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Parlare di videogiochi "autogol" e della nuova scena indie con Rami Ismail al Gamelab Tenerife

La nostra ultima intervista a Tenerife mentre il sole tramontava e il cielo diventava viola era con una vecchia conoscenza di Gamereactor, Rami Ismail. Lo sviluppatore, relatore e ambasciatore indie analizza come il mondo è cambiato negli ultimi anni e il suo impatto sui videogiochi, toccando anche la transizione dagli sviluppatori junior a quelli di medio livello, i paesi europei più perdonati nel settore o come trovare ispirazione al di fuori dei videogiochi.

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"Eravamo abituati a incontrarti a Barcellona per il Gamelab, ma molte cose sono cambiate, molte cose sono successe.
Abbiamo attraversato una pandemia, questa guerra e di recente hai parlato di un ritorno alla normalità.
Ovviamente non siamo tornati alla normalità, quindi cosa ne pensi? Grazie mille per esserti unito a noi."

"Credo che la cosa interessante sia che ci si aspetta che torniamo alla normalità, giusto?
E credo che la cosa più importante che sia successa è che le persone stanno accettando il fatto che la normalità non è la stessa normalità di prima.
Ma è una normalità, c'è una sorta di equilibrio che sta iniziando, una sorta di nuovo equilibrio, e sai, il lavoro da casa è ora una cosa importante."

"La globalizzazione è cambiata un po', l'economia è in recessione invece che in ripresa.
Quindi molte cose sono cambiate e, soprattutto per l'industria dei giochi, si tratta di un settore molto adattivo ma anche molto sensibile.
Sentiamo ogni cosa in qualche modo, forma o modo.
Per noi è una sorta di avanguardia della tecnologia, del commercio e dell'arte."

"È stato interessante assistere a tutti questi cambiamenti.
Questo summit è diverso anche per il modo in cui state lavorando dietro le quinte, e state suggerendo misure e parlando di quali sono le sfide per l'industria europea.
E conoscete molto bene gli sviluppatori e gli sviluppatori indie e il modo in cui lavorano in modo diverso rispetto, ad esempio, alle leggende dei videogiochi o ai dirigenti."

"Qual era la tua voce? Cosa volevi dire qui?
Credo che per me la cosa più importante sia riconoscere che molti dei problemi dell'industria dei videogiochi sono un po' obiettivi personali, per usare una metafora da Coppa del Mondo, che molti dei problemi che stiamo avendo sono in realtà il risultato delle nostre scelte di poco tempo fa.
Ad esempio, un argomento molto importante è stato quello della pipeline dei talenti."

"Come possiamo assicurarci che ci siano sviluppatori di talento a tutti i livelli dello sviluppo dei giochi?
Quindi non solo i giovani, come le persone che si sono appena diplomate, ma anche persone con quattro o cinque anni di esperienza, persone con dieci anni di esperienza, persone che hanno spedito più giochi.
Come possiamo fare in modo che queste persone esistano nei giochi? Perché al momento è molto difficile trovarle."

"Il motivo per cui è difficile trovarle è che per dieci anni le aziende hanno assunto giovani e poi li hanno bruciati in quattro anni, e poi assumevano nuovi giovani perché c'erano nuovi giovani e potevano continuare a farlo.
Quindi il problema che abbiamo è causato da noi.
E per me, credo che la mia voce qui sia stata soprattutto: "Ok, come possiamo assicurarci che quando parliamo di Europa...", non stiamo parlando solo di Regno Unito, Francia, Germania e Scandinavia, ma anche di Paesi Bassi, Italia, Spagna, Portogallo e tutti gli altri paesi."

"C'è l'Europa dell'Est, c'è l'Europa Centrale. L'Europa è enorme.
Come possiamo assicurarci che tutto questo sia incluso?
Il mio obiettivo è duplice. Assicurarmi che quando si svolgono questo tipo di conversazioni, che non si guardi solo al breve termine, ma che ci si chieda cosa significhi per noi tra dieci anni."

"Cosa significa per noi tra 15 anni?
E a volte questo significa dire a una stanza piena di dirigenti che sono gentilmente pieni di merda, e che devono fare un passo avanti.
Dicono: "Ok, è difficile trovare talenti ben istruiti"."

"Bene, allora dai a qualcuno dei tuoi senior un giorno libero per insegnare in un'università locale.
Puoi risolverlo. Puoi risolverlo.
Questi problemi sono nostri e penso che il bello di questo summit sia proprio questo.
sia l'opportunità di parlare con persone che lavorano nei giochi, nei giochi europei, che hanno davvero l'opportunità di cambiare le cose, e di non essere solo una persona che dice: "Sì, è una buona idea"."

"Sì, è un'idea intelligente.
Ma per sfidare, discutere e confrontarsi con le persone su quali siano le sfide dell'industria dei giochi, e quali errori possiamo commettere nel tentativo di risolverle."

"Fantastico. E parlaci un po' di più di quello che stai facendo ultimamente con gli sviluppatori.
Ovviamente conosciamo il progetto PressKit, con il quale sei costantemente in contatto.
Cosa puoi dirci di quello che hai fatto con loro?
Beh, una delle cose più importanti che mi sono successe dall'ultima volta che abbiamo parlato è ovviamente l'interruzione dei viaggi."

"E per me, una parte importante della mia vita è stata quella di viaggiare per il mondo.
e incontrare sviluppatori ovunque.
Dall'Uruguay a una piccola città del Canada, dall'Indonesia e dal Giappone al Sudafrica e alla Namibia, e in tutto il mondo, incontrando sviluppatori e sentire quali sono i loro problemi e quali sono le loro soluzioni, e poi mettere in contatto le persone tra loro, e portare le cose che ho imparato in un posto in un altro posto, e poi il viaggio si è fermato."

"E mi sembrava di essere un albero senza radici, giusto?
Come se tutte le informazioni, le conoscenze e il contesto si fossero improvvisamente fermati, e ho deciso di farlo online.
Ora la mia attività principale è, in realtà, e mi piace molto, è aiutare gli sviluppatori online gratuitamente, spesso, parlando del loro studio, delle loro opportunità e dei loro problemi, e di metterli in contatto con le persone."

"Quindi questo ruolo di consulenza l'ho avuto per molto tempo, Ora sto cercando di farlo in modo più economico per gli sviluppatori.
in modo che gli sviluppatori abbiano una possibilità più equa, indipendentemente da dove si trovino.
Perché per me è importante, giusto?
Che non importa dove vivi, devi avere accesso alla conoscenza."

"alla rete e ai finanziamenti.
È una sfida divertente.
E parlando con questi sviluppatori per così tanto tempo e con tante idee e sviluppatori diversi, ti viene questo prurito che vuoi grattare in termini di ritorno allo sviluppo?
Oh sì, e sono attivo nello sviluppo, ma non ho..."

"Non è che io abbia qualcosa di veramente grande in ballo.
Ho solo tante piccole cose in ballo.
E non sono il nome principale.
Non è... Sono un programmatore."

"Mi piace programmare. Devo programmare.
Sono un designer, quindi collaboro a molti progetti.
Al momento sto lavorando a diversi progetti.
Non mi vedrai come il prossimo gioco di Rami Ismail."

"Vuoi condividere qualcosa su questi giochi?
O sono tutti segreti?
Beh, questa è la parte divertente. Non c'è il mio nome sui giochi.
Non sono io la persona incaricata di dire quando ne parliamo, il che è davvero fantastico."

"Non mi è mai capitato.
A Vlambeer ero sempre io a decidere quando parlare dei giochi.
Prima o poi tornerò a occuparmi di sviluppo di videogiochi.
dove c'è il mio nome sul gioco."

"Ma per il momento è davvero divertente vedere tutti questi progetti diversi.
e diversi scopi.
Alcuni dei team con cui lavoro sono composti da due persone.
Alcuni dei team con cui lavoro sono composti da più di 40 persone."

"Abbiamo visto giochi indie grandi e piccoli.
Ed è molto difficile discernere tra un gioco indie e un gioco di serie A, e le dimensioni, il genere, tutti fusi insieme."

"Puoi avere un gioco indie che è un concorrente del pizzetto.
Cosa puoi dire di questo?
Il modo in cui gli sviluppatori indie e i giochi indie sono cambiati da quando eri ambasciatore."

"Era molto presto.
Per me è molto eccitante che alcuni di questi primi indies sono ora team di 20, 30, 40 persone che realizzano giochi molto più grandi di quanto avremmo mai potuto immaginare."

"Per me, è l'idea che quando ho cominciato si poteva mettere la maggior parte degli sviluppatori indie di tutto il mondo in una stanza e ci starebbe.
E ora, se vuoi prendere la maggior parte di quest'isola probabilmente potresti inserirli, ma sarebbe piuttosto affollato."

"Per me è incredibile.
È un sogno che va oltre i sogni che lo sviluppo di giochi indipendenti sia arrivato a questo livello e che si stanno vedendo così tanti giochi diversi con culture diverse, storie diverse, storia diversa, tutto diverso che viene realizzato in continuazione."

"Ed è proprio così, lo vedi come L'altro giorno stavo giocando a Stacklands.
È un gioco di carte molto carino che costruisce il mondo.
una sorta di combinazione."

"Ho pensato: "È incredibile".
Nessuno l'ha mai fatto.
Mi piace.
È semplice, bello ed elegante.
Per me è tutto."

"Di tanto in tanto, si possono giocare queste gemme realizzati da piccoli team.
Sono felice che alcuni team diventino più grandi, ma per me l'interesse è sempre rivolto alle piccole cose."

"Hai appena parlato dell'isola e del decollo.
Allora, per cosa si noleggia un aereo a Tenerife?
In realtà, per volare in giro.
Dall'ultima volta che abbiamo parlato, ho preso la licenza di pilota."

"Ho sempre amato viaggiare, ma credo che una delle cose che ho imparato dall'essere stato nel mondo dei giochi per 12 anni è che non è salutare avere solo giochi."

"Perché se hai solo giochi, perdi l'ispirazione.
Stai solo pensando: "Ok", quindi prenderemo questa cosa da quel gioco e questa cosa da quella partita."

"Quando penso che la vera innovazione nei giochi avviene quando si fanno anche altre cose nella vita.
Per me volare è stato un hobby davvero rilassante, il che è piuttosto strano, ma purtroppo non avevano un aereo per me."

"Prima o poi dovrò tornare a Tenerife.
e volare un po'.
Questo ti dà sicuramente una prospettiva.
Grazie mille per il tuo tempo, Rami."

"Ancora una volta, non vedo l'ora di incontrarti di nuovo.
Ci vedremo ancora."

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