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Harvey Smith - Intervista Fun & Serious 2020

Abbiamo avuto il piacere di parlare con il director di Arkane Austin di diversi argomenti come le simulazioni immersive e il game design moderno. Abbiamo anche accennato ai recenti sviluppi, come l'acquisizione di Zenimax Media da parte di Microsoft/Xbox o ciò che la nuova generazione di console offre allo studio. Infine, guardiamo anche indietro a cose come Dishonored 1 e 2 ricezione, il ritiro di Raphael Colantonio e persino la storia dei videogiochi in generale.

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"Anche quest'anno noi di Gamereactor ci occupiamo del Fun & Serious Game Festival.
Ma questa edizione 2020 è speciale, deve essere remota.
Ma questo non ci ha impedito, grazie all'organizzazione, di avere l'opportunità e il piacere di intervistare alcuni dei relatori."

"Uno di questi che personalmente non vedo l'ora di intervistare è Harvey Smith.
Grazie mille per esserti unito a noi.
Ciao David, è davvero bello poter parlare con te. Mi sarebbe piaciuto essere presente di persona in Spagna, ma è bello comunque.
È un cambiamento nella mia routine. E comunque, speriamo di avere presto un vaccino e di poterlo visitare tutti."

"Speriamo bene. Parliamone un po'.
Secondo te, come ha trattato il 2020 lo studio e i dipendenti?
Come siete riusciti a lavorare insieme a distanza? E come pensi che sia andata per te ad Arkane Austin?
Penso che tutti noi sentiamo le stesse pressioni e lo stesso dolore che provano gli altri, non poter vivere la nostra vita, essere liberi, vedere i nostri amici e tutto il resto."

"Ma allo stesso tempo ci sentiamo più fortunati di altri perché continuiamo a lavorare insieme.
Il nostro gioco sta facendo progressi. Ci piacciamo molto.
Quindi ogni giorno, sai, interagire con le persone è il meglio di una brutta situazione.
Immagino che tu non possa parlare molto del progetto che hai appena menzionato."

"Ma come pensi che voi ragazzi di Arkane stiate abbracciando le nuove opportunità offerte dalla nuova generazione, non la prossima, la nuova generazione appena uscita, porta con sé?
Siamo entusiasti della memoria aggiuntiva, delle unità a stato solido e dei processori più veloci.
e il feedback aptico e un'ulteriore connessione tra i giocatori in modo che possano, sai, parlare tra loro mentre giocano o altro. Siamo entusiasti di tutte queste cose."

"Ogni volta che c'è una nuova generazione di console.
E poi, ovviamente, il PC continua a cercare di fare il salto di qualità. È tutto molto eccitante.
Alcuni dei tuoi giochi sono considerati parte del genere della simulazione immersiva.
Secondo te, come vengono percepite queste simulazioni immersive dal pubblico di oggi?
Sai, la cosa divertente è che molte delle cose che amiamo e che abbiamo fatto sono state realizzate, anche altre persone lo hanno fatto. E sembra che abbia permeato l'intero settore."

"Sai, molte persone ora fanno movimenti corporei molto coinvolgenti, in cui sembra di essere nel corpo...
e puoi arrampicarti, scivolare e cose del genere. Molte persone ora si preoccupano molto della narrazione, anche se non si tratta di un gioco di trama o di un RPG, la narrazione è comunque molto importante.
I personaggi sono importanti. Avere un cast eterogeneo che si sente come nel mondo reale, avere un luogo con un senso di storia, che dia l'impressione di essere abitato da persone reali."

"Sai, una meccanica che puoi usare con l'espressione o in modo improvvisato, a volte si mescolano con altre meccaniche in modo affascinante.
Questi elementi che amiamo così tanto sono stati digeriti dall'intera industria dei videogiochi.
e ora compaiono ovunque, in forme diverse."

"E naturalmente il level design, che è uno degli aspetti dei tuoi giochi, soprattutto quello che mi piace molto con Dishonor, ecc.
Ma viste le attuali tendenze dei mondi aperti, mondi sempre più grandi, il cosiddetto gameplay emergente, ecc."

"Secondo te, come potrebbero evolvere questi aspetti così particolari del genere delle simulazioni immersive nei prossimi anni?
Sì, è davvero interessante vedere come le persone cerchino di prendere il design di livello artigianale con un senso del luogo e di chi ci ha vissuto. E si sente che è sporco e squallido con un senso di storia.
Ed è in linea con i temi."

"Ma poi traduciamo tutto questo in un mondo aperto, che è un vasto spazio aperto con alcuni elementi procedurali.
Queste due cose a volte sono in contrasto tra loro.
Sarà quindi molto interessante vedere come le squadre in futuro riusciranno a far convivere queste due cose.
Ma sì, in generale la tendenza è quella di aumentare lo spazio e l'esplorazione, più gioco al proprio ritmo, una simulazione naturale."

"Se stai lavorando a un gioco e puoi fare in modo che il tempo funzioni o che il sole si trasformi in luna e che il giorno si trasformi in notte, ecc, queste sono cose potenti.
So che l'obiettivo dei giochi non è quello di simulare la realtà, ovviamente.
Ma qualunque sia l'obiettivo del tuo gioco, in un ambiente più bello, con un senso della storia più profondo e una simulazione ecologica, puoi fare molto con questo."

"C'è qualcosa da dire sul minimalismo e sulla riduzione di tutto, ma c'è anche da dire che mi mette in un posto che vale la pena esplorare.
Un luogo in cui si ha la sensazione che le persone ci abbiano vissuto e che ci tengano e che sia successo qualcosa.
E che abbia uno stile artistico e che abbia elementi come il tempo atmosferico o il passare del tempo."

"Questi elementi sono interessanti di per sé.
Sono giocattoli affascinanti con cui giocare.
Sì, hai parlato di meteo diverse volte.
In realtà, in Dishonored 2, hai giocato con alcuni poteri simili a quelli del meteo, giusto?
Sì, attingiamo da tutte le cose che hanno un potere primordiale."

"E se potessi spingere qualcuno su un cornicione con il vento?
I nostri artisti si impegnano molto per ogni...
In Karnaka e a Dunwall, le ore del giorno sono diverse, i cieli diversi e cose del genere.
Ma sembra un sistema meteorologico dinamico e come influenza l'ecologia, se l'area è umida o secca o se il fuoco si diffonde."

"Ci sono così tante aree che si potrebbero iniziare a esplorare se si volesse creare un gioco e volessi andare in profondità in quell'area.
Soprattutto il tempo che passa attraverso lo scorrere del tempo, di enormi quantità di tempo.
Sembra che ci sia ancora molto da esplorare nei giochi."

"Non siamo nemmeno vicini a mappare e modellare completamente tutte le cose con cui sarebbe divertente giocare.
È davvero bello.
Arkane, ovviamente, fa parte di Cinemaxx, e anche se recentemente abbiamo parlato con Phil Spencer e lui ci ha detto, Ehi, questo non è ancora definitivo, l'operazione non è completa, quindi non fa ancora parte della stessa azienda con Microsoft e Xbox, ovviamente."

"Secondo te, cosa potrebbe significare questa unione di forze per Arkane in futuro?
Non lo so, in termini di ecosistema, piattaforme e risorse.
Come te lo immagini attualmente?
Sì, è un processo in corso e non ne so molto."

"e non posso fare commenti, se non dire che sembrano un ottimo partner.
Dal mio punto di vista, più persone, più soldi, più opportunità tecnologiche significa che noi sviluppatori di giochi possiamo concentrarci sulla felicità dei nostri giocatori, e l'esperienza del giocatore è ancora la nostra stella polare in Arkane."

"Esattamente.
Ok, forse puoi dirmi qualcosa di più su Arkane come operazione prima e dopo Rafael Calentonio.
Sai, tre anni fa, quando ha annunciato di volersi prendere una pausa, era la mattina di un altro evento e poi lo abbiamo intervistato, mentre parlava con noi, la notizia è stata scioccante per noi, ma ovviamente interessante in termini di come gli studios sarebbero andati avanti da quel momento in poi, giusto?
Ripensando alla decisione del 2017 e al modo in cui avete lavorato, i due studios fino ad oggi, cosa pensi sia cambiato o se avete preso una direzione molto diversa, quali sono i vostri sentimenti al riguardo?
Il fatto è che io e Raf siamo ancora amici e viviamo nella stessa città, ci vediamo ogni tanto anche durante la pandemia, ci incontriamo in giardino con le maschere e prendiamo il cappuccino e tutto il resto, ma lavoro per Arkane da 12 anni e io e Raf siamo amici da molto tempo."

"Il problema di Arkane è che anche prima di Arkane ero appassionato di questo tipo di giochi e di valori.
Non esistono due giochi Arkane uguali, giusto?
Dishonored non è uno spazio contiguo o un tempo contiguo, è un gioco di missioni spezzettate con una forte enfasi sulla furtività e sulla storia."

"Prey è fantascienza ed è uno spazio e un tempo contigui.
con una forte enfasi sulla fisica e i temi sono l'empatia, mentre in Dishonored sono il potere e ciò che si fa con esso, come lo si esercita.
Quindi non ci saranno mai due giochi Arkane identici, si sovrappongono, quindi ci sovrapporremo sempre."

"Ma avendo lavorato a Deus Ex e a queste cose in passato, per me è stato naturale lavorare con Raf, perché entrambi ci siamo ispirati molto a lui e a Raf.
da Underworld, System Shock e Thief, è questo il filone da cui proveniamo.
E quindi i valori creativi di Arkane derivano da questo, derivano dall'amore per questi giochi."

"E così Raf ha portato avanti questa fiaccola per molto tempo con alcuni dei suoi protagonisti principali.
e poi lui e io l'abbiamo portata avanti insieme ad alcuni dei nostri principali indizi e ora lo sto portando avanti anch'io con alcuni dei nostri leader principali.
E penso che anche se dovessi andarmene domani, spero di no, ma viviamo in tempi incerti, anche se domani non ci fossi più, la gente continuerebbe a portare avanti gli stessi valori."

"perché l'identità dell'azienda si basa su questi valori.
Sì, hai citato System Shock e naturalmente i due giochi Dishonored e Prey.
Voglio dire, Dishonored è stata un'esperienza di grande impatto per me, personalmente.
e credo di aver apprezzato più il primo che il secondo."

"Comunque, ripensando a questi titoli, sono passati alcuni anni.
Cosa ne pensi del feedback ricevuto dalla comunità e dai recensori?
E c'è qualcosa che vedi ora che ti è davvero chiaro?
che avresti dovuto fare altrimenti o di cui sei super orgoglioso?
Alla fine della giornata, tutto ciò che posso vedere è il gioco nella sua forma finale."

"e le esperienze che ho vissuto con i compagni di squadra.
E di entrambe le cose sono incredibilmente orgoglioso.
Ho il ricordo di quando sono salito sul palco e ho annunciato che Emily Kaldwin sarebbe stata la protagonista di Dishonored 2, una cosa molto forte."

"E molte persone hanno reagito positivamente a questa notizia.
Mi capita di sentire persone che amano di più il secondo gioco o che amano di più il primo.
Credo che dipenda da cosa ti piace, dai tuoi gusti e da tutto il resto.
Il secondo gioco, vedere Corvo invecchiato, è stato molto bello, secondo me."

"Avere tutti i suoi poteri e tutti i poteri di Emily.
Ma per quanto riguarda le differenze tra noi, è un gioco molto pericoloso da fare...
perché alcuni degli aspetti più belli di questi giochi si verificano soltanto a causa di alcuni errori che abbiamo commesso lungo il percorso."

"Credo di rimpiangere, ovviamente, tutti i problemi tecnici che abbiamo avuto.
Ma la metà delle volte è colpa mia, perché ho insistito per avere più funzioni.
o non sono stato abbastanza disciplinato da interrompere le cose prima in modo che i tecnici non avessero il tempo di perfezionare le cose."

"Ma ogni volta che il gioco funziona male con la scheda video di qualcuno o altro, ti senti in colpa per questo, ovviamente.
Per il resto, i giochi e le squadre mi piacciono entrambi.
Sono stati otto anni di esperienza, da Dishonored fino al DLC Daud."

"a Dishonored 2 con Emily, a Death of the Outsider con Billy Lurk.
Sono tutte cose che amo.
Sì, hai citato, ovviamente, System Shock.
Abbiamo iniziato a parlare di Immersive Sim come genere."

"E, naturalmente, qui al Final Series Game Festival, condividi lo spazio con Warren Spector, che non è fisicamente, ovviamente, ma qui vi scontrate.
Quindi, guardando indietro alle vostre carriere, ti consideri un precursore di questo genere?
Vuoi condividere qualche ricordo di quel periodo?
Sai, è buffo perché ormai sono 27 anni che mi occupo di videogiochi."

"E per certi versi, mi sento ancora come il nuovo arrivato che sta imparando le cose.
Sono insicuro del mio ruolo e della mia sindrome dell'impostore.
Sono utili i giochi su cui lavoriamo in squadra?
La convalida dei fan è molto potente nell'aiutarmi a guarire o a crescere nel tempo come persona."

"Le persone creative dicono spesso che.
Quindi non mi sento il precursore di nulla.
perché ricordo le persone da cui ho imparato.
Ho avuto il privilegio di lavorare con Warren e Richard Garriott."

"e ai Looking Glass Studios con Doug Church e Marc LeBlanc e Rob Fermier e Art Min e tutti gli altri, tutte queste persone che erano Tim Stelmach, influenti in qualche modo."

"Il loro punto di vista sulla narrazione, il loro punto di vista sul gameplay, il loro punto di vista su luoghi e spazi e sul design dei livelli, l'esperienza del giocatore, che mi ha formato, giusto?
Quindi per me sono i precursori di me stesso."

"E forse sono il precursore di qualche altro sviluppatore, Spero, insomma, di avere una buona influenza.
Ma è un lavoro di gruppo.
L'intero team collabora e alcune delle idee migliori, alcune delle cose che si ricordano di più, potrebbe essere stato suggerito dal tecnico dell'audio o da un addetto al QA o da una persona che sta giocando, capisci?
Quindi si tratta di una lunga serie di persone che, come sai, sono state coinvolte, e risale a prima dei videogiochi, ovviamente."

"Per migliaia di anni le persone hanno creato giochi formali.
e il gioco è probabilmente una delle esperienze più antiche.
Probabilmente è precedente al linguaggio.
E quindi, sai, è assurdo pensare che a quanta storia sia accaduta, sai, solo dal primo videogioco."

"Ricordo che da bambino giocavo con l'Atari 2600 o con Pong.
e poi a Coin Ops, quando avevo 10 anni.
nel negozio di alimentari.
E poi tutti i giochi di ruolo con carta e penna a cui ho giocato, tutti i D&D e il resto."

"E questo è un lasso di tempo molto breve, storicamente parlando.
Una volta qualcuno mi ha detto che ci sono voluti 100 anni perché la fotografia fosse considerata un'arte."

"E quindi, come i videogiochi, non sono solo un'eccezione, ma immagina se anche la fotografia non cambiasse così tanto in tutto questo tempo.
Sì, all'inizio era in bianco e nero."

"Sì, dovevi stare fermo per molto tempo.
Sì, le persone hanno posato con i loro defunti, Il che è pazzesco, sai, a pensarci.
Quindi, culturalmente è cambiato, ma in realtà si tratta di catturare un'immagine e ora è colorata e si possono fare video."

"Ma i videogiochi sono cambiati, passando da uno schermo nero a uno schermo di colore nero.
con due paddle bianchi, fino a diventare come Red Dead Redemption, come se stessi cavalcando un cavallo sotto una tempesta...
e sparare a un coniglio, capisci?
che poi scuoierai e cucinerai."

"Il grado di cambiamento nei videogiochi è enorme.
e il grado di ampiezza.
Ad esempio, si può parlare di un gioco come L'Ombra di Mordor con il sistema Nemesis e di andare in profondità."

"Oppure puoi parlare di The Sims oppure puoi parlare di un simulatore di montagne russe.
Sai, il gioco a cui sto giocando più di ogni altro in questo momento è un gioco di carte chiamato Pirati Fuorilegge ed è un gioco simile a Slay the Spire."

"Ed è così profondo.
Puoi continuare a capirlo a un livello sempre più profondo, anche se è molto mirato.
E quindi non vedo l'ora di giocare a Deathloop."

"dei ragazzi di Lione.
Non vedo l'ora di giocare a Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion.
E, sai, proprio come i giochi in uscita costantemente di tutti i tipi e si evolvono in modi interessanti."

"Ed è quasi umiliante farne parte in qualche modo.
Lo è, lo è.
E credo che la sindrome dell'impostore sia solo una sensazione di grande umiltà.
Quando possiamo aspettarci di avere vostre notizie?
Oh, prima dobbiamo avere un vaccino."

"E poi dobbiamo uscire e festeggiare per un po'.
E poi, sai, non lo so...
Non lo so.
Ma sì, non vediamo l'ora di parlare con le persone che hanno bisogno di un'assistenza tecnica."

"quando ne avremo la possibilità.
Naturalmente.
Non vedo l'ora di sentire McCain e te...
e di qualsiasi cosa venga dopo."

"Grazie mille per il tuo tempo.
Rimani sano e salvo.
È stato un piacere.
Grazie. Arrivederci."

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