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Deathloop - Intervista a Dinga Bakaba e Sébastien Mitton

Di recente abbiamo partecipato a un evento di anteprima hands-off per il prossimo sparatutto di Arkane Lyon Deathloop, dove abbiamo anche avuto la possibilità di incontrare il game director Dinga Bakaba e l'art director Sébastien Mitton, per parlare di tutto ciò che riguarda questo atteso titolo.

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"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor. Il mio nome è Ben e oggi abbiamo un bel interessante perché sono da poco uscito da un Deathloop e ho dato un'occhiata al gioco in modo molto più dettagliato."

"E per continuare, sono qui con Sébastien e Dinga di Arkane Lyon per chiacchierare con loro.
per parlare ancora di più del gioco e per approfondire i dettagli di ciò che abbiamo fatto per il gioco.
quando Deathloop arriverà nel corso dell'anno. Quindi la prima domanda che vorrei porre è a uno di voi due, quindi vi prego di rispondere, è che si tratta di una sorta di della risposta dei fan perché Deathloop è un concetto piuttosto insolito e, come sai, questo gioco ora fa dopo aver visto tutto questo gameplay esteso e aver ricevuto la spiegazione, ma per la maggior parte, sai, le persone sono state un po' confuse riguardo a cosa esattamente Deathloop fin dal suo rilascio iniziale. Allora, qual è stata la risposta dei fan al gioco negli ultimi mesi, da quando hai iniziato a rivelare sempre di più su di esso?
Per quanto ne sappiamo, siamo molto soddisfatti della risposta."

"Le persone sono incuriosite dal gioco e vogliono saperne di più.
Sai, è spesso presente negli elenchi di ciò che le persone sono più interessate a scoprire, sai, sulla PS5. Quindi, sì, voglio dire, non potrei essere più felice. È sempre difficile, quando si realizza un gioco che vuole essere originale e provare nuove cose e non è come, e tu sei come noi, rifiutare le classificazioni facili."

"È sempre complicato, ma, sai, siamo fiduciosi nel materiale che, tipo, Posso dirti che passiamo molto tempo a esaminare ogni singolo centimetro di ogni schermata, ogni singolo secondo di ogni video che condividiamo perché, come sai, teniamo molto a a quello che le persone capiscono di questo gioco che è, ancora una volta, sì, cerchiamo di creare qualcosa di originale e, ovviamente, non abbiamo la capacità di fare il gioco, direi, le credenziali di qualcuno come Hideo Kojima con Death Stranding. Ma, voglio dire, direi che questo è un gioco in cui gran parte del piacere sta nello svelare il mistero che si nasconde dietro il gioco."

"di quello che sta succedendo. Scusa, non so se devo, se mi è permesso imprecare, ma.., cosa sta succedendo su quest'isola, chi è Colt, chi sono quelle persone, come funziona questo mondo...
funziona? In pratica, gran parte del divertimento del gioco consiste nello scoprire tutto questo attraverso la storia e il gioco.
il gameplay. Quindi, sicuramente, stiamo vivendo con uno scopo, un sacco di mistero, eccetera, eccetera, e siamo felici che ci sia interesse da parte della comunità. Quindi, da parte mia, non poteva andare meglio. E poi, sai, uno degli aspetti più importanti di Deathloop è il fatto che ma non è così determinante come sembrava all'inizio, sai. Questo sistema di looping temporale fa molto parte di uno strumento che Colt utilizza nel suo kit per.., portare avanti la storia e costruire questo gioco. Perché, in realtà, Deathloop è più un puzzle game incentrato sulla storia. È corretto?
Beh, incentrato sulla storia, al 100%. Puzzle game, non direi proprio. È più che altro la storia che riguarda Colt che risolve un puzzle, insomma. Ma il giocatore non sta giocando a un puzzle game, per così dire."

"Il giocatore sta davvero svolgendo un'indagine. Credo che si possa dire così. È un'indagine, è uno sparatutto in prima persona, è un gioco d'azione e avventura, come vuoi tu.
inquadrarlo. Ma in un certo senso, sì, stai giocando a questo gioco d'azione e la storia è incentrata su risolvere questo puzzle. Ma per quanto riguarda te, stai seguendo delle piste, indagando in un'area, imparando di più su questo personaggio, sul suo rapporto con quel personaggio, il che significa che forse, se li manipolo in questo modo, posso fare in modo che siano in grado di uccidere entrambi allo stesso tempo..."

"e cose del genere. Quindi ci piace, il motivo per cui diciamo "puzzle dell'omicidio" è, ancora una volta, è una sorta di narrazione. Cerca di distillare l'esperienza e il modo in cui l'assassino è stato ucciso.
giocatore si sente, insomma. Volevamo che il giocatore si sentisse intelligente nel corso della storia.
Abbiamo, sai, è come quei libri polizieschi, sai, quei libri polizieschi storie come quelle di Hercule Poirot o di Sherlock Holmes, dove c'è un po' di..."

"investigatore arriva e c'è un omicidio impossibile che si è verificato. Ad esempio, come è possibile che qualcuno sia stato ucciso in questa stanza gialla di queste dimensioni? E poi Hercule Poirot è come a dire: "Sì, deve essere stata una scimmia". Una scimmia? Sì, una scimmia. Quindi è un po' come, scusate se vi ho rovinato la scena ma il punto è che, sì, volevamo adottare l'approccio opposto, ovvero che sei tu la persona che realizzerà un assassinio assolutamente impossibile. E dovrai indagare e preparare il tutto. E poi, una volta che tutto è pronto, eseguirlo. E questo è, è questo l'argomento della storia: prepararsi per un'uccisione impossibile ed eseguirla."

"E sì, direi che è interessante quello che hai detto a proposito del loop temporale perché in un certo senso è estremamente legato a tutto il gioco, la storia, l'arte, il gameplay, come se permeasse tutte queste cose. Ma come in, siamo un grande gioco d'azione. Quindi, sai, è un elemento tra gli altri..."

"all'interno dell'esperienza di gioco, ma è un elemento che dà molto, non solo sapore, come se desse molto sapore all'esperienza di gioco, ma anche a volte alcuni momenti davvero unici che sono possibili solo in Deathloop grazie a questa premessa.
E, sai, parli di tutti questi elementi diversi e di come il fatto che, sai, il gioco può essere, puoi davvero abusare della sandbox e del modo in cui il mondo è stato progettato per approcciare il modo in cui elimini i tuoi obiettivi in modo diverso. Non è un gioco molto lineare."

"lineare in questo senso. Ci sono molti modi diversi in cui puoi fare le cose, molti cose diverse che puoi imparare a usare a tuo vantaggio. Possiamo ipotizzare che, l'esperienza di ognuno nel Deathloop sarà un po' diversa da quella di un altro.
di un altro? Sai, offre davvero questo? Voglio dire, per lo meno, alcune delle parti in movimento che sono chiaramente presenti sono, prima di tutto, l'ordine in cui si realizzano le cose. È abbastanza improbabile che tutti imparino le stesse cose nello stesso momento e che deducano che devono fare questa cosa e scegliere di fare questo o quello. È impossibile. Il modo in cui andrai attraverso questa indagine, l'ordine in cui inseguirai l'obiettivo e poi riprenderai su una pista e seguirla fino al completamento o passare a un'altra o passare a un contenuto laterale."

"perché, a quanto pare, c'è un'arma fantastica nascosta da qualche parte in questo distretto. Vado a a scoprirla. E così, grazie a questa sorta di libertà, questa è la cosa più importante, direi, campagna realizzata da un giocatore che abbiamo realizzato. È stata progettata in modo minuzioso, eccetera, eccetera, ma puoi davvero scegliere come affrontarla. E questo, a mio avviso, è un aspetto che renderà ogni esperienza diversa. L'altro aspetto è lo stile di gioco. Ad esempio, sì, sai, puoi giocare a in modo più furtivo. Puoi usare di più i tuoi poteri. Anche il modo in cui parliamo dei poteri è che hai.., degli slot e devi scegliere quale potere vuoi portare con te all'interno dell'edificio."

"missione e poi potrai cambiarli e sostituirli per la missione successiva. E ognuno di questi poteri hanno dei potenziamenti. E la stessa storia. Ci sono due slot di potenziamenti e puoi scambiarli.
Quindi, sai, c'è qualcosa di consapevole nel fatto che sto scegliendo questo loadout per essere in grado di fare questo. Oppure aspetta un attimo. Sai che ti dico? La prossima volta cercherò di farlo in modo leggermente diverso oppure Farò qualcos'altro ora che sono orientato in questo modo. In realtà, è una buona idea fare quest'altra cosa..."

"con cui ho avuto problemi. Quindi, tutto questo si spera che renda un'esperienza abbastanza organica. E anche se stiamo cercando di aiutare il giocatore a sapere in ogni momento cosa deve fare, cosa può fare, cosa potrebbe fare, insomma, in modo che non sia opprimente e che si possa sempre sapere come tornare in pista per continuare e finire il gioco. Cerchiamo ancora di farlo, di avere una sorta di grande sandbox, sì, di cose da fare e di modi per farle."

"Credo di avere una domanda per Sebastian. Sai, il gioco in sé è, si nota l'influenza di altri titoli di Arcane Leon, in particolare di Dishonored. Tu non solo per l'aspetto, ma anche per le numerose abilità e per le caratteristiche del gioco.
i sistemi di movimento, per esempio. Ma, sai, in che modo Dishonored ti ha permesso di realizzare Deathloop il titolo che è oggi, rendendolo davvero unico e diverso da qualsiasi cosa tu abbia mai fatto prima?
È vero che nei giochi di Dishonored abbiamo sviluppato un sacco di cose che ci differenziano dalle altre produzioni che si possono vedere nel mondo dei videogiochi."

"Con il nostro approccio, che è molto classico all'arte. L'epoca vittoriana era perfetta per questo.
nei giochi di Dishonored. Ci ha permesso di approfondire il modo in cui le persone pensavano all'epoca.
Siamo entrati davvero in quella mentalità. Mentre in Deathloop, col passare del tempo, quando abbiamo parlato di degli anni '60, della festa e di tutto ciò che è nuovo."

"Vedere, vedere la vita sotto una luce diversa, ci ha aiutato in tutti i dialoghi, tra le altre cose. E negli anni '60 abbiamo iniziato a pensare in questo modo diverso, più libero, più generoso, più felice. E questo ha creato la differenza di tono tra quello che facevamo sul Dishonored, perché l'aspetto dell'architettura cambia, il tessuto cambia, cambiano i materiali e il design. Ma la filosofia di base è sempre la stessa: creare, utilizzando ottimi riferimenti, comprendendo le cose prima di iniziare, non copiando cose che già esistenti, ma piuttosto di guardare a ciò che esiste, parlarne e poi continuare, e poi, mettendo insieme il tutto, creare qualcosa di unico ogni volta."

"Anche se partiamo sempre da una base reale del mondo reale, la stravolgiamo e la cambiamo sempre, e ci addentriamo in uno scenario "what-if". È davvero interessante che il giocatore abbia a che fare con un'altra situazione.
basi che pensa di aver capito. E noi lo porteremo lentamente in qualcosa di che non è normale, che non conosce. Ed è proprio questo lo scopo dei videogiochi, è quello di permettere alle persone di viaggiare, in modo che non abbiano solo l'impressione di fare quello che fanno."

"nella vita reale. Le portiamo da un'altra parte. Anche questa è fantascienza. Mi piace molto questo lato della fantascienza, ma vicino alla nostra vita reale, non andando 3.000 anni nel futuro.
Qui abbiamo fatto il contrario. Siamo nel 2020, 2021 e abbiamo fatto della fantascienza, ma nel passato. E mi è piaciuto molto. Mi è piaciuto molto il film di Men in Black in cui tornano indietro nel tempo."

"negli anni '60. E ho detto, oh, è davvero fantastico. Lo adoro. E in questo momento, in effetti, Mi sono appena reso conto che quel Men in Black, credo il terzo o il quarto, è un approccio che mi ha motivato inconsciamente. Si passa dal moderno agli anni '60, e vedi come le cose che vengono dal futuro si integrano nel passato. Penso davvero che sia eccellente. Non sono sicuro che risponda alla domanda iniziale, come speravi, ma sì, ci sono due immagini diverse, Dishonored e Deathloop, e modi diversi di vedere le cose."

"Grazie mille. Parlando di uno degli altri concetti fondamentali di Deathloop, che è ovviamente Giuliana e l'assassino che sta lavorando direttamente contro Colt praticamente a ogni turno. Si tratta di una sorta di meccanica di invasione. È una meccanica in cui non solo un giocatore, ma anche un'IA, entra nel gioco e cerca attivamente di di ucciderti. Si tratta quindi di qualcosa che sarà piuttosto, come dire, invadente? Sei dovrai costantemente guardarti alle spalle, chiedendoti da dove viene Giuliana."

"O è qualcosa che possiamo aspettarci in certi momenti della giornata su Colt?
viaggio? Questo è sicuramente un aspetto che definisce l'esperienza di gioco.
Il modo in cui funziona è che abbiamo quattro aree e quattro distretti, e abbiamo quattro fasce orarie. Mattina, mezzogiorno, pomeriggio e notte. E ci sono otto obiettivi, quindi sono sparsi in questi periodi e in queste aree, giusto? E ogni periodo di taglio dell'area in cui non c'è un obiettivo è una sorta di free roam, e tra l'altro ci sono alcuni contenuti secondari interessanti, piuttosto organici. A volte si tratta di piccole storie che accadono lì. A volte si tratta di gameplay. Non mi piace dire "missioni secondarie", perché è molto più organico di questo, ma qualcosa con cui puoi giocare e per cui a volte ottieni una ricompensa, o qualche spunto narrativo su il mondo, ecc. Giuliana cercherà di proteggere i visionari. Quindi se stai andando in un posto dove non c'è nessun visionario, nessun obiettivo, Giuliana non invaderà mai. Cercherà solo di invadere quando stai dando la caccia a un obiettivo, o anche se non lo stai dando, in un'area in cui c'è un obiettivo. Perché si entra in quei quartieri con obiettivi diversi. A volte per raggiungere l'obiettivo, altre volte per cercare di ottenere un po' di ricompensa o altro. Ma sì, c'è sempre il rischio che invada quando c'è un obiettivo nei paraggi."

"E quando lo fa, sì, la tensione di solito aumenta. Quindi, quello che succede è che non sei obbligato, come Colt, a ucciderla. Puoi trovare il modo di fare il tuo ed estrarre il tuo obiettivo senza nemmeno scontrarti con lei. Se sei furtivo o veloce, oppure se dipendi da come giochi, non forziamo questo scontro. Se lo paragoni alle invasioni in qualcosa di come Bloodborne, per esempio, in Bloodborne sei bloccato con l'invasore e uno di voi morirà, il che è molto bello e crea molta tensione. Ma qui sei bloccato con l'invasore, ma puoi trovare il modo di estrarla e di sfuggirle, il che è interessante."

"E per quanto riguarda Juliana, lei non è come, sì, nella finzione è una persona che ama la caccia.
Non vuole solo ucciderti. Voglio dire, che lei muoia o meno, io sono immortale, cosa me ne importa? Quindi non si tratta di vincere, ma di creare momenti interessanti, storie interessanti con qualcuno. E queste storie le abbiamo viste nei playtest o nei nostri sperimentazione possono essere molto diverse. A volte si tratta di uno scontro frontale, a volte di una un lungo gioco del gatto e del topo della durata di 10 minuti: non so dove sei, chiudo tutte le porte in modo che tu non sappia che Sono entrato in questo edificio. Non uccido nemmeno i nemici in modo che tu non veda le tracce delle persone morte."

"sul terreno. Può essere molto, molto lento e un puro gioco mentale. A volte può essere persino divertente, incontri davvero divertenti in cui qualcuno cercava di giocare di ruolo o io cercavo di darti un'idea di cosa fare.
spaventi a catena e non ti uccidevano nemmeno, oppure ti molestavano e poi sparivano e ti perseguitavano per un po'..."

"per poi molestarti di nuovo e aspettarti all'uscita. Può avvenire in molti modi diversi questi incontri. Ed è quello che volevamo perché Juliana è la vera minaccia.
su Blackreef, onestamente. Quindi il nostro consiglio per questo gioco è quello di, sai, anche come voglio dire noi siamo Arkane, ci occupiamo di giochi per un solo giocatore, ad esempio amiamo i giochi per un solo giocatore."

"e sappiamo che molti dei nostri spettatori li amano. Ma questa volta vorremmo incoraggiare tutti a almeno provare ad attivarlo di tanto in tanto se le cose iniziano a diventare, come dire, una passeggiata, attiva le invasioni e vedi quali situazioni interessanti ne derivano. Sì, a volte frustrazione, a volte trionfo, a volte solo una cosa divertente che vorrai raccontare ai tuoi amici..."

"online perché è stata unica. Ecco come vediamo questa modalità, un generatore di aneddoti più che un'esperienza competitiva.
Ok, come ultima domanda, per quanto riguarda il gioco in sé, sai, l'essere, sai, avere il ciclo del tempo e meccanico e quando muori torni all'inizio, sai, con qualche informazione in più, con alcune nuove abilità e l'intero sistema funziona così. Ma, insomma, si torna all'inizio del gioco."

"all'inizio ed è un concetto fondamentale. La difficoltà è qualcosa di cui dovremmo preoccuparci?
oppure questo gioco è stato concepito in modo tale che, man mano che vai avanti, diventi sempre più forte.
e la giornata diventa sempre più facile? Sì, è una domanda interessante. Il nostro approccio è che, prima di tutto, all'inizio del gioco Colt è solo un uomo con una pistola, e in pratica è tutto qui. E poi, sì, sei piuttosto fragile, muori facilmente, quindi la furtività è un aspetto fondamentale."

"sarà una buona idea o evitare i nemici, a seconda di quanto sei abile. Forse, sai, alcuni alcune persone entreranno direttamente, ma dipende, non è vietato, è solo difficile all'inizio. E man mano che, sai, inizi a trovare un modo per mantenere il tuo cose, come, oh, ora posso tenere le mie cose, è interessante. E quando sei in grado di farlo e.., e salire di livello, non sei più un soldato qualunque che cerca di di porre fine al circolo temporale, sei una specie di assassino con superpoteri, sai, che sfreccia in giro e può, attivare l'armatura, se la ottieni, per sostenere il fuoco pesante e cose del genere."

"Quando arrivi a questo punto, sì, la difficoltà diventa molto meno importante.
È ancora, è più che altro, ora che sei molto potente, di solito conosci meglio le aree, quindi non sei stressato da domande come "cosa c'è dietro a questo". E a volte saprai quali sono le pattuglie, dove si trovano, eccetera, eccetera. E, sì, hai questa grande sensazione di padronanza sullo spazio, sugli strumenti e sul tempo stesso. E questa è la parte importante, perché quando diciamo che il giorno ricomincia, non significa che devi passare attraverso ogni singolo periodo."

"Se vuoi saltare direttamente al pomeriggio perché hai qualcosa da fare lì, puoi farlo e non c'è nessuna punizione per questo, anzi. Questo è il punto, voglio dire, alcune persone amano giocare a Skyrim senza viaggiare velocemente, lo rispetto, ma, sai, il semplice fatto di essere di andare direttamente dove devi essere e fare è una cosa che volevamo. In questo, sai, e il fatto è che noi, sì, abbiamo l'impressione di poterlo ottenere, Oh, quindi ogni volta mi sveglierò sulla spiaggia e farò questa cosa. No, ogni volta che inizia la giornata, scegli dove andare o scegli se andare al periodo successivo. Quindi, ti concentri su ciò che vuoi fare. Inoltre, molto importante per quanto riguarda la sfida è il fatto che che, e vi ho accennato, è il fatto che grazie alla libertà di approccio, se qualcosa è troppo difficile da affrontare, si può provare a fare qualcos'altro, o a fare qualcos'altro e poi ritornare."

"perché, sai, puoi fare le cose in qualsiasi ordine. C'è sempre qualcosa da fare da un'altra parte o in un altro momento dell'isola e poi tornarci. Quindi, non è assolutamente un gioco che commenta la difficoltà. È qualcosa che, ancora una volta, sì, c'è un po' di momenti impegnativi, ci sono alcuni momenti, ma, sai, non è un gioco in cui, ad esempio, se se lo paragonassimo alla struttura dei roguelike, per esempio, in cui si affrontano gli stessi bioma con lo stesso livello di sfida ogni volta, per poi passare a un secondo bioma più difficile."

"e al terzo che è più difficile, eccetera, eccetera. Non è così, e poi arrivare alla fine di della corsa ed esserne soddisfatti e magari provarne un'altra. Non si tratta di questo. Sicuramente andremo alla fine della giornata non è un obiettivo fine a se stesso e non è necessario passare attraverso ogni periodo per passare alla fase successiva. Quindi, è un gioco impegnativo. È un gioco d'azione. Sai com'è, il gioco si adatta un po' al modo in cui giochi per fare in modo che, sai, la sfida sia condita da un po' di divertimento."

"e che tu ottenga ricompense migliori per l'uccisione di nemici e altro. Ma, è progettato in modo tale da permetterti di superare queste sfide se lo vorrai.
Inoltre, è interessante notare che se vuoi vivere un'esperienza difficile, tutti gli avanzamenti sono possibili, Intendo letteralmente tutta la progressione, come la possibilità di acquisire quelle cose, quei poteri, eccetera, è del tutto facoltativa. Puoi finire l'intero gioco con questa schifosa pistola..."

"che si inceppa di tanto in tanto. In realtà si inceppa molto spesso. È piuttosto schifosa.
Se vuoi, puoi finire l'intero gioco con quello, perché, sai.., tutta la progressione è facoltativa. Grazie mille per aver parlato con noi, Sebastian e Digger.
Non vedo l'ora di dare un'occhiata al gioco quando sarà disponibile su PC e PlayStation 5 nel corso dell'anno. Quindi, buona giornata e statemi bene."

"Grazie a tutti. Statemi bene."

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