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      Una conferenza sull'intelligenza artificiale e i mondi virtuali con il professor Richard Bartle al Gamelab Tenerife

      Devi sempre imparare quando parli con Richard Bartle e qui David Caballero ha avuto una chiacchierata molto interessante con il professore e PhD sull'IA su molte delle cose che definiscono i videogiochi. Durante la conversazione, Bartle affronta aspetti come (in ordine di discussione): - Occupazione e talento - Tecnologia Metaverse utilizzata nei mondi virtuali - Tipi tradizionali di giocatori (assassini-realizzatori-socializzatori-esploratori) - Come sarebbe un MUD moderno - Generazione procedurale - Migliore NPC e IA più intelligenti di quelli umani - Difficoltà dinamica - Elementi collegati a NFT - Nuovi mezzi per la codifica

      Audio transcriptions

      "Siamo nella soleggiata Tenerife per il Gamelab Video Games Summit, il vertice europeo dei videogiochi, e siamo onorati di averti di nuovo con noi, Richard.
      Grazie mille per esserti unito a noi."

      "Ci siamo già incontrati a Barcellona.
      È passato un po' di tempo.
      Stavamo parlando un po' di mondi virtuali e di come erano le cose all'epoca, e poi abbiamo abbiamo vissuto una pandemia e molte cose sono cambiate."

      "Quindi, prima di tutto, cosa puoi dirci di quello che avete fatto dietro le quinte, sull'industria europea dei giochi e su come migliorarla e farla progredire?
      Il summit che abbiamo appena tenuto è molto interessante.
      Tante persone, tante opinioni."

      "Alcune sono opposte, ma principalmente vanno nella stessa direzione.
      I problemi che abbiamo hanno a che fare con l'assunzione di persone con la giusta gamma di talenti, ottenere denaro a sufficienza per assumere le persone con la giusta gamma di talenti, e assicurarti che i giochi che hai creato siano accessibili, in modo da rendere il tuo lavoro un'esperienza di successo."

      "il miglior gioco del mondo.
      Ma se nessuno sa che esiste, tanto vale non averlo fatto.
      Questi sono i tre grandi problemi.
      Inoltre, c'è stata un'ampia discussione sulla diversità, che può essere utile e può essere d'ostacolo a seconda di quanto ci si impegna."

      "E naturalmente, all'epoca, abbiamo parlato anche di mondi virtuali, che sono la tua passione.
      Allora mi dicesti che non eravamo ancora arrivati a questo punto in termini di ciò che potevi offrire...
      ai giocatori di esprimersi liberamente e di vivere nel loro mondo virtuale.
      Allora, come ti senti ora?
      Non ci siamo ancora arrivati, ma ci stiamo avvicinando."

      "Molta della tecnologia sviluppata dal Metaverso, che non sta andando in pensione, è stata sviluppata da un gruppo di persone.
      funzionerà per un Metaverso, tuttavia sarà molto utile per i mondi virtuali.
      Quindi lo vedo come un aspetto positivo.
      Sarà più facile creare un mondo virtuale."

      "I team più piccoli saranno in grado di farlo e potranno creare mondi migliori di di quelli che stiamo giocando da un bel po' di tempo.
      Quindi sono ottimista, ma non siamo ancora arrivati alla fase in cui i mondi che creiamo si sentano abbastanza vivi da essere reali per i giocatori."

      "Ci arriveremo, ma ripeto, chiedimelo dopo la prossima pandemia.
      Bene...
      Questo per quanto riguarda il mondo.
      E i giocatori stessi?
      Naturalmente, uno dei tuoi famosi studi riguarda la classificazione dei giocatori."

      "Quindi c'è questa classificazione che hai fatto all'epoca.
      Come è cambiata nel corso degli anni?
      Beh, non è cambiato nel corso degli anni.
      Voglio dire, mi aspettavo che cambiasse."

      "Non pensavo che sarebbe durato sei mesi, ma le persone giocano ancora per le stesse ragioni per cui hanno sempre giocato.
      Ma le proporzioni sono diverse.
      Al giorno d'oggi le persone giocano più per la comunità, quindi sono più sociali."

      "Ci sono più giocatori sociali in passato, quando c'erano più giocatori che erano giocavano per cercare di vincere.
      Quindi ci sono ancora persone che giocano per gli stessi motivi, ma si sta spostando perché più a lungo giochi a un gioco, meno lo fai per cercare di vincere e più giochi per altre ragioni, magari per esplorare il funzionamento del mondo di gioco o per fare amicizia o giocare con i tuoi amici, passare del tempo con loro."

      "Quindi, sebbene le tipologie di giocatori siano ancora presenti, le basi dei giocatori si stanno spostando in direzioni diverse, ma tutti rientrano nello stesso formato originale: assassini, vincenti e sociali, esploratori.
      Hai già menzionato il metaverso, ma ci sono anche altri concetti che stanno cambiando il gioco d'azzardo negli ultimi tempi."

      "Ad esempio, come pensi che l'intelligenza artificiale o gli elementi generati proceduralmente possano cambiare i mondi condivisi?
      nei giochi online?
      Beh, il mio dottorato è in intelligenza artificiale, quindi hai chiesto alla persona giusta.
      Sono un grande fan della generazione procedurale."

      "Se la generazione procedurale è sotto il controllo del gioco...
      Sì, sì.
      Se non lo è, allora no, ma può aiutare a fare un lavoro pesante.
      E se il progettista può modificarlo e aggiustarlo in seguito, allora va bene."

      "Non è proprio come chiedere a un'intelligenza artificiale di scrivere un libro per te e poi cambiare semplicemente qualche parola.
      Non è così.
      Abbiamo bisogno di una tela su cui lavorare."

      "Creami una tela e finché non otterrai la tela che ti piace, e poi inizia a dire: "Bene, questo sarebbe un buon posto per una città".
      Metterò una città lì.
      Questo genere di cose va bene."

      "Inoltre, i personaggi non giocanti nei mondi virtuali possono essere resi molto più intelligenti di quanto non lo siano.
      al momento.
      Possiamo dare loro capacità di apprendimento.
      Non che questo sia necessariamente una cosa positiva, ma possiamo fare ogni sorta di cose per far sì che comportarsi in modo più realistico."

      "E più si comportano in modo realistico, più il mondo stesso sembra realistico.
      Quindi l'intelligenza artificiale sta apportando molte cose ai giochi.
      Inoltre, sta togliendo molto ai giochi.
      Gran parte della ricerca sull'intelligenza artificiale è nata dalla ricerca sui giochi, perché i giochi sono un banco di prova perfetto per l'IA."

      "Sono molto ottimista al riguardo.
      Ci sono dei limiti, però.
      Ci sono dei limiti, però.
      Una cosa che non mi piace particolarmente è l'utilizzo dell'intelligenza artificiale per ciò che chiamano regolazione dinamica della difficoltà."

      "Quindi stai giocando e l'intelligenza artificiale sta pensando: "Beh, quello che vuoi veramente è che questa persona sia un po' più difficile o un po' più facile.
      E potresti non farlo, perché non sa quanto ti piace.
      In questo momento, non sanno se vuoi un avversario difficile o un avversario facile."

      "oppure questo va bene.
      Ma continuano a farlo.
      Quando giocavo a World of Warcraft, continuavo a essere sconfitto da questo PNG...
      chiamato Hogger, livello 9, mi picchiava ogni volta."

      "La prima cosa che ho fatto quando ho raggiunto il livello 50, che all'epoca era un limite di livello, è stato Sono tornato indietro e ho picchiato a sangue...
      E lui non ha avuto scampo, perché questo è per quello che mi hai fatto.
      Ma con l'aggiustamento dinamico della difficoltà, avrei detto: questo è per quello che..."

      "E lui sarebbe stato allo stesso livello e mi avrebbe battuto di nuovo.
      Quindi non volevo questo.
      Dipende anche dal tuo umore e da come ti senti quel giorno.
      Ma la sfida dovrebbe essere la stessa."

      "Devi solo essere all'altezza.
      Sì, sì.
      Se la sfida è sempre la stessa, allora il gioco è insipido.
      Quello che vuoi è che la sfida sia più difficile quando vuoi che lo sia."

      "e più facile quando non lo vuoi.
      Puoi fare marcia indietro se pensi che sia troppo difficile.
      Ma se è facile, allora pensi: "Oh, beh, andrò in un posto dove è un po' più difficile".
      O forse ne affronterò di più in una volta sola e cose del genere."

      "Si tratta quindi di decisioni che piacciono ai giocatori.
      Ma se cerchi di bilanciare il gioco come se fosse una sorta di regista che tira le fila, questo è l'uso dell'IA che non mi piace particolarmente.
      Quando hai detto che bisogna fissare un limite, Pensavo che non avresti parlato della difficoltà, ma del vecchio cliché dell'IA eccessiva e dei personaggi in questo caso, o forse i droidi diventano come gli esseri umani e Westworld è qualcosa di reale."

      "Ho scritto un libro su come essere un dio, che parla di te come designer di un mondo virtuale, creando personaggi non giocanti che sono altrettanto o forse più intelligenti di te.
      Che tipo di responsabilità morale hai nei confronti di questi personaggi non giocanti?
      Perché se sono intelligenti quanto te, Non possono farti nulla nel mondo reale."

      "perché sono intrappolati in un mondo virtuale.
      Quindi i robot assassini non sono un problema.
      Ma puoi spegnere il loro mondo?
      Puoi spegnere il server, uccidere un miliardo di personaggi non giocanti che sono intelligenti come te, che non sanno di trovarsi in un mondo di gioco, pensano che sia un mondo reale, proprio come quello che potremmo vivere noi in questo momento."

      "Il film Free Guy parla più o meno di questo.
      Sì, è così.
      Questa è una delle aree che sto esaminando al momento.
      Al momento non abbiamo questa AI, ma l'avremo tra, beh, quanti anni vuoi?
      50, 100, 1.000, un milione?
      Abbiamo il resto dell'eternità."

      "E alla fine avremo personaggi AI intelligenti come noi o più intelligenti di noi.
      E se vuoi che sia un computer grande quanto un pianeta a farlo, puoi avere un computer delle dimensioni di un pianeta perché in futuro avremo queste cose."

      "Dobbiamo quindi pensare a come gestire questi personaggi non giocanti.
      finché ne abbiamo la possibilità, prima di svilupparli.
      E se sono più intelligenti di noi, beh, voglio dire.., non è difficile essere più intelligenti degli umani in questi giochi."

      "Ai vecchi tempi del testo, scrissi un personaggio non giocante e gli diedi tutte queste abilità per capire cosa stavi facendo.
      E ho dovuto ridimensionarlo perché continuava a battere i giocatori.
      Sapeva che, aha, quindi stai portando le pozioni."

      "Se provo a rubare le tue pozioni, potrò bere quelle pozioni.
      Quindi lo farò.
      E i giocatori dicono: "Cosa?
      Che cosa è successo?
      Cosa è successo?
      Li hai presi e basta."

      "Cioè, sì, lui era... ho dovuto ridurlo all'osso.
      E questo non utilizzando un'intelligenza artificiale particolarmente sofisticata.
      Forse oggi, al giorno d'oggi, utilizzeresti questi personaggi in una versione moderna di Mad?
      Come immagineresti questo gioco al giorno d'oggi?
      Beh, al giorno d'oggi non lo farei in formato testo perché nessuno giocherebbe in formato testo."

      "Beh, alcune persone lo fanno, ma le persone sono così all'idea che i videogiochi abbiano una componente video.
      Puoi immaginare il motivo di questa scelta.
      Per questo motivo dovrei renderlo un mondo reale."

      "E non lo ambienterei in un ambiente fantasy.
      Ce ne sono troppi in giro.
      Allo stesso modo, fantascienza e horror.
      Probabilmente è ambientato in un mondo contemporaneo perché in questo modo si può vendere capi di abbigliamento che non hanno alcun effetto sul gameplay, ma che fanno gola a molti."

      "E nel mondo moderno, puoi fare cose con...
      Collegamento con le NFT?
      No, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no.
      E non le NFT, no."

      "In un mondo di gioco, la scarsità artificiale non è davvero equa.
      In un mondo virtuale, se stai limitando la quantità di qualcosa che c'è, non è giusto.
      attraverso mezzi artificiali, beh, stai fregando le persone, non è vero?
      E se ha un effetto di gioco, è ancora peggio."

      "Ma anche se non è così, stai comunque costringendo le persone che sono interessate ad avere qualcosa a pagare per qualcosa, se hai già pagato per il gioco, o se la tua presenza nel gioco sta aiutando le altre persone a pagare per le attività del gioco."

      "Quindi non sono affatto un fan degli NFT nei giochi.
      Nel resto del mondo, beh, sì.
      Voglio dire, ok, potrebbero esserci degli schemi Ponzi, ma lo stesso vale per l'arte moderna."

      "Si tratta solo di acquistare qualcosa che tutti sono d'accordo nel ritenere valga molto.
      Ma che lo sia o meno, beh, è solo un caso di se altre persone lo compreranno.
      Quindi non sono un fan delle NFT nei giochi."

      "E tutte le cose che riguardano lo spostamento di oggetti da un gioco a un altro gioco e viceversa.
      Qui ho un arco e una freccia, quindi è un'arma a distanza.
      Ora entrerò in questo gioco."

      "È fantascienza, quindi cos'è un'arma a distanza?
      Quindi il mio arco e le mie frecce si trasformano in una pistola laser.
      Quando torno, voglio l'arco e la freccia.
      Beh, questo genere di cose non funziona."

      "Perché archi e frecce in un gioco di sopravvivenza potrebbero essere molto rari.
      E tutti in questo gioco potrebbero avere un'arma a distanza.
      Quindi, se ti sposti lì, ciò che era molto raro non lo è più.
      Quindi quello che vuoi è dire: "Come posso assegnare un valore a questo oggetto?", che poi avrà un valore equivalente in un altro oggetto?
      E lo è, ma è facile se dici: "Beh, cosa succede se vendo questo oggetto e ottengo dei soldi e poi compro un oggetto che vale lo stesso."

      "Quindi, stai solo passando attraverso il denaro ed è molto più facile che cercare di spostare le cose utilizzando un qualche tipo di protocollo tra i giochi.
      Bene, chiudiamo la prima partita.
      Abbiamo parlato di game design, personaggi e intelligenza artificiale, ma che dire della codifica e della programmazione?
      Ovviamente sei appassionato anche di questo."

      "Come hai visto evolversi la situazione negli ultimi anni?
      E come vedi gli sviluppatori utilizzare nuovi strumenti e nuovi mezzi per migliorare la codifica?
      Sì, beh, quando ho iniziato, il coding era una cosa creativa che dovevi fare.
      Ho dovuto scrivere i miei pacchetti per utilizzare un array."

      "Non avevamo nemmeno gli array.
      Avevamo solo vettori, array monodimensionali.
      Da quel momento in poi, il corso è cambiato da creativo a più orientato alla risoluzione di problemi.
      Come faccio?
      E stai cercando di capire come funziona."

      "E poi è passato a: "Ok, ho queste diverse unità di misura...".
      che sto prendendo e che sono già state scritte e che devo mettere insieme per farli funzionare come un arazzo più grande.
      E poi al giorno d'oggi, nei giochi, la programmazione è in gran parte basata sul drag-and-drop."

      "utilizzando i Blueprints e le cose di Unreal e Unity, dove si disegnano immagini e stai codificando, ma lo stai facendo visivamente.
      E questo limita ciò che puoi fare perché non ha la stessa fedeltà.
      Non puoi essere molto dettagliato, ma quello che fa lo puoi fare molto velocemente."

      "Quando abbiamo iniziato, era come ricamare e cucire.
      Poi è diventato più simile alla creazione di arazzi, dove si prendono pezzi di stoffa e li si attacca insieme.
      Al giorno d'oggi, invece, è più simile alla costruzione di un abito."

      "Beh, andrò a comprare quella giacca, quella camicia e quella cravatta.
      E poi questi gemelli, sì, dovrei mostrarti i miei gemelli.
      Sono pezzi di Tetris.
      E sì, è cambiato e probabilmente continuerà a cambiare."

      "Ma alla fine, qualcuno in fondo deve scrivere un codice in un linguaggio di programmazione.
      E queste sono le persone di cui l'industria ha probabilmente più bisogno.
      E c'è anche dell'arte in tutto questo.
      Bene..."

      "Il sole sta tramontando.
      Non si vede, ma il sole sta tramontando sullo sfondo.
      Questo è un bellissimo momento per concludere la giornata.
      Grazie mille, professore."

      "Non vedo l'ora di rivederti.
      Grazie.
      Non vedo l'ora di rivederti."

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