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Gamelab 2017 - Intervista a Phil Harrison

Veterano del settore videoludico (ha lavorato per più di una decade a Playstation, per poi lavorare anche da Atari e Microsoft), Phil Harrison è probabilmente uno dei "navigati" del settore. Lo abbiamo incontrato al Gamelab che ci ha raccontato ciò che pensa di questo medium.

Audio transcriptions

"Dopo un paio di tentativi siamo finalmente riusciti ad avere Phil Harrison qui al Gamelab.
Grazie per esserti unito a noi.
È bello essere qui e mi dispiace che ci sia voluto un anno in più del dovuto."

"Non è stata colpa tua, sei stato duro, vero?
Sì, esattamente. Ho avuto un incidente in bicicletta ma per fortuna ora sono qui.
Ti senti meglio ora?
Sì, grazie per avermelo chiesto."

"Oggi c'è stato un panel in cui si parlava del fatto che tutto il mondo sta giocando, e adesso?
Questa è la domanda che hai posto al pubblico. Qual è la tua risposta?
Non ho tutte le risposte, ma la mia domanda è che ora abbiamo miliardi di persone in tutto il mondo che giocano ai videogiochi e non dobbiamo più spiegare cosa sia un gioco per computer."

"grazie al successo delle piattaforme mobili e delle console.
Siamo in un'epoca molto eccitante, quasi d'oro, per i giochi per computer e l'intrattenimento interattivo.
Abbiamo gli strumenti per rendere i contenuti facilmente, prontamente e a buon mercato.
Abbiamo la distribuzione, le piattaforme e la tecnologia per mettere le cose online."

"Abbiamo tutto il potere a nostra disposizione e ora dobbiamo fare qualcosa di straordinario con questo potere.
Dovremmo raccontare le storie che toccano davvero i nostri cuori e le nostre anime in modo diverso.
Questa era la domanda che mi ponevo, cosa faremo con questo potere ora che abbiamo tutte queste capacità?
Ho fatto un paragone con la storia di Hollywood."

"E se vai indietro fino al 1927, questo è stato il primo film parlato, Il cantante di jazz, 1927.
Poi porta l'orologio in avanti di 40 anni, fino al 1967.
Guarda i film usciti nel 1967 e nel 68 ed è 2001 Odissea nello spazio, Cool Hand Luke, In The Heat Of The Night, Aladdin, Chitty Chitty Bang Bang, alcune delle storie più incredibili mai raccontate."

"Quest'anno è più o meno il 40° anno dei giochi per computer.
La mia domanda è: stiamo rendendo la stessa giustizia alla nostra tecnologia?
Stiamo rendendo la stessa giustizia ai nostri giocatori?
Credo che ci siano alcuni esempi, ma non abbastanza."

"Ne abbiamo già parlato in passato.
Uno di questi esempi potrebbe essere l'interno, ad esempio.
Pensi che sia solo una questione di idee?
una questione di talento collegato alla nuova tecnologia di cui disponiamo?
Secondo te, qual è la chiave per trovare titoli così belli al giorno d'oggi?
Penso che sia sempre una questione di talento."

"E credo che noi, come industria, dobbiamo trovare il modo per far sì che gli autori di storie non legate ai videogiochi di entrare nel nostro mondo e di essere più aperti.
Ti faccio un esempio, in realtà.
Abbiamo parlato dell'interno, ma ovviamente è stato realizzato da un team di gioco molto esperto."

"Ma è un ottimo esempio di un mondo che volevo conoscere meglio.
e che volevo capire.
E quando ne ho parlato sul palco poco fa, Ho sentito le persone del pubblico che applaudivano e dicevano, Sì, siamo d'accordo, sai, sembrava che le persone fossero d'accordo."

"Ma c'è un altro esempio, Joseph Farris, il ragazzo che ha realizzato Brothers.
È un narratore di giochi non tradizionali.
Proviene da un background cinematografico.
Quindi sono sempre più entusiasta di queste idee e collaborazioni."

"Ora che gli strumenti ci sono, come possiamo coinvolgere un tipo di creatore di contenuti più eterogeneo, donne e uomini, diversità di età, diversità etnica, diversità geografica?
Questi sono gli aspetti che ritengo interessanti."

"È interessante che tu abbia citato Joseph, perché, ovviamente, si tratta di un uomo di cinema.
E ora è interessato soprattutto all'interattività tra due giocatori per i due progetti."

"Quindi si tratta più di gameplay che di narrazione.
Quindi forse abbiamo bisogno anche di altro, oltre alle storie, innovazioni nel gameplay e presentazioni del gameplay da cambiare ora.
Penso che sia vero."

"E ovviamente un narratore da solo non può creare un grande gioco.
Deve collaborare con gli sviluppatori di software, i designer, gli ingegneri, gli artisti.
Ma sono fiducioso che, allo stesso modo in cui Netflix ha cambiato totalmente il modello di scrittura televisiva, Spero che la potenza della distribuzione online e, in prospettiva, la VR e l'AR porterà un nuovo tipo di narratore nel nostro mondo."

"E gli investimenti?
Non so se hai condiviso con il pubblico qualche consiglio in merito, per esempio, studi in cerca di investimenti e all'opposto, gli investitori, dove trovare i talenti su cui investire."

"Hai condiviso con loro qualche consiglio?
Non ho ricevuto domande specifiche in merito oggi, ma il mio consiglio è sempre quello di concentrarsi prima di tutto sulla squadra.
Come investitore, guardo sempre al team prima che al progetto."

"Quando ho investito in Supercell, ho investito perché il team era fantastico.
e gli strumenti di cui disponevano consentivano di essere molto facilmente e rapidamente in grado di cambiare il gioco se il primo gioco non fosse stato un successo.
Non scommettevo sul successo della prima partita."

"L'importante è avere una grande squadra.
Si tratta di essere nel posto giusto al momento giusto.
e avere la tecnologia giusta per portare le tue idee sul mercato.
Sono un po' preoccupato, soprattutto per quanto riguarda il settore mobile, è che ci sono così tante imitazioni e mancanza di innovazione."

"Lo trovo un po' deprimente, ma è sempre stato così.
E le piattaforme?
Naturalmente Supercell è mobile, come hai detto, ma hai anche parlato di VR.
Immagino che anche tu sia interessato a investire nella VR."

"Penso di sì.
Cosa puoi dirci sulla scelta della prima piattaforma se vuoi fare affari in questo settore e poi scegliere il team?
Infatti, oggi ho annunciato un investimento in una startup di VR che si chiama Dream Reality Interactive, una società con sede a Londra formata da alcuni ex membri del team Sony molto in gamba."

"Stanno costruendo un'azienda di VR AR.
Il modo in cui penso al mondo è che la VR sarà l'antipasto e l'AR sarà la portata principale.
Non so come si dice, ma come le tapas e il piatto principale."

"Come si dice?
Penso che alla fine il mondo sarà un mondo AR.
Ci vorrà del tempo per arrivarci.
Sto parlando di più di cinque anni per arrivarci."

"Ma ricorda che l'iPhone ha solo 10 anni.
Sto già pensando a quale sarà il mondo post-mobile.
Forse il team in cui hai appena detto che stai investendo sta per creare la prossima idea di gameplay."

"Perché sulla VR non abbiamo ancora un'idea.
Pensi che ci sia già un'idea rivoluzionaria e brillante?
Sì, e vedo che i valori di produzione della VR sono davvero notevoli.
aumentano a un ritmo molto più veloce di quanto mi aspettassi."

"Penso che la qualità delle produzioni in VR sia molto interessante.
Ma questo fa anche paura, perché significa che il costo della produzione sta aumentando molto rapidamente.
Ma c'è sempre stata un po' di corsa agli armamenti nel mercato."

"Parlando di piattaforme e, ovviamente, con il tuo grande background nella PlayStation, Devo chiederti come si colloca ai tuoi occhi l'attuale PlayStation 2, la PlayStation che abbiamo conosciuto negli anni '90 e 2000?
Credo che Sony abbia fatto un ottimo lavoro nel realizzare la PlayStation 4."

"molto popolare in tutto il mondo.
Quello che mi chiedo e di cui forse mi preoccupo un po' è che è che sia Microsoft che Sony stanno facendo crescere il mercato?
Stanno costruendo e investendo nei contenuti e ampliando le esperienze per coinvolgere più giocatori?
A me sembra che almeno dai loro annunci pubblici che si rivolgano sempre più allo stesso tipo di giocatore hardcore."

"Mentre Nintendo Switch credo abbia l'opportunità di rivolgersi a un pubblico più ampio.
Sarà quindi molto interessante vedere come si evolveranno le dinamiche di mercato.
nei prossimi tre o quattro anni in console.
Come pensi che la Switch cambierà il panorama dei giocatori?
Non solo i giocatori più accaniti che la usano come seconda piattaforma."

"ma anche per introdurre nuovi giocatori che non si limitano ai giochi per cellulari.
Posso solo rispondere in base alla mia esperienza personale con due bambini di 8 e 6 anni.
La Switch è sicuramente la console preferita.
In casa mio figlio maggiore gioca molto a Zelda e insieme giocano molto a Mario Kart."

"Quindi credo che Switch continuerà a essere la console numero uno.
a casa nostra per un certo periodo di tempo.
Ma mio figlio maggiore gioca anche a FIFA e Forza e si sta appassionando sempre di più ai giochi avanzati per console."

"Ma l'abilità del secondo schermo di Switch è sorprendentemente utile.
Anche se siamo fortunati ad avere più di un televisore a casa nostra ci sono molte case che non ce l'hanno e credo che questo sarà un problema di un vantaggio davvero importante per molte persone."

"È interessante.
E la Scuola Nazionale di Cinema e TV?
Quali sono le iniziative in cui sei coinvolto al momento?
in termini di giochi e di portare i giochi a un pubblico più ampio?
Sono entrato a far parte del consiglio di amministrazione della Scuola Nazionale di Cinema e Televisione."

"quattro, forse cinque anni fa.
E il motivo per cui mi sono unito a loro è che avevano appena fondato un corso di giochi come parte della scuola di cinema e della scuola di televisione.
Ero entusiasta del connubio tra lo sviluppo di videogiochi e la televisione."

"e la produzione cinematografica e televisiva e tutte le abilità che possono lavorare su diversi media.
E stanno facendo passi da gigante nella costruzione di una scuola fantastica.
Per me questo è il futuro dello storytelling."

"Se puoi avere uno studente che entra in una scuola di cinema e riesce a capire come realizzare giochi e film per la TV, è fantastico.
Sarà pieno di Joseph Fares.
Forse è da lì che arriveranno i prossimi narratori."

"Per concludere, vorrei chiederti della Brexit.
Che impatto pensi che avrà?
Abbiamo avuto questa stessa domanda l'anno scorso.
Era già un argomento scottante."

"Abbiamo chiesto a David Braven e Ian Livingstone.
Come pensate che influirà sull'attuale mercato?
le aziende attuali e anche i futuri talenti nel Regno Unito che vogliono entrare nel settore dei videogiochi in Europa e nel mondo?
È passato un anno dal voto."

"E ancora non riesco a credere che stiamo per andarcene.
Sono ancora triste e depresso dalla realtà.
E penso che per quanto riguarda lo sviluppo dei giochi nel Regno Unito, la paura più grande è l'accesso ai talenti e la libera circolazione delle persone intelligenti."

"In tutti gli studi di successo che ho gestito o in cui sono stato coinvolto o in cui ho investito in questi 30 anni, tutti i migliori studios hanno avuto un mix eterogeneo di culture provenienti da diversi paesi.
Ed è questo che rende grande il processo creativo."

"E se, e non so cosa succederà, ma se come risultato della Brexit, rendiamo più difficile per gli europei venire a lavorare nel Regno Unito e per i britannici lavorare in Europa, Penso che tutti perdano."

"Questa è la cosa che mi preoccupa di più.
Dal punto di vista politico, penso che ci sia molta pressione per garantire che la circolazione dei talenti da un paese all'altro venga mantenuta.
Non sarà completamente aperto e libero, ma avrà un basso livello di attrito."

"E penso che se come risultato dei negoziati per la Brexit, ci ritroveremo con il minor attrito possibile nella circolazione dei talenti, allora sarà come trarre il meglio da una situazione negativa.
Speriamo. Grazie mille per il tuo tempo, Phil."

"È un piacere. Che domanda deprimente per concludere.
Finiamo con un sorriso.
Comunque, è stato un piacere vederti. Grazie mille."

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