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Deconstructeam - Intervista a Marina González Fun & Serious 2021

Marina è una parte importante dell'anima di Deconstructeam in quanto visual lead, e a Bilbao abbiamo parlato del processo creativo dell'artista e del team, dell'uso del colore, di giochi come Gods Will Be Watching, The Red Strings Club o Essays on Empathy e della nuova era d'oro per la pixel art.

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"Siamo al Fun & Serious 2021 di Bilbao ed è davvero fantastico poter fare un'intervista di persona.
Questa è la prima. In altri luoghi è stata fatta in digitale, ovviamente, date le circostanze.
Grazie mille per esserti unita a noi, Marina."

"Grazie a te per avermi intervistato.
Avete appena avuto il vostro panel. Io stavo facendo delle interviste, mi dispiace di non aver potuto partecipare, che riguardavano la pixel art.
E come tu, ovviamente, ti occupi di arte e di pixel art.
Allora, cosa hai condiviso con il pubblico?
Ho parlato di Ease & Empathy, il nostro ultimo lancio commerciale, e ho parlato di come prendo le decisioni per creare atmosfere ed estetiche diverse nei nostri giochi."

"Quindi, con questo gioco, si tratta di una raccolta di giochi diversi, Parlo di tutti e del tipo di decisioni che ho preso per ottenere diversi tipi di estetica.
con la tavolozza dei colori o con la risoluzione della pixel art e tutto il resto.
Quindi, in un certo senso, è stato come parlare del mio processo creativo."

"Quindi, sì, si trattava di scegliere i colori e il tipo di pixel art che volevo realizzare.
per ottenere le sensazioni e le cose che vogliamo comunicare con i nostri giochi.
E per chi non lo sapesse, il team di Construct ha puntato tutto sulla pixel art per ora, e, ovviamente, abbiamo amato Gods Will Be Watching ai tempi e Red Strings Club."

"Parlaci un po' di più del processo creativo che ti ha portato da quei progetti a questi saggi che hai pubblicato di recente.
Quindi, dopo Red Strings Club e questo.
Sono passati, non so, nove anni, quasi dieci, a creare giochi e pixel art.
All'inizio facevamo molte cose in modo diverso e ho imparato molto nel corso degli anni."

"E con questo saggio sull'empatia, che è una raccolta di giochi diversi, è una raccolta di giochi che abbiamo realizzato da sei anni a questa parte.
Quindi, puoi vedere l'evoluzione nel mio stile, nel mio, non so, modo di gestire i colori, come faccio le cose in modo diverso in questo lavoro."

"Per me è stato molto diverso e credo di aver imparato molto, in particolare sul colore, perché è l'aspetto su cui sono più ossessivo quando realizzo pixel art.
Ottimo, perché stavo per chiederti dell'uso dei colori.
Sì, per me è un modo per trasmettere al giocatore gli scenari o i momenti in cui sta giocando."

"Quindi, credo che sia molto importante gestire, scrivere il colore.
Dà l'atmosfera della scena, sai, con la musica, con la narrazione e con tutto ciò che sta accadendo.
Credo che crei un'atmosfera e sono davvero molto ossessionato da questo aspetto, perché credo che sia davvero importante catturare ciò che vogliamo far sentire al giocatore."

"In che modo pensi che la tua arte influisca sul design del gameplay?
Siete un piccolo studio. Abbiamo avuto Jordi qui con noi in questo momento.
Come pensate, sai, quando siete in fase di processo creativo e di brainstorming?
e state creando la vostra arte, i vostri personaggi, i quadri che create nella vostra testa, come pensi che questo influisca su ciò che i giocatori giocheranno?
I giocatori che progettano il gameplay si ispirano a quello che fai tu, e cambiano quello che i giocatori possono fare, non solo quello che vedono."

"Sì, credo che sia molto importante, perché è davvero diverso fare, ad esempio, un'attività di gioco, un personaggio davvero minimalista in pixel art, ad esempio con pochi pixel, con una bassa quantità di pixel e realizzare una pixel art ad alta risoluzione.
Insomma, credo che la pixel art, la cosa più importante per me, sia l'evocatività, o il fatto che il giocatore, o la persona che vede queste scene, completi l'immagine nella sua testa."

"Completa l'immagine dei personaggi, i loro volti, i loro dettagli e tutto il resto.
E credo che per noi sia un elemento che si combina molto bene con le nostre narrazioni e con ciò che vogliamo ottenere.
Ma sì, nel nostro processo creativo è interessante, perché siamo un piccolo gruppo, quindi interagiamo sempre molto tra di noi e stimoliamo il lavoro degli altri."

"Ad esempio, forse con il mio lavoro posso influenzare la musica di Paula, perché è lei che fa la musica, vede quello che faccio, i colori, le soluzioni e tutto il resto, e mi dice: "Oh, questo mi ispira in questo modo".
Oppure ascolto della musica, ad esempio, o vedo una sceneggiatura e penso, forse devo cambiare questo, sai, nella pixel art, per catturare meglio questa sensazione, o qualsiasi altra cosa, sai."

"Credo che questo tipo di processo iterativo sia davvero importante nella creazione di giochi.
Sei d'accordo che viviamo in una nuova età dell'oro per la pixel art?
Voglio dire, qualche anno fa era di moda, si vedevano uscire questi giochi, soprattutto indie, ma ora si sta diffondendo e credo che voi ragazzi vi stiate godendo questa nuova era d'oro."

"Sì, per me, assolutamente. Voglio dire, amo la pixel art, e amo altri tipi di stili, ovviamente.
E forse per alcuni giochi il 3D funziona meglio, sai, per il tipo di gioco che è.
Ma sì, credo che abbiamo visto molti artisti fare cose molto diverse da quella che era la classica pixel art, sai, perché la pixel art era una cosa che è diventata per le limitazioni, a causa delle limitazioni, non perché le persone cercavano di fare questo, capisci?
Quindi, oggi è diverso. Voglio dire, oggi ci sono persone che stanno investigando e stanno studiando diversi modi per realizzare la pixel art e per combinarla con il 3D, con l'illuminazione e con altri tipi di cose."

"Quindi, sì, abbiamo visto cose davvero diverse dalla pixel art e mi piace molto.
Dei tre progetti che hai citato, abbiamo Gods, Red Strings e Essays.
Di quale aspetto artistico sei più orgoglioso in ogni progetto?
Beh, per quanto riguarda Gods, credo che sia stato un progetto che ha rappresentato, non so, la nostra prima uscita commerciale, e stavamo ancora trovando il nostro stile, sai."

"Quindi, credo che la cosa di cui sono più orgoglioso sia la creazione di scenari diversi, e catturare queste diverse scene e atmosfere, e per realizzare le animazioni dei personaggi e tutto il resto, per trasportarti e farti sentire quello che stai facendo, sai, in quel gioco, perché c'erano alcune azioni che potevi fare in God's Bleed, che erano un po' difficili."

"Un po'?
Un po', solo un po'.
E, sì, con Red Strings Club, sono orgoglioso dell'atmosfera, dell'atmosfera che si respira, perché mi sono impegnato molto, cioè ho cambiato la tavolozza dei colori una settimana prima dell'uscita del gioco."

"Davvero? E' un'ottima idea.
Sì, ero super ossessionato da, no, no, voglio questi colori un po' più, non lo so, più vicini al viola o più vicini a, non so, ero super, super appassionato.
E volevo che l'intero gioco si sentisse nello stesso mondo, e che tutti gli scenari sembrassero un tutt'uno."

"Con Thesis sono davvero orgoglioso di aver realizzato una raccolta e una riflessione sui nostri giochi, perché This Is An Empathy è stato accompagnato da un mini-documentario in cui abbiamo parlato del nostro processo creativo.
e di cosa abbiamo fatto per ogni gioco.
E, non so, è stata una sorta di, non so come dire, di ricordo, per noi è stato stimolante vedere il nostro lavoro, quello che abbiamo fatto in questi sei anni, sai."

"Penso, non so, che cosa abbiamo raggiunto, forse.
E cosa ci aspetta nei prossimi sei anni?
Non so se è una risposta che spetta a te, ma cosa puoi dirci su ciò che verrà dopo?
Immagino che possiamo aspettarci il tuo stile artistico caratteristico, ma cos'altro possiamo aspettarci in termini di progetti?
Beh, non posso dire molto."

"Voglio dire, sì, stiamo lavorando da due anni forse in un nuovo progetto.
Funzionerà.
Sì, è così.
Stiamo ancora producendo e purtroppo non possiamo condividere nulla, perché voglio condividere le cose."

"Voglio che le persone vedano le cose e le giochino.
Ma sì, voglio dire, è una continuazione del nostro stile.
Posso dire che, voglio dire, la narrativa, la narrativa pesante con, sì, la pixel art...
e diversi tipi di risoluzione nella pixel art nel mio lavoro."

"Insomma, per me è stata una sfida, un po'.
Ma sì, insomma, non posso dire di più.
Ma è così.
È una narrazione con un po' di gameplay."

"Ma penso che sia interessante.
Si.
Penso che.
Mi aspetto.
Non vedo l'ora di saperne di più."

"Grazie mille per il tuo tempo, Marina.
Grazie mille a te."

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