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Guardando indietro a Human: Fall Flat e avanti ai nuovi giochi basati sulla fisica dei suoi creatori alla BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas è rimasto stupito a Bilbao di parlare ancora del suo successo indie ragdoll del 2016 e di come il gioco è stato percepito in diverse parti del mondo, ma No Brakes Games stanno ora sviluppando due nuovissimi giochi basati sulla fisica, uno dei quali in VR ...

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"Ciao amici, siamo alla BIG Conference di Bilbao ed è davvero bello vedere come le cose si uniscono.
perché, sapete, prima si chiamava Fan & Series Game Festival e in passato c'era Fumito Ueda.
e ha scelto come suo gioco preferito dell'anno Human Fall Flat ed è davvero un piacere parlare con te oggi in questa stessa sede, quindi grazie mille per esserti unito a noi."

"Il gioco è uscito nel 2017, se ho capito bene?
16 Allora, come ti senti guardando indietro a tutte queste cadute umane?
In realtà, se si contano gli anni, si tratta di un gioco piuttosto vecchio."

"e sto ancora parlando di qualcosa che ho fatto molto, molto tempo fa ma è stata una corsa pazzesca con il gioco, è iniziato in modo molto piccolo e oggi siamo qui.
In realtà, ieri stavamo parlando casualmente, mi sembra davvero interessante il modo in cui il gioco ha conquistato diversi tipi di pubblico."

"e come diversi tipi di giocatori cerchino di far funzionare il gioco in modo diverso.
Allora, cosa mi puoi dire su questo, su come i giocatori cercano di giocare e come hai fatto, ad esempio, ad avere così tanto successo in Giappone?
Sì, i giocatori giocano in modo diverso e si possono notare alcune tendenze nei vari paesi, per cui, ad esempio, guardare gli YouTubers tedeschi giocare è stato molto divertente."

"perché la chat si arrabbia se uno YouTuber fa qualcosa di diverso da quello che dovrebbe fare e tu non lo stai facendo nel modo giusto, quindi sì, ma è stato progettato per giocare comunque.
Vuoi che i giocatori francesi facciano commenti sull'aspetto visivo del gioco, Lo apprezzano ed è molto interessante perché ho imparato a modellare mentre facevo il gioco, quindi non sono un artista, ma la mia arte di programmatore è apprezzata da persone che conoscono l'arte, il che è davvero lusinghiero."

"Sì, le persone giocano in modo diverso.
E come è nato il gioco? So che ti piace sperimentare con la fisica.
È questo che fai di solito per trovare nuove idee di gioco?
È questo che facevi all'epoca e che stai facendo ora?
Sì, nel mio tempo libero mi piace esplorare nuovi concetti, soprattutto legati alla fisica."

"perché con la fisica è davvero emergente, non sai mai cosa succederà perché se scrivi un'animazione, modelli tutto e con la fisica anche l'animazione è totalmente imprevedibile.
Il tuo personaggio cammina, inciampa in qualcosa o viene spinto, quindi si risparmia molto tempo agli animatori."

"Come definiresti la tecnologia e l'evoluzione della tecnologia fisica negli ultimi anni?
partendo da quel gioco, come diresti che si è evoluta e che ti sta aiutando a sperimentare nuove cose o forse ad essere più dettagliato su ciò che puoi provare?
Purtroppo il motore fisico è lo stesso con cui ho iniziato il gioco, non si evolve molto perché Unity deve supportare tutti i giochi realizzati con questo motore."

"e per loro fare dei cambiamenti è davvero difficile perché si romperebbe la compatibilità e molti sviluppatori sarebbero davvero scontenti.
Quindi, invece di usare la fisica di Unity, Ho preso la versione della fisica di NVIDIA che è open source, quindi posso modificare il codice sorgente per fare ciò che voglio."

"e avremo molta più libertà per gli esperimenti basati sulla fisica che non siamo in grado di fare, ad esempio, in Unity.
Puoi dirci qualcosa su cosa possiamo aspettarci da No Break Games in futuro sulla base di questi esperimenti?
Beh, non c'è nulla di specifico, stiamo lavorando a due progetti, entrambi non ancora svelati, Entrambi saranno basati sulla fisica, dovrai risolvere alcuni enigmi come al solito."

"e uno di essi sarà in VR.
E la fisica del ragdoll o non la conosciamo?
Non lo sappiamo, ma utilizzerà un'interazione davvero coinvolgente, interazione con il mondo basata sulla fisica."

"Infine, cosa puoi dirmi di No Break Games e della struttura dello studio che avete sia a Tenerife che a Vilnius?
Entrambi gli studi sono più o meno indipendenti e lavorano ai propri progetti.
e hanno i loro capi studio che si occupano della produzione, delle risorse umane e di tutto il resto, così posso fare esperimenti di fisica."

"Ma abbiamo anche un team tecnologico condiviso tra i due studi.
e io lavoro principalmente con quel team per cercare di far funzionare i giochi più velocemente, di fare di più e così via.
Bene, grazie mille per il tuo tempo Tomas e spero che continueremo a vedere gli esseri umani cadere a terra per molti anni ancora.
Grazie a tutti."

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