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The Callisto Protocol
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The Callisto Protocol (Gamescom 22) - Il co-creatore di Dead Space ritorna con orrore sulla luna di Giove

The Callisto Protocol è un gioco survival horror di prossima uscita diretto da Glen Schofield, uno dei co-creatori della serie Dead Space

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"Secondo te, cosa possono aspettarsi i giocatori in termini di umanità?
L'umanità è anche nei mostri. Se guardi i mostri, hanno tutti un volto, hanno tutti parti umane.
Anche quello che esce da una capsula e ti spara addosso, questo lungo tentacolo di 6 metri, ti afferra per la spalla."

"Parliamo di lui che diventa sempre più cattivo, più veloce, più duro e più grande, ed è quello che succede.
Se non lo elimini, potresti avergli tagliato il braccio e quel braccio sta ricrescendo.
Si avvicinano di nuovo a te con braccia più lunghe, più potenza e tu o corri o devi avere delle buone capacità.
L'horror è una questione di casualità, di non sapere, di assenza di regole e cose del genere."

"Questo è stato uno di quei casi in cui, a caso, apparirà questo mostro.
Ci è piaciuto così tanto che più avanti nel gioco non sarà più così casuale, ma accadrà.
Cosa possono aspettarsi i giocatori al di fuori del percorso principale, se cercano di esplorare ulteriormente?
Cosa possono aspettarsi in termini di cose che troveranno e di cose interessanti da scoprire?
Una vecchia cappella, davvero inquietante, giusto? Questo fa parte della storia."

"Se metti insieme alcuni di questi elementi, ti dirai: "Ok, questo fa parte della storia".
Scoprirai che probabilmente sono un po' più spaventosi perché sono un po' più scuri, umidi e cattivi e cose del genere.
Troverai alcuni registri audio che ti aiuteranno a capire meglio la storia.
Magari ti parlano di uno dei nemici o di quello che è successo 150 anni fa."

"Quindi ci sono tante piccole parti di storia che vuoi raccogliere.
E naturalmente, se sei a corto di munizioni, è un buon posto dove andare a cercarne un po'.
Sono abbastanza nascosti, ma abbiamo un bel po' di percorsi beta.
Quindi avete un po' di esplorazione, un po' di combattimento, che ovviamente è l'obiettivo principale di Time Correct."

"Un po' di progressione, dove si stampano in 3D le proprie parti, ecc.
Sono semplici e un po' più semplici perché quello che voglio che facciano è una tensione maggiore.
Devo fare questo puzzle per superare la porta, ma i nemici mi stanno raggiungendo.
Non riesco a scappare."

"Quindi è uno di quei modi per rallentare la tua corsa.
E in un certo senso, devi pensare: "Dove vedo quel pezzo?".
Oppure prendi un pezzo e ti chiedi: dove lo userò?
E sai che lo troverai."

"Ma ancora una volta, mi piace rallentare il giocatore.
Mi piace che debbano impegnarsi in tutti i combattimenti.
E in più, aggiunge pressione e tensione, che sono tutti modi.
Una volta che il giocatore è teso, è più facile spaventarlo."

"Aggiungere tensione, personalmente, è una delle cose che amo di più del gioco, è il lavoro con la telecamera.
Credo di non aver mai visto una cosa del genere.
Penso che sia sempre pronto."

"Cerca sempre di far sentire il protagonista più vulnerabile.
Non è come dire: sono qui, posso stare bene.
Inoltre, durante il combattimento, si muove, fa lo zoom.
Raccontaci qualcosa di più su come avete lavorato alla telecamera."

"Sì, sai, sei il primo a parlarne, il che è molto attento.
Perché la telecamera, abbiamo passato molto tempo a inserirla, estrarla, cambiare l'angolazione, questo o quello.
A volte è un po' più indietro perché vogliamo mostrare qualcosa laggiù.
Oppure altre volte è di fronte a lui, in modo da vedere il suo volto."

"Quindi, buona scelta.
Sì, c'è un sacco di lavoro con la telecamera.
È all'aperto.
Sei nella nave.
Sei nella prigione."

"Sei sotto la prigione.
Sei un po' dappertutto.
E questo fa parte della storia.
Imparerai che sono in prigione solo per un po'."

"E poi esco e c'è una storia profonda e ricca sotto la prigione.
Li spavento a morte.
Che amano.
Lo fanno.
Sì, è così."

"Grazie, Sean.
Sì, grazie a te."

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