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Sam Barlow - Intervista a Gamelab VR 2021

Nella primissima intervista di Gamereactor in realtà virtuale parliamo con il famoso scrittore Sam Barlow. Nel video, e attraverso il suo avatar digitale, sentiamo il capo di Half Mermaid Productions parlare del valore che gli archivi ufficiali possono fornire ai creatori di videogiochi e, naturalmente, dei suoi giochi passati e futuri, tra cui Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies, o l'ancora misterioso Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Bene, allora, ciao amici di Gamereactor, siamo qui al Gamelab Live 2021, questo evento molto speciale incontro di realtà virtuale che si terrà ad aprile, molto prima della conferenza annuale di Gamereactor.
di giugno."

"Prima di tutto, ovviamente, questo è un caso particolare a causa dell'ambiente, è un periodo di pandemie e di questo è probabilmente uno dei modi più singolari per riunirsi e per parlare di diversi argomenti.
di diversi argomenti, tra cui gli archivi e i videogiochi, e siamo affiancati da Sam Barlow.
per esserti unito a noi."

"È fantastico essere qui, sì, la VR ci dà un po' di novità, è la prima volta che mi capita di non ho dovuto preoccuparmi del mio background Zoom e di essere giudicato per la mia mancanza di taglio di capelli, per cui Ho cercato di scegliere un avatar, ma ho scelto un avatar che aveva un pessimo taglio di capelli come che ho attualmente nella vita reale, quindi."

"Bene, la tua tavola rotonda si è svolta pochi minuti fa e alla fine hai parlato di come gli archivi e gli archivi nazionali e gli sviluppatori che possono accedervi siano già fonte d'ispirazione come utilizzare i dati, ad esempio, per i giochi basati sulla storia, quindi cosa puoi dirci a riguardo?
e di come questi archivi possano aiutare gli sviluppatori in futuro?
Sì, credo che quando ho iniziato a creare Her Story e poi Telling Lies, ho avuto l'opportunità di creare un archivio di immagini."

"e con il mio attuale progetto Unnamed, molto di ciò che ho fatto è stato capire come si raccontano le storie nel mondo digitale, quindi credo che molto sia stato trasformato in un'esperienza di vita.
dalla tecnologia digitale e dal modo in cui otteniamo le informazioni e le elaboriamo.
è una parte importante di questo, giusto?
Sai, 20 anni fa se ero in un bar e avevo una domanda da fare, a meno che non conoscessi la risposta, non potevo fare nulla."

"non riuscivo a pensarci, mentre ora tutti prendono il telefono e tutti sono come cinque link su Google, quindi abbiamo tutte queste informazioni intorno a noi e siamo così abituati a navigare e se abbiamo delle domande, le approfondiamo.
narratore è stato quello di capire come si fa a raccontare una storia in questo modo, come se si desse la precedenza a il controllo al giocatore, come funziona la storia in quel mondo e credo che, sai, parlando con con gli archivisti oggi sia stato molto interessante, perché ci troviamo, come dire, ad occupare lo stesso spazio, loro hanno questi vasti depositi di informazioni, conoscenze e manufatti che contengono ogni sorta di meravigliosa narrazione e il loro lavoro consiste nel capire come strutturarla, come organizzarla, quali strumenti dare alle persone affinché possano scoprire quelle storie, perché credo che un grande archivio di informazioni sia solo un'informazione, ma se puoi organizzarle correttamente, allora possono creare qualcosa di molto più significativo per noi, quindi è stato, sai, piuttosto interessante. Penso anche che, come i giochi che ho fatto, sia stato molto interessante."

"quando sono diventato indipendente, una delle cose più importanti che volevo fare in modo diverso era investire davvero nella scrittura e nel processo di ricerca, per cui, sai, normalmente per un grande videogioco quando il gioco inizia ad essere sviluppato ci sono molti membri del team, tutti lavorano e così come scrittore stai scrivendo la storia mentre qualcuno sta costruendo questa parte del gioco."

"le meccaniche di gioco vengono messe a punto e quando sono andato a creare la sua storia mi sono concesso il 50% del tempo di sviluppo per pensare e fare ricerche e così sono andato molto in profondità recuperando trascrizioni di diversi interrogatori di polizia, archivi e casi giudiziari, andare alla British Library e accedere a vari manuali storici di formazione della polizia, accedere a vari testi accademici, il che è stato molto interessante per me perché ce ne sono molti, ad esempio, nel Regno Unito non è possibile accedere a tutti gli interrogatori archiviati dalla polizia."

"perché è evidente che si tratta di una questione di privacy, ma alcune persone nel mondo accademico mondo accademico hanno potuto accedere a 30 anni di trascrizioni e hanno seguito un processo di anonimizzazione in modo da poterli utilizzare per le loro ricerche, quindi c'è stato molto lavoro che è stato fatto in ambito accademico che mi ha permesso di accedere a molte informazioni davvero utili."

"prospettive e contenuti reali che hanno strettamente ispirato il modo in cui ho finito per creare il mio progetto.
la sua storia. Quindi, sicuramente per me c'è una delle cose più difficili da fare...
da fare come sviluppatore di giochi è quella di trovare idee e credo davvero che la ricerca sia quasi un imbroglio, un ottimo modo per trovare idee e, come sai, la ricerca è un'attività che non ha nulla a che fare con il gioco."

"più scavi in profondità e più trovi cose interessanti, sai, meno conosciute, più è probabile che tu di trovare idee interessanti per la tua storia, le tue meccaniche di gioco e le tue e quindi sì, questa è stata una conversazione molto interessante oggi. Molte cose di cui parlare, ma il tempo a nostra disposizione è limitato, ma è molto interessante quello che hai detto a proposito di documentare te stesso e il modo in cui hai speso, credo che tu abbia menzionato quasi la metà del tempo di sviluppo della sua storia proprio in questo processo di indagine e documentazione, è lo stesso approccio che stai adottando per il prossimo gioco che stai sviluppando, questo progetto non ancora annunciato o in cosa differisce dalla sua storia e da Telling Lies?
e nel modo in cui stai affrontando il processo di sviluppo? Sì, credo che con ogni gioco in questo stile la scala è aumentata, quindi per esempio per Telling Lies abbiamo coinvolto un ricercatore è stata la prima volta che ho fatto entrare esplicitamente qualcuno il cui compito era solo di di andare a fare ricerca perché con quel gioco stavamo scavando, ci eravamo ispirati a storie di vita reale, ma volevamo creare la nostra versione e assicurarci che fosse autentica, quindi..."

"abbiamo fatto molte ricerche sulla storia dell'FBI in America e sul modo in cui controllava la sovversione.
Hai delle domande davvero interessanti, quando abbiamo scelto di ambientare il gioco in America, ovviamente L'America è un posto molto grande, quindi ci sono domande interessanti come: "In quale città si svolge questo gioco?
e poi il ricercatore se ne va e ritorna con interessanti dati demografici e dettagli specifici e quindi si tratta di strumenti molto utili. Quindi il gioco attuale si occupa specificamente di alcuni eventi che si verificano nel 1968, nel 1970 e nel 1999."

"Quindi, anche in questo caso, c'è stato un grande sforzo di ricerca per scavare in questi eventi e e trovare dettagli, e il gioco si occupa dell'industria cinematografica, quindi di quello che è, quali sono gli aspetti tecnici di cui possiamo parlare, quindi qual è il processo cinematografico utilizzato in questo caso, quali erano i tipi di luci e telecamere, qual era l'infrastruttura che veniva utilizzata per questo ma anche cosa stava accadendo nella società dell'epoca, cosa stava accadendo intorno a noi."

"e tutti questi aspetti sono, a mio avviso, più si fa ricerca e più si scoprono cose che sono meno comuni. Penso che chiunque possa sedersi in una stanza e fare un brainstorming e ho scoperto che con alcuni di questi brainstorming più grandi, se tutti hanno visto lo stesso film sei mesi fa, c'è stato il tempo necessario per farlo.
per entrare nelle loro menti e quindi qualcuno potrebbe dire, non so, "Dovremmo fare un'altra cosa"."

"qualcosa, non lo so, ma ricordo che quando uscì Matrix, tutti volevano fare e quando sarà passato abbastanza tempo, qualcuno dirà: "E se facessimo un'idea per il futuro?".
su un personaggio che è un hacker in grado di fare queste cose fantastiche, e tutti penseranno: "Oh, questo è...".
un'idea davvero fantastica, perché l'idea è piaciuta molto, ma poi ti ritrovi con un sacco di cose che non sono mai state fatte."

"che sono molto simili tra loro, molte idee che sono meno autentiche, mentre per me, se prendi il tuo seriamente la tua ricerca, puoi scavare più a fondo e trovare cose più specifiche, più autentiche, e questo si ripercuote direttamente sul gioco stesso e sul suo funzionamento.
Hai detto che il prossimo progetto non è stato annunciato, non sai, non so se puoi condividere qualche dettaglio su quando, possiamo saperne di più, se avete una finestra di produzione o se i fan dei tuoi progetti precedenti possono aspettarsi un film specifico data e tipo di gioco. Sì, insomma, speravamo di aver condiviso qualcosa in più a questo punto, e c'è tutto il gioco strategico di ciò che sta accadendo con i giochi a premi e con il COVID, e che ha modificato alcuni dei nostri programmi, quindi quest'anno riveleremo sicuramente di più."

"Sì, al momento abbiamo una pagina Steam molto misteriosa che lascia intendere molte cose, ma nasconde anche molte cose, quindi è una cosa divertente che le persone possono guardare, ma sì, speriamo che di svelare presto qualcosa in più e credo che unirà le persone che mi conoscono attraverso i giochi di Silent Hill che ho fatto, le persone che mi conoscono grazie alla sua storia."

"di questi mondi, ha elementi horror, ma ha anche una sorta di mistero non lineare.
di mistero non lineare. È molto bello che tu l'abbia detto, io sono uno dei primi, in realtà, so che hai lasciato il tuo studio.
Climax qualche anno fa per, come hai appena detto, diventare indipendente e creare questi giochi diversi, compresi i video in full motion e così via, ma tengo i tristi ricordi di Silent Hill molto vicini a me, molto cari. Per me è stata una svolta in termini di narrazione, non solo di ramificazione, ma anche il modo in cui il mondo continua a cambiare in base alle tue scelte, e inoltre ho giocato a all'epoca l'ho giocato sulla Wii, che ha introdotto un feedback fisico alle azioni del gioco, che è qualcosa che stiamo vedendo ora per esempio qui in VR, totalmente implementato in altri giochi e esperienze. Quindi, guardando indietro a tutti questi anni, ripensando a ricordi tristi, come ti senti?
a riguardo? Come ti senti riguardo al culto di Dio e al fatto che stavate provando alcune cose che non erano state fatte."

"dispositivi narrativi che abbiamo visto ampliati nei giochi successivi?
Scusa, ho perso la tua ultima domanda, non so se è la mia connessione.
Sì, voglio dire che è molto interessante perché è stato sicuramente, in una certa misura, un gioco VR prima che di questa versione attuale della VR, giusto, e credo che sia stato anche un gioco che avrebbe beneficiato dai moderni social media, perché credo che una cosa molto importante per noi sia stata era che stavamo facendo un'interpretazione molto diversa della narrazione ramificata, giusto?
non stavamo creando una sorta di avventura a scelta, non si trattava di scelte e conseguenze, e non si trattava di giocare 20 volte per ottenere il finale ottimale."

"tutti coloro che hanno giocato avrebbero avuto un'esperienza molto personale e specifica, e molti dei cambiamenti avvenuti nel mondo di gioco sono stati apportati in un certo senso, non segretamente, ma come se fossero stati apportati dal gioco come narratore che cercava di di personalizzare la storia intorno al giocatore. Quindi penso che fosse una cosa molto bella, ma all'epoca nessuno aveva la possibilità di discuterne, ma credo che se uscisse ora sarebbe un vero peccato."

"condividere la mia versione, che è completamente diversa da quella che hai ricevuto tu, e credo che questo darebbe valore alla cosa, perché tutti voi avreste la proprietà del vostro percorso specifico all'interno del gioco, e penso che lo abbiate visto in modo molto diverso, ma come quando la sua storia è uscita, le persone hanno discusso in modo molto animato sul significato della storia e sul significato di era successo, perché ognuno aveva una visione leggermente diversa. Quindi penso che, sì, eravamo facendo alcune cose che erano leggermente in anticipo rispetto al resto del mondo, ma è davvero interessante, ogni volta che parlo, soprattutto nel mondo di lingua spagnola, c'è sempre qualcuno che mi aspetta alla fine con una copia di Shadow of Memory."

"Le persone che ci hanno giocato si sono sicuramente divertite a giocarci, ma ci ho pensato molto perché attualmente stiamo lavorando a un progetto di progetto Ambrosio, che è il progetto attualmente in fase di presentazione, ma abbiamo iniziato a lavorare su un progetto di lavorare a un secondo progetto che è più direttamente un successore spirituale di Shadow of Memories, e che in parte è nato da, se la sua storia era, sai, ho passato tre anni prima della sua storia lavorando a un gioco di Legacy of Pain, un gioco di Soul Reaver che è stato cancellato, e la sua storia era un po'..."

"la mia reazione ad alcune delle frustrazioni dei giochi AAA in termini di storie da raccontare.
e la voglia di esplorare qualcosa di più sperimentale e di spingere idee diverse.
Penso che ora sia passato abbastanza tempo e che, se guardo indietro a Shadow of Memories, mi rendo conto che il mio lavoro non è stato un granché.
e gioco ad altri giochi moderni in terza persona, provo ancora una sensazione di "oh, ci sono alcuni direzioni davvero interessanti che non sono state esplorate, e penso che ci sia questa meravigliosa emergente, credo che la gente lo chiami lo spazio AA, giochi come Hellblade, Control, che non sono necessariamente un tipo di budget alla Naughty Dog, non sono Grand Theft Auto ma ci sono abbastanza contenuti e valori di produzione da poter raccontare questi giochi basati sui personaggi."

"e scavare in queste storie, che è il tipo di spazio in cui ci siamo mossi in Shadow of Memories, quindi siamo davvero ansiosi di rivisitare alcune di queste idee, ma è stato interessante perché.., pensare a ciò che è cambiato invece che a ciò che non è cambiato, e, sai, all'epoca, una delle cose più scioccanti di Shadow of Memories era che noi ci siamo sbarazzati del combattimento. Di sicuro, sì. Penso che siamo stati uno dei primi giochi in cui si doveva solo scappare dai cattivi, perché facevano paura, e questo è interessante ora che è quasi lo standard per i giochi horror, quindi stiamo pensando: "Bene...", qual è la direzione interessante da seguire ora che alcune di queste cose sono diventate un po' come ci adattiamo a questo, ma credo che stiamo davvero approfondendo l'idea del trasformazioni della luce nel mondo, perché credo che questo sia stato, per me come scrittore, uno degli aspetti più cose interessanti, e credo che le cose che ho fatto da allora con Horror Story e Telling Lies e il progetto attuale nell'esplorare queste narrazioni non lineari, questo tipo di storie che sono più guidate dai giocatori ed esplorabili, credo che ci sia una certa sinergia, quindi sono molto interessato a vedere come sarà un gioco narrativo in terza persona."

"se abbiamo un po' della libertà che abbiamo in una storia dell'orrore per di andare avanti con la narrazione e dare libertà ai giocatori, quindi sì, ci vorrà qualche anno per arrivare a questo punto.
ma non vedo l'ora. Se ci sono sviluppatori di Unreal interessati a lavorarci, siamo a disposizione. Ok, beh, assicurati di di menzionarlo, e di essere sicuro che sarei stato uno di quelli con la copia fisica di Saturn Memorie, ma siamo in questo mondo virtuale, non posso averla qui, e forse lo spagnolo comunità spagnola è molto interessata a causa dell'ispirazione di Luis Buñuel, che è stato quindi ti ringraziamo molto per il tuo tempo, Sam, saremo lieti di poterti aiutare a trovare una soluzione."

"di questo nuovo progetto e di tutto ciò che verrà dopo, e grazie per il tuo tempo. Grazie, è stato un piacere in questo spazio virtuale. Ciao."

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