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Uncharted: L'Abisso d'Oro

Uncharted: Golden Abyss

Un titolo Uncharted sulla nuova console NGP potrebbe fare emozionare molti giocatori, a patto che non sia un banale porting. Golden Abyss, fortunatamente, non lo è.

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Che un nuovo Uncharted arrivasse con la nuova console portatile Sony non stupisce, dato che la serie è uno dei franchise più importanti per l'azienda giapponese.
Eppure il pensiero di un'avventura portatile di Nathan Drake ha perso parte della sua bontà, quando qualcuno ha pensato di porre l'ovvia domanda in merito all'identità dello sviluppatore. Quando il nome di Naughty Dog è uscito di scena, c'era preoccupazione nell'aria. Quando si è saputo che una società separata, SCE Bend Studio, avrebbe gestito la versione portatile del franchise, c'era un inevitabile e schiacciante senso che questo non sarebbe stata una "vera" avventura di Nathan Drake.

Dopo averci messo sopra le mani, non dobbiamo preoccuparci.

In primo luogo, la grafica. Perché non si può non parlare della grafica in un gioco come Uncharted. Alla presentazione pre-play di Bend ci è stato spiegato che Naughty Dog ha aperto la sua intera libreria di Uncharted - sia di Drake's Fortune che del sequel Among Thieves - in funzione della produzione di un nuovo gioco. Si vede. Vallate verdi che si estendono in lontananza, sceniche cascate d'acqua cristalline che bucano lo schermo da cinque pollici della NGP. È necessario studiare attentamente i modelli dei personaggi per vedere quei piccoli, minuscoli segni che differiscono questo gioco dalle controparti per console casalinga. Inutile dire che questo gioco sarà un manifesto del nuovo hardware Sony.

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Lo studio deve avere anche rubacchiato un manuale di sviluppo videoludico, perché il gioco sembra una naturale prosecuzione della serie Uncharted. Anche se ambientato prima di Drake's Fortune, il gioco non sembra un prequel. Come si legherà alla continuità di Uncharted sarà rivelato in seguito. Infatti, Sony ci informa che la demo mostrata quando il gioco è stato annunciato è stata presa dal gioco vero e proprio - il che ci dà parecchi indizi in merito alla trama.

Alla manifestazione di oggi in un luogo segretissimo vicino al Tamigi di Londra, ci sono due demo in mostra, ciascuna caricata su due macchine diverse.

Andando in ordine logico, inizialmente mettiamo a dura prova le nostre capacità di scalatore nella sezione d'apertura del gioco, quindi saltiamo in avanti per applicare tali competenze a una sezione più orientata all'azione nella seconda dimostrazione, nonché per farci provare il sistema di combattimento . Entrambe le sezioni mostrano le aggiunte al gameplay presenti grazie all'hardware di NGP.

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Prima di entrare nel vivo: chiunque ha scritto la trama del gioco deve essere stato pagato bene. La cut scene iniziale, piena di battute piacievoli e digressioni sarcastiche mentre Drake si arrampica con un amico, ci ha fatto sbellicare, dimostrando perché Nolan North è il doppiatore preferito da molti di questi tempi: è il John McClane della generazione digitale.

Veniamo al gameplay. I primi dieci minuti fugano ogni dubbio in merito ai controlli senza bisogno di un tutorial creato a parte. I comandi contestuali si basano sui gesti (ad esempio: toccare lo schermo e strisciare il dito) che permettono di scavalcare le rocce e i piccoli dossi. Salendo lungo un tronco d'albero si richiede di utilizzare il sensore giroscopico incluso per bilanciare Drake, dato che egli si muove in maniera molto cauta, mentre per fare oscillare una corda è necessario inclinare la console avanti e indietro per darle lo slancio.

Uncharted: L'Abisso d'Oro

Salendo lungo le pareti rocciose è possibile provare le funzionalità dmulti-touch di Drake in anticipo. Un segno color argento identifica il grip potenziale: è sufficiente toccare i più piccoli affioramenti di roccia e far scorrere il dito lungo di essi in sequenza per vedere Drake replicare il percorso un secondo più tardi. In alternativa, è possibile toccare un punto alla volta per andare sul sicuro. C'è una sequenza che ben presto ribalta la telecamera, ponendoci sopra un ponte di legno fatiscente, del quale dobbiamo toccare ogni listello per poterlo attraversare, con il rischio di rompere le assi e restare sospesi a penzoloni sul precipizio sottostante.

In alternativa è possibile non toccare lo schermo, ma utilizzare la classica configurazione con i pulsanti. In realtà ci siamo trovati sempre meglio ad utilizzare il touch screen, in quanto ci ha dato l'illusione di un grado più profondo di controllo di Drake, senza quella sensazione ingannevole che solitamente si accompagna alla tecnologia touch.

Bend è inoltre riuscita a integrare la tecnologia touch con la storia. La sequenza del ponte si è conclusa in un modo che potrebbe darvi un aspetto strano se lo provate in pubblico. Le antiche incisioni devono essere copiate attraverso il processo dello sfregamento di un carboncino su un foglio di carta, il che richiede di strisciare lo schermo più volte per completare il trasferimento.

Un indicatore percentuale misura il completamento dell'operazione, e mentre è necessario solo il novanta per cento della incisione, c'è probabilmente qualche bonus se si otterrà il cento per cento di esse - un sotto-menu tiene traccia di tutti i segreti nascosti del gioco, e suggerisce che c'è una buona ragione per restare costantemente all'erta, in cerca di tesori nascosti.

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Nella seconda demo siamo in una giungla di notte, e stiamo furtivamente attraversando ciò che è definito il Tempio dei Serpenti. La sezione ci dà una migliore idea di come la NGP regga le sequenze di azione. Ovviamente il secondo stick è un vantaggio, lasciando a noi la il controllo della telecamera e consentendoci di individuare le guardie. Ci avviciniamo di soppiatto dietro una di esse, e un'icona sullo schermo lampeggia. Un tocco, e una bella mossa abbatte il nemico. Possiamo rubargli le armi, che lampeggiano d'oro anche se non è chiaro se si tratti di una caratteristica dovuta all'oscurità dell'ambiente.

Le meccaniche di copertura convincono, soprattutto quando ci troviamo a dover ciondolare avanti e indietro intorno ad una sporgenza con una mano, mentre con l'altra cerchiamo di sparare. Ma è quando i fucili da cecchino entrano in gioco che il titolo compie il suo primo passo falso prima, dato che il gameplay non risulta così intelligente. È necessario infatti muovere la NGP in giro per la stanza per trovare un obiettivo, una caratteristica interessante ma che perde ben presto il suo fascino. Con rapido tocco del pulsante di mira si avvierà un auto lock-on per tutte le armi, evitando di prolungare la frustrazione.

Mentre le sezioni sono brevi, portano con sé un sacco di promesse, dato che non ci aspettiamo più un porting di un gioco preesistente. Potremmo addirittura avere fra le mani un vero blockbuster.

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