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Until Dawn

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Sony continua a sperimentare su giochi-non-giochi, questa volta con un horror davvero interessante, ambientato sulla cima di una montagna.

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Until Dawn è un horror incentrato sui QTE, che è riuscito ad amalgamare perfettamente alcune delle opere più forti del cinema di genere, di cui tuttavia non possiamo fare citazioni in merito in quanto vorremmo evitare di spoilerarvi troppo su ciò che accade all'interno del gioco. Questa avventura è tutta ambientata nel corso di una notte, una storia che ci viene offerta in modo eterogeneo attraverso degli "episodi" fittizi, che coprono ciascuno un'ora prima dell'alba (abbiamo contato circa otto ore, anche se l'effettiva durata del gioco è piuttosto variabile), e in cui l'intero cast di personaggi deve trovare il modo di riuscire a sopravvivere fino a quel momento. Vista la premessa del gioco, è poco probabile che tutti riusciranno a sopravvivere e a vedere l'alba. Ma...

Il gioco segue le vicende di otto personaggi - un mix di nomi sconosciuti e volti riconoscibili trasformati in adolescenti attraverso la tecnologia del motion e del face capture - impegnati a trascorrere la notte in una baita in montagna. Il gioco si prende il suo tempo per introdurci il cast uno a uno e usa questo pretesto per introdurci le meccaniche, una mossa che ci permette al tempo stesso di intessere rapporti differenti con i singoli personaggi e che si rivela davvero necessaria per procedere in questa storia. Se da un lato Until Dawn si trasforma da teen-slesher in stile Scream a qualcosa di più sinistro, l'opera in sé si basa ancora una volta su una rigida serie di regole: ogni decisione avrà una conseguenza su ciò che avverrà, le nostre azioni hanno delle conseguenze, e nessuno dei personaggi è mai al sicuro. E i QTE - se correttamente utilizzati - sono la chiave per la nostra sopravvivenza.

Attenzione, abbiamo detto usati correttamente, non a tempo. Ma tralasciando questo aspetto, Until Dawn gioca prevalentemente sulla convenzione. A volte non fare nulla, nonostante gli indicatori sullo schermo suggeriscano di fare altrimenti, è la scelta migliore da fare. Sta a voi la scelta di far vagare i personaggi per conto loro, quando la storia ci ricorda che dovreste inveire contro il televisore per la loro stupidità. Nel cast si scava a fondo su alcuni stereotipi tipici del genere, ma poco dopo, con una rapidità quasi sorprendente, i tratti caratteriali superficiali con cui sono stati caratterizzati i personaggi si trasformano, e permettono a questi ultimi di diventare persone con tratti facilmente riconoscibili, intrappolate in una situazione orribile.

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Se quest'ultimo aspetto è presumibilmente dovuto al fatto che il giocatore instauri una relazione più profonda con un dato personaggio rispetto a tutti gli altri, l'impressione è che - anche se si instaura un legame più forte con questo o quel personaggio - alla fine non ci resta poi nulla che ci tenga saldo a lui/lei. Forse è dovuto al fatto che, avendo questi personaggi tutti quasi 20 anni, le loro emozioni contrastanti, tipiche dell'adolescenza, non ci hanno permesso di creare quel senso di complicità che ci saremmo aspettati.

Supermassive Games ci forza sostanzialmente ad usare l'istinto. In primo luogo, attraverso una serie di sedute di terapia che sembrano apparentemente scollegate tra un episodio e l'altro, in cui Peter Stormare cerca di analizzarci utilizzando la tecnica di associazione per immagini. Ben presto, vi renderete conto che le vostre decisioni - prese nel corso delle vostre sedute di terapia - permetteranno di forgiare e caratterizzare il più possibile il vostro presunto assassino nel gioco, le vostre paure più recondite. Il sistema di checkpoint scelto dallo sviluppatore per Until Dawn è indicatore di quanto abbiamo appena detto: salva non appena avete preso una decisione, e potete salvare solo una volta a partita. Non c'è modo di tornare indietro e porre riparo ai vostri errori, ma molto meglio così. Tuttavia lo studio vi offre una possibilità: non appena finite il gioco, avrete modo di sbloccare tutti gli episodi e avrete la possibilità di tornare sui vostri passi, nel caso, e vedere cosa sarebbe successo se...

Non dovremo risolvere particolari enigmi, dal momento che la quasi totalità dell'esperienza verte sulla ricerca e l'interazione con elementi interattivi nell'ambiente. Il gioco ci permette di passare da un gruppo di personaggi e l'altro più volte nel corso della storia, ma tutti hanno gli stessi comandi. Potete muovere la testa del vostro personaggio o la torcia (tramite i comandi tradizionali o i gyro-sensori) mentre esplorate, e gli elementi di interesse vengono segnalati da una luce bianca. Seguirete percorsi per lo più lineari, e deviare il percorso permette di scoprire indizi aggiuntivi, ma che non sono strettamente necessari per avere un'idea approssimativa di ciò che sta realmente accadendo, così come i totem, che offrono un breve flash forward degli eventi che avverranno.

Questi sono suddivisi in diverse categorie, che offrono eventuali spunti sulle sorti o sulle morti potenziali dei nostri personaggi. All'inizio ci sono apparse troppo brevi e troppo sgranate da sembrare irrilevanti, ma successivamente nel gioco abbiamo iniziato a identificarle, offrendoci una spiegazione di quanto predetto. Unito al fatto che abbiamo iniziato a fare backtracking su luoghi familiari - il rifugio è solo una piccola area di una montagna piena zeppa di segreti - abbiamo iniziato a soppesare le scelte potenziali principalmente sulla base delle loro conseguenze, anche se abbiamo appena qualche secondo per decidere.

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Avremmo preferito una meccanica del genere sin da subito nella storia, ma Until Dawn preferisce sovrapporre i diversi tropi del genere e sotto-genere per tutto il tempo. A metà del gioco ci troviamo di fronte a qualcosa di completamente diverso rispetto a quanto visto in apertura. Sarebbe sbagliato se qualcuno pensasse che la narrazione frammentaria del gioco fosse semplicemente il risultato dei cambiamenti di produzione che il gioco ha visto nel corso del suo sviluppo. C'è un'atmosfera da Quella casa nel bosco, che più volte vi porterà fuori strada su quanto sta realmente accadendo su quelle montagne.

Until Dawn
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Ogni racconto ci ha tenuto con il fiato sospeso e i cambiamenti, seppur talvolta bruschi, hanno evitato l'incombere della ripetitività nel corso dell'esperienza. Seppur - come dicevamo in apertura - ci troviamo di fronte ad un gioco tutto sommato lineare, la storia viene perfettamente punteggiata da un'eccellente colonna sonora (non a caso, ci troviamo di fronte a Jason Graves e a una delle sue opere migliori), oltre ad un costante tasso altissimo di adrenalina che permea l'intera esperienza. Ci siamo seduti a giocare attorno a mezzogiorno - e tralasciando qualche pausa bagno e qualche pausa spuntino - non abbiamo messo via il controller prima delle 21, quando sono partiti i titoli di coda.

La storia non è perfetta, va detto. Ci sono buchi nella trama che diventano ancora più grandi, se visti in retrospettiva, e alcuni personaggi non hanno avuto lo spazio che meritavano, a nostro parere. Per un po', abbiamo avuto quasi la sensazione che stessimo giocando ad un horror con le sfumature di Uncharted, dal momento che Matt ha ottenuto la parte da leone per la seconda metà del gioco. E' un titolo che avrebbe potuto facilmente fare a meno di un paio di personaggi e trascorrere più tempo a rifinire su quei tratti caratteriali volti ad introdurre ciascun personaggio. Forse solo allora avremmo avuto la sensazione di aver preso la scelta migliore possibile nelle varie situazioni che ci siamo trovati ad affrontare.

Allo stesso modo, alcune tattiche volte a spaventarci non hanno funzionato come avrebbero dovuto, dal momento che il gioco pone eccessivamente l'attenzione su quali spaventi avremmo potuto imbatterci, attraverso il sopra-menzionato escamotage delle immagini. Abbiamo perso due personaggi del nostro cast prima della fine del gioco. Il primo per errore, ma per il secondo la sua morte ci è sembrata assolutamente ingiusta. In alcune sequenze bisogna rimanere perfettamente immobili, e il gioco riesce a tracciare i nostri movimenti attraverso la luce del controller. Per la maggior parte del tempo, è qui che risiedono i momenti più tensivi del gioco.

Da un punto di vista grafico, il gioco dimostra ancora una volta la supremazia di PlayStation per ciò che riguarda il fotorealismo. I personaggi camminano e reagiscono in modo autentico, reale, e anche se gli ambienti più grandi non riescono, di tanto in tanto, a corrispondere a questo standard, l'uso degli angoli di ripresa da parte dello studio è senza dubbio di livello superiore. Peccato che i documentari aggiuntivi che raccontano la creazione del gioco siano così brevi: ci sarebbe piaciuto saperne di più sul processo.

Un flop? Per noi ASSOLUTAMENTE NO. Probabilmente non verrà accolto benevolmente da chi ha deciso di dire basta ai QTE o ai giochi-non-giochi come Heavy Rain, che a loro detta sono la rovina della nostra epoca videoludica. Sì, la sensazione è che Until Dawn sia più un film o una serie horror interattiva più che un gioco, ma è veramente molto divertente guardarlo - e ovviamente giocarci - per tutta la sua durata.

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08 Gamereactor Italia
8 / 10
+
Divertente; Morte permanente; ottimo doppiaggio e interpretazione degli attori; Colonna sonora incredibile.
-
Alcuni buchi narrativi; alcuni personaggi non proprio memorabili; il finale è stato un po' insoddisfacente.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

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