Non torniamo indietro" esclama. "In termini di personalità sarà sempre umana. Sfiderà se stessa e inizierà a sentirsi più sicura, ma certamente non riuscirà mai a diventare la caricatura di se stessa, come avveniva in passato."

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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

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