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Unicorn Overlord

Unicorn Overlord

Il gioco con il titolo più stupido dell'anno finora è - cliché fantasy e una manciata di design dei personaggi sessisti a parte - uno dei primi candidati al GOTY per chiunque ami il gameplay tattico profondamente soddisfacente.

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Non a caso Vanillaware, sviluppatore dell'amato 13 Sentinels: Aegis Rim, e l'editore Atlus descrivono il loro gioco con il titolo più sciocco dell'anno finora come "la rinascita dei giochi di ruolo tattici". Unicorn Overlord è una dichiarazione d'amore per la serie SRPG Ogre Battle (in particolare Ogre Battle 64 e Ogre Battle: The March of the Black Queen ), sebbene ci sia anche DNA da, ad esempio, Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics e la serie Fire Emblem. Si tratta di un gioco di ruolo tattico in cui tu, nei panni del comandante dell'inizialmente modesto ma poi enorme "Esercito di Liberazione", comandi unità composte da uno a cinque combattenti. Lo fai in tempo reale in livelli che, a differenza della serie Fire Emblem, non sono basati su griglia, ma offrono totale libertà di movimento ovunque il terreno lo consenta.

Unicorn Overlord è fondamentalmente - come tutti i buoni giochi tattici - sul prendere molte decisioni ben ponderate. Decisioni sulla composizione dell'unità (quali soldati dovrebbero essere inclusi nella stessa unità per renderla più capace di combattere), sul posizionamento (quali unità dovrebbero essere inviate dove fare il miglior uso del tempo ed essere limitate il meno possibile da terreni difficili e altri ostacoli) e con quali armi, equipaggiamenti e oggetti ogni soldato dovrebbe essere equipaggiato (come posso ottimizzare costantemente i miei soldati, sia indipendentemente che interdipendente).

Ogni unità è composta da una griglia di sei quadrati: una fila di tre davanti e una fila di tre dietro. All'inizio del gioco, le tue unità hanno spazio solo per due soldati, quindi è saggio mettere un soldato tank in prima linea (ad esempio un cavaliere pesante o un ladro evasivo) e un soldato più vulnerabile ma che infligge o assiste nelle retrovie (ad esempio un guaritore, un mago o un arciere). Ogni unità ha anche un leader, e classi diverse offrono diversi effetti di leadership: ad esempio, guaritori, maghi e arcieri possono aiutare altre unità a distanza, mentre il gladiatore - un guerriero con ascia muscolosa - può distruggere le barricate sulla mappa più facilmente.

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Schiererai sempre le tue unità da una base principale con l'obiettivo di sconfiggere il comandante nemico e assediare il suo quartier generale. Se non ce la fai prima dello scadere del tempo, perdi, e perdi se un'unità nemica assedia la tua base principale. Il gioco è incentrato sul bilanciamento di attacco e difesa efficaci e, sebbene sia abbastanza semplice all'inizio del gioco, i percorsi successivi possono essere sbalorditivi (almeno a livello di difficoltà Esperto) poiché stai correndo contro rinforzi provenienti da ogni base sulla mappa, mentre terreno, trappole e barricate ostacolano i tuoi progressi.

Ma il posizionamento intelligente e l'utilizzo delle risorse sono solo metà del gameplay; L'altra metà è, ovviamente, il combattimento. E prima di addentrarmi nell'incredibile e avvincente sistema di combattimento del gioco, vorrei fare un disclaimer: Le battaglie in Unicorn Overlord sono automatiche e il gameplay vero e proprio consiste nell'impostare in anticipo le tattiche dei soldati e delle unità. È bene toglierlo di mezzo, perché ho già letto alcune persone che esprimono la loro delusione per il fatto che il gioco sia un cosiddetto "auto-battler" dopo aver provato la demo. Se hai giocato a Fire Emblem e giochi simili, saprai che questo non è un problema, ma che l'attenzione è altrove in questo tipo di gioco e che in realtà sarebbe solo un peso se dovessi anche gestire attivamente le battaglie dopo tutta la preparazione mentalmente estenuante. Inoltre, puoi sempre avanzare velocemente attraverso le animazioni di battaglia altrimenti fantastiche o saltarle del tutto.

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Quindi, come funziona esattamente il combattimento? Bene, quando due unità si scontrano sulla mappa, inizia una battaglia. Un'anteprima mostra sempre l'esito esatto della battaglia, ma puoi manipolare l'esito cambiando la formazione della tua unità o usando oggetti consumabili prima dell'inizio della battaglia.

Per fare bene in battaglia, è importante ottimizzare i tuoi soldati. Puoi farlo equipaggiandoli con buone armi, armature e altri equipaggiamenti utili, ma la cosa più importante è impostare tattiche intelligenti e ben congegnate per ogni soldato. Ogni classe ha a disposizione diverse abilità attive e passive, e l'ordine in cui dovrebbero dare priorità a queste e in quali circostanze dovrebbero attivarle è fondamentale per creare unità efficaci in cui i soldati si rafforzano a vicenda e riducono al minimo gli anelli deboli. Ad esempio, non è una decisione stupida dire al tuo arciere di dare sempre la priorità a grifoni e ladri, al tuo mago di dare la priorità ai nemici in armatura pesante, al tuo guaritore di dare la priorità all'alleato della tua unità con meno HP, al tuo cavaliere a cavallo di dare la priorità a file di nemici con la sua lancia e al tuo mercenario di attaccare sempre il nemico con meno HP in modo che possa sfruttare un'abilità che gli consente di attaccare di nuovo dopo aver sferrato un colpo mortale. Ma l'abile stratega sa come ottimizzare i soldati in relazione l'uno all'altro.

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Permettetemi di evidenziare un esempio che, si spera, dimostrerà almeno in parte la complessità del sistema. La mia unità è composta da tre combattenti: un cavaliere pesante e corazzato in prima fila che protegge un arciere e un mago nelle retrovie. Di per sé, è una formazione piuttosto solida che, nonostante la scarsa mobilità e la mancanza di guarigione, ha dei vantaggi rispetto a molti tipi di soldati nemici: il mio arciere può facilmente sparare grifoni dal cielo, il mio mago uccide facilmente i cavalieri in armatura pesante e il mio cavaliere si graffia solo con gli attacchi della fanteria. Ma con alcune modifiche alle tattiche dell'unità, posso portarla a un livello completamente nuovo.

Quindi doto il mio mago con un bastone che permette ai maghi del fuoco di saltare da uno a tutti i nemici, il mio arciere con un arco che spara frecce infuocate e il mio cavaliere con un medaglione che permette alla prima persona dell'unità di attaccare di farlo con una potenza molto maggiore, anche se con una minore possibilità di colpire il nemico. Dal momento che il mio arciere ha l'iniziativa più alta (una statistica che determina chi attacca per primo), riceverà il buff del medaglione, e poiché ha l'abilità passiva "Eagle Eye" che rende il suo prossimo attacco sicuro al 100% di colpire, posso ignorare l'effetto collaterale del medaglione. Quindi il cavaliere gli dà un attacco devastante garantito che contemporaneamente incendia il nemico e, quando è il turno del mago, può utilizzare l'effetto della freccia infuocata per diffondere il fuoco su tutti i nemici nell'unità dell'avversario.

Con alcune modifiche, ho reso formidabile un'unità già forte, e con soli tre combattenti. Ora immagina che più avanti nel gioco le tue unità siano composte da CINQUE soldati - anche quelli del nemico - e che ogni personaggio abbia fino a DIECI tattiche da personalizzare, e puoi facilmente vedere che ci sono un numero sbalorditivo di opzioni da escogitare. Fidati di me: questo gioco è come una droga per quelli di noi che amano scervellarsi per vedere fino a che punto possiamo spingerci quando si tratta di ideare build creative e letali.

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Le missioni e il loro gameplay strategico non sono l'unica cosa che rende questo gioco così dannatamente avvincente. Tra una missione e l'altra, hai a disposizione un vasto mondo in cui esplorare liberamente, raccogliendo risorse e donandole alle città, completando missioni secondarie, rafforzando i legami tra i personaggi, acquistando equipaggiamento, reclutando nuovi soldati, espandendo le tue unità e mettendole alla prova l'una contro l'altra, promuovendo i tuoi soldati a fantastiche classi avanzate e altro ancora. Il tutto si unisce in un ciclo di gioco profondamente soddisfacente che supporta l'intero scopo del gioco di far sentire il giocatore come un comandante che inizia in piccolo ma poi comanda un esercito inarrestabile. Anche il gioco è gigantesco, e se ho una lamentela, è che la struttura stessa delle missioni diventa un po' prevedibile e monotona nel tempo.

Beh, immagino che dovremo superare anche la storia. Se avete giocato alla demo, saprete che il gioco segue le vicende del nobile principe Alain, dai capelli blu, che deve liberare il regno dal tirannico generale Valmore, che attraverso la magia malvagia ha fatto il lavaggio del cervello a tutte le potenti casate del regno e le ha incorporate nel suo spietato impero Zenoiran. Alain ha ereditato da sua madre un potente anello con la capacità di spezzare le catene mentali della magia nera, e così uno per uno i leader a cui è stato fatto il lavaggio del cervello devono essere liberati in modo che loro e le loro forze possano unirsi all'Esercito di Liberazione di Alain nella lotta per rovesciare Valmore. Non è la premessa più originale per una storia fantasy, e anche se prende alcune svolte interessanti lungo la strada, la narrazione è sostenuta da un mucchio di archetipi e i dialoghi sono costantemente asciutti, prevedibili e consegnati in una variante abusata dell'inglese antico shakespeariano.

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Tuttavia, il gioco non diventa mai noioso da guardare. Fedele alla tradizione Vanillaware, ha un'eccellente direzione artistica, funziona alla grande su tutte le console e sembra quello che può essere meglio descritto come un libro di illustrazioni viventi con un tema fantasy medievale. È un peccato, quindi, che la grafica del gioco, come la storia e i dialoghi, sia eccessivamente influenzata dagli stereotipi di genere: nobili e infallibili cavalieri con i capelli in tutti i colori dell'arcobaleno, banditi con braccia così ingombranti che penseresti che abbiano iniettato loro olio di paraffina e, ultimo ma non meno importante, un'altra tradizione Vanillaware: il design sessista dei personaggi femminili. Qui nel continente di Fevrith, donne e ragazze adolescenti apparentemente si presentano pronte per la battaglia in reggiseni e mutandine, e la protagonista femminile del gioco, nonostante la sua corporatura esile e la voce infantile, ha seni enormi che rimbalzano e ondeggiano ad ogni piccolo movimento che fa. È così comico che è difficile da prendere sul serio e, francamente, è noioso che Vanillaware e così tanti altri sviluppatori non si preoccupino del realismo e della logica per fare appello a un gruppo di leccapiedi amanti della waifu.

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Un altro peccato che il gioco commette, a mio parere, è quello di essere troppo misericordioso nel suo approccio alla narrazione. I personaggi che hanno commesso azioni atroci non sono ritenuti adeguatamente responsabili, poiché lo sviluppatore è fin troppo ansioso di scusarli in modo che il giocatore possa reclutarli nel proprio esercito. Quindi i banditi e i ladri che rubano, uccidono e saccheggiano piccoli villaggi hanno subito il lavaggio del cervello o cercano solo di mettere il cibo in tavola per la loro sorella malata e costretta a letto! E chi più ne ha più ne metta. E anche se al giocatore viene occasionalmente presentata la possibilità di perdonare, imprigionare o persino giustiziare tali personaggi, tu come giocatore ti senti obbligato a perdonarli, poiché non vuoi perdere l'opportunità di reclutarli nell'esercito in modo da poter fare meglio sul campo di battaglia. Le decisioni più spietate sono quindi lasciate per un replay futuro, ma il problema è che non è chiaro se rigiocherai mai una partita di questa portata.

Se riesci a scrollarti di dosso i molti archetipi, i dialoghi aridi e una manciata di design sessista dei personaggi, allora ci sono molte, molte ore di strategia profondamente coinvolgente da avere qui. Se non sopporti di passare la maggior parte del tuo tempo nei menu e odi guardare i combattimenti che si svolgono passivamente davanti ai tuoi occhi, puoi facilmente saltare Unicorn Overlord. Ma per quelli di noi che amano avere il pieno controllo su ogni piccola variabile di gioco e che si eccitano al pensiero di un sistema tattico senza fondo con infinite possibilità di creare il proprio esercito mortale, questo è un gioco davvero, davvero pericoloso che può facilmente farti trascurare completamente la tua vita sociale per un lungo periodo di tempo. Gioco dell'anno per me finora.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
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Gameplay tattico estremamente soddisfacente, di facile accesso nonostante l'incredibile profondità, sembra un libro di illustrazioni vivente, ricco di contenuti, prestazioni eccellenti
-
Struttura monotona delle missioni, alcuni character design sessisti, troppi archetipi e cliché fantasy, addio alla vita sociale
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Troels Ryde Grann

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