Una breve storia di Defender of the Crown - il primo vero grande blockbuster per l'Amiga
Defender of the Crown è uno dei giochi più iconici e amati su Amiga. Il suo sviluppo è stato caotico e in effetti il gioco quasi mai ha visto la luce.
Non mancavano certo i giochi per il Commodore Amiga. Infatti, sono stati rilasciati oltre 3.900 giochi per la macchina. Se chiedi a un ex possessore di Amiga quali tre giochi ricorda meglio, è molto probabile che Defender of the Crown sia tra i tre giochi che finiranno per menzionare, e questo nonostante il gioco non fosse particolarmente buono. In effetti, mancava una parte del gioco e si poteva davvero vedere, ma perché così tante persone lo guardano con un sorriso sul volto?
Defender of the Crown è stato pubblicato nel 1986 ed era un gioco di strategia, non molto diverso da R.I.S.K. Era anche un gioco in cui dovevi salvare principesse, sparare enormi catapulte contro castelli su bellissime pianure aperte, combattere con le spade e contro altri cavalieri in vari tornei di giostra, era un'esperienza davvero magica 40 anni fa. Rispetto ad altri giochi usciti all'epoca, questo era quasi come un film interattivo; Con la sua grafica fantastica, si distingueva nettamente dai giochi visivamente più semplici usciti nello stesso anno. Basta guardare Marble Madness, Leader Board Golf e King's Quest, che sono state alcune delle altre uscite più popolari di quell'anno. Defender of the Crown era in una categoria completamente diversa, visivamente parlando, ma come gioco ci sono state molte uscite di quell'anno che erano migliori.
Per capire come sia nato Defender of the Crown, dobbiamo fare almeno due o tre passi indietro e intraprendere una breve lezione di storia. Defender of the Crown è stato il primo gioco di Cinemaware, un'azienda fondata dall'imprenditore Robert Jacob. Si era trasferito a Los Angeles con la moglie dopo aver venduto la sua precedente attività a Chicago e si era rapidamente interessato ai videogiochi e all'industria del gaming all'interno della vivace scena creativa di Los Angeles.
Ha trascorso un po' di tempo in quella che oggi chiamiamo la "scena homebrew", ma all'epoca era più o meno un'industria videoludica in espansione ovunque. Qui vedeva giovani programmatori seduti a programmare giochi, ma questi giovani non avevano idea di come finirli e portarli sul mercato. Jacob pensava di poterli aiutare in questo, così iniziò a fungere da una sorta di agente o intermediario tra questi programmatori e i principali editori di videogiochi come Electronic Arts, Activision, Mindscape ed Epyx. Prendete nota del nome Mindscape qui, perché ci torneremo a parlare.
Attraverso il suo lavoro come agente, Jacob visitò molte aziende diverse e, durante una visita a Island Graphics in relazione a un lavoro per cui era stato assunto, incontrò per la prima volta un Commodore Amiga. Island Graphics aveva alcuni prototipi in esposizione, poiché in quel periodo erano stati assunti da Commodore per produrre un programma di disegno per la macchina. Fu immediatamente affascinato dalle molte possibilità della macchina e prese una decisione che avrebbe cambiato la sua vita; Non sarebbe più stato un agente per altri sviluppatori di giochi, voleva far parte dell'azione lui stesso.
Jacob fondò Cinemaware, ma non era tecnicamente esperto e non aveva interesse per la programmazione, così Cinemaware doveva funzionare come editore di giochi che lui stesso aveva progettato e concepito, con lo sviluppo che avrebbero avuto luogo altrove. Non voleva farne parte. Nel periodo successivo, Jacob ha stretto varie collaborazioni con diverse persone, tra cui la sua amica Kellyn Beeck, ex Software Acquisitions Manager presso Epyx. Insieme progettarono quattro giochi che volevano mettere sul mercato in tempo per le redditizie vendite natalizie del 1986 e furono firmati vari contratti con diversi sviluppatori esterni che sarebbero stati responsabili dello sviluppo di questi giochi.
Una di queste aziende era Sculptured Software di Salt Lake City, che si era fatta un nome come "programmatori a pagamento" e per il porting di giochi su varie piattaforme. Ricevettero due brief di design dettagliati per due giochi diversi e uno di questi era Defender of the Crown, in cui Jacob e Beeck, entrambi appassionati di cinema, credevano più di tutti.
Sculptured Software si occupava della programmazione del gioco, mentre Jacob e Beeck si occupassero del design. Jacob credeva così tanto in Defender of the Crown che assunse uno dei più in voga Art Director nei circoli dei Commodori dell'epoca, ovvero un certo James D. Sachs (probabilmente più conosciuto come Jim Sachs in questi ambienti).
Sachs era un ex pilota dell'US Air Force e un artista digitale e programmatore autodidatta, e si era fatto un nome negli ambienti dei Commodori con le sue immagini e opere d'arte altamente realistiche, molto più dettagliate di qualsiasi cosa vista prima. Le sue opere, un paio di esempi di cui potete vedere qui sotto, influenzano ancora oggi gli sviluppatori di giochi retrò, che studiano le sue tecniche per capire come sia riuscito a creare immagini così dettagliate con così tanta profondità e usando così pochi colori, considerando ciò che era disponibile sui computer 40 anni fa.
In una precedente intervista, Sachs raccontò che quando si unì al progetto, Beeck aveva già creato storyboard per le numerose scene del gioco ed era stato molto ispirato dal film "Ivanhoe" dei primi anni '50. Sachs acquistò quindi il film in VHS e lo guardò innumerevoli volte, acquistando anche libri su castelli e fortezze, che studiò a fondo. Col tempo, altri designer furono coinvolti, poiché era un compito enorme disegnare tutte queste scene a mano, e Sachs agì come direttore artistico esecutivo del progetto; ogni opera d'arte passava sulla sua scrivania per garantire la coerenza e l'alta qualità per cui Sachs era rinomato.
Il lavoro su Defender of the Crown era in pieno svolgimento e le voci sul gioco iniziarono a diffondersi nei circoli dei Commodori. Il solo fatto che Sachs fosse coinvolto nel progetto bastò a far sì che i fan dell'Amiga si accorgessero di notarla. Quattro mesi prima della finalizzazione del gioco, Sachs consegnò un grande lotto di illustrazioni a Sculptured Software e Jacob volò a Salt Lake City per vedere come stava andando lo sviluppo. Con suo orrore, scoprì che gli sviluppatori non avevano fatto praticamente alcun progresso, né su Defender of the Crown né sull'altro progetto (SDI) su cui erano stati assunti per Cinemaware.
Jacob aveva stretto un accordo con Mindscape, che conosceva dal suo precedente lavoro come agente, affinché si occupassero della distribuzione di Defender of the Crown entro ottobre di quell'anno, ma questo accordo era ora appeso a un filo e sarebbe stato un debutto disastroso per Cinemaware se non avessero consegnato il gioco in tempo.
Jacob ha preso una decisione, per pura necessità, che andava completamente contro il concetto di Cinemaware di non entrare direttamente nello sviluppo di giochi. Ha messo in contatto un uomo di nome Robert J. Mical, che aveva già lavorato al gioco arcade Sinistar, e gli ha offerto 26.000 dollari (equivalenti a 76.400 dollari in valuta 2025) se avesse potuto prendere i documenti di design di Beeks e Jacob, le illustrazioni di Sachs e la musica che Jacob aveva ottenuto il permesso di usare dal compositore Jim Cuomo e trasformarli in un gioco entro tre mesi. Mical si assunse il compito, una decisione di cui avrebbe poi amaramente rimpianto.
Una versione iniziale di Defender of the Crown fu presentata per la prima volta al Los Angeles Commodore Show nel settembre 1986 e attirò grandi folle di giocatori curiosi. La pressione era alta, e dopo aver lavorato quasi giorno e notte, Mical è riuscito a portare a termine il lavoro. Tuttavia, fu così insoddisfatto del risultato che rimosse il proprio nome dai titoli di coda del gioco, e in seguito ha sostenuto in varie interviste di non ritenere Jacob del tutto onesto con lui riguardo all'entità del compito. Sachs non era nemmeno del tutto soddisfatto di Jacob e ha detto che ha lasciato il progetto con "un sapore amaro", aggiungendo che non sono mai stati utilizzati fino a cinque settimane-uomo di disegni, poiché Mical semplicemente non ha avuto il tempo di integrarli nel gioco entro la scadenza estremamente stretta.
Defender of the Crown fu pubblicato quasi puntualmente da Mindscape nel novembre 1986. Vendette 20.000 copie nei primi due mesi sul mercato e vendette ben 250.000 copie.
Quello che molti non sapevano era che una parte significativa del gioco non era mai stata completata, e poiché era prima dell'era delle patch del primo giorno, fu rilasciato così com'era. Se hai giocato personalmente a Defender of the Crown, probabilmente hai notato che alcune parti, dal punto di vista delle meccaniche di gioco, sembravano piuttosto incomplete. Forse ricorderai quanto fosse frustrante il difficile torneo di combattimento con lance a cavallo, perché era completamente impossibile capire come posizionare la lancia per evitare di essere sbalzato dal cavallo dall'avversario. Defender of the Crown non era un grande gioco, ma era esattamente ciò che i fan dell'Amiga stavano aspettando.
Nonostante lo stato relativamente scarso del gameplay del gioco, rimane ancora oggi uno dei giochi più amati sulla piattaforma. Com'è possibile? Innanzitutto, probabilmente è perché era esattamente il gioco di cui i fan dell'Amiga avevano bisogno. L'Amiga non era un computer economico; negli Stati Uniti costava circa 700 dollari (nel 1986, è chiaro), quindi molte persone avevano bisogno del GIOCO che potesse giustificare questo acquisto. Defender of the Crown ha fatto proprio questo, mostrando al mondo "di cosa era capace il Commodore Amiga 500".
Un altro motivo probabilmente è che è stato il primo vero grande blockbuster a mostrare al mondo come potevano essere i giochi. Probabilmente è difficile da capire qui nel 2026, ma Defender of the Crown era diverso da tutto ciò che chiunque avesse mai visto prima a quel tempo. La grafica ultra-realistica di Sachs era di una classe a parte, e ricordo ancora come mi meravigliavo più volte di quelle scene fantastiche in cui ti trovi dietro a una gigantesca catapulta davanti a un enorme castello sulla cima di una collina nella bellissima campagna inglese. Era davvero qualcosa di molto diverso da ciò che allora si trovava sui computer domestici.
Negli anni successivi, Cinemaware portò Defender of the Crown su una vasta gamma di piattaforme, e molti di questi erano giochi migliori rispetto alla versione Amiga, poiché furono aggiunte diverse scene e alcuni problemi del gioco furono risolti nei porting. Tuttavia, ai miei occhi, la versione Amiga si distingue ancora come la più bella, con l'originale e straordinaria illustrazione di Sachs.
Con Defender of the Crown, Cinemaware ha debuttato come sviluppatore di videogiochi che è stato sia molto controverso che molto riuscito. L'amore di Robert Jacobs per il cinema è emerso anche nei giochi successivi prodotti da Cinemaware. L'azienda si è sempre concentrata su titoli visivi altamente rifiniti, che noi possessori di Amiga ricordiamo con affetto. I più noti, oltre a Defender of the Crown ovviamente, sono probabilmente The King of Chicago (dramma gangster), It Came from the Desert (B-movie degli anni '50) e Rocket Ranger (fantascienza retrò con nazisti e jetpack). Sebbene molti giochi potessero eguagliare l'elevata qualità visiva mostrata da Defender of the Crown, quasi tutti erano migliori di Defender of the Crown stesso, ma nessuno di essi ha ottenuto lo stesso successo del problematico titolo d'esordio di Cinemaware.
Cinemaware fallì nel 1991 e diverse persone coinvolte nel progetto Defender of the Crown lavorarono per altri sviluppatori di videogiochi come Disney Interactive, Microsoft ed Electronic Arts. Mical, l'uomo che si assunse il compito di mettere insieme Defender of the Crown in tre mesi, ha lavorato nel corso degli anni su giochi come Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Tra i Ladri, God of War III, Ratchet & Clank: Una Cricca nel Tempo e MotorStorm: Apocalisse.
Dopo l'uscita di Defender of the Crown, Sachs ha lavorato a diversi progetti al di fuori dell'industria videoludica, ma anche a un altro classico Amiga, ovvero il gioco di strategia Ports of Call. Dopo la chiusura di Cinemaware, Commodore chiese a Sachs di creare Defender of the Crown II per l'Amiga CD32, che però fu rilasciato solo in Inghilterra, Germania, Francia, Spagna e Italia. A Sachs fu anche chiesto di creare una sorta di Director's Cut del gioco originale per la CDTV, che gli richiese due anni a programmare e comporre la musica, e per la quale creò anche uno stile visivo completamente nuovo. Purtroppo, Commodore fallì prima che il gioco potesse essere rilasciato.
Negli anni successivi, sono state pubblicate diverse versioni di Defender of the Crown, senza che nessuno dei creatori originali fosse coinvolto. Tra gli altri, Robin Hood: Defender of the Crown è stato pubblicato per PlayStation 2, Xbox e PC nel 2003, e nel 2007 è stato pubblicato un remake chiamato Defender of the Crown: Heroes Live Forever. A marzo di quest'anno, Defender of the Crown: The Legend Returns è stato annunciato per celebrare il 40º anniversario del gioco, che arriverà su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC più avanti quest'anno.
Puoi provare a fare tutti i remake che vuoi, ma nulla potrà mai essere all'altezza del primo gioco, nonostante tutti i problemi che ha avuto. È, in realtà, molto più di un semplice gioco; È un prodotto che, per la prima volta, ha dimostrato come si potessero presentare giochi basati sulla storia, e ha lasciato un'impressione così grande su tutti coloro che lo hanno vissuto che la stragrande maggioranza ricorda ancora chiaramente il gioco oggi. Non puoi rifare questo tipo di cose, e forse Defender of the Crown è proprio il tipo di gioco che dovresti lasciare così com'è.












