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Una lunga chiacchierata con MercurySteam sulla cultura dello studio, i giochi e le idee folli

Al Gamelab 2023 abbiamo avuto la possibilità di sederci (anche se il nostro tavolo è stato rubato a metà intervista) e incontrare il CEO di MercurySteam Enric Álvarez per parlare di diversi argomenti, tra cui la loro scommessa sul lavoro d'ufficio, le idee innovative in Metroid Dread e Spacelords e ciò che potrebbe accadere in futuro ...

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"Bene, siamo al Gamelab 2023 di Barcellona e, come sai, molte volte in passato, sia al Gamelab che ad altri eventi, abbiamo avuto modo di parlare di questo argomento.
abbiamo avuto il piacere di parlare con Enric, alla Gamescom mi pare, ed è sempre un piacere incontrare voi ragazzi di MercurySteam e a volte possiamo parlare di più dei giochi che state facendo o che avete appena pubblicato, altre volte non possiamo parlare così tanto."

"ma è sempre interessante, è sempre un piacere.
Ma prima di parlare di giochi e di studio, hai tenuto un panel qui al Gamelab che trattava di l'assunzione di rischi, il nome era "è sicuro", giusto?
Cosa volevi trasmettere al pubblico degli sviluppatori?
Volevo che le persone pensassero, si fermassero e riflettessero sulla delocalizzazione dei team di sviluppo ovvero il lavoro a distanza."

"Ho solo portato sul tavolo alcune domande e riflessioni su quanto sia sostenibile questa strategia e se è così buono come sembra per le persone, per i progetti, per le aziende e soprattutto per l'industria."

"La mia preoccupazione è che si tratti di un biglietto di sola andata.
e che stiamo perdendo un sacco di cose buone, non solo per i progetti e i prodotti, ma anche per le persone.
Credo che la nostra giornata lavorativa nei tempi moderni sia forse la metà del tempo in cui sei sveglio ogni giorno."

"Penso che...
Faccio fatica a trovare il senso di ciò che deve funzionare in modo cooperativo ma allo stesso tempo da soli e penso che questo proietti la sua influenza sul benessere delle persone, ma anche sulla cultura dello studio e della si ripercuote direttamente sulla qualità del prodotto che stai realizzando."

"Ascolta, ogni giorno, quando entro in studio, vedo tonnellate di persone non sono nelle loro scrivanie, ma in quelle degli altri, discutendo, parlando, ridendo.
Hai un'idea di quante intuizioni, sfide e problemi abbiamo risolvono in questo modo? Ora, questo accade ogni giorno e in uno sviluppo di tre anni queste interazioni, queste interazioni organiche e casuali, interazioni imprevedibili sono all'origine di molte, molte, molte soluzioni e intuizioni e contribuiscono ad aumentare la qualità del prodotto che stai realizzando."

"Inoltre, un'altra cosa che possiamo ignorare è che il tutoraggio dei giovani.
Lo vediamo ogni giorno anche in studio. I giovanissimi hanno un esempio proprio nei veterani. Il loro atteggiamento, le loro capacità, le loro capacità."

"Si tratta di pura ispirazione e crescono molto, molto più velocemente che se fossero a casa e dovessero chiedere un incontro con un veterano tramite e-mail o altro.
Questa libertà, questa interazione, Credo sia ciò che definisce gli esseri umani. Siamo animali sociali."

"E so perfettamente che al giorno d'oggi una parte della nostra identità è digitale, ma nessuno che sia sano di mente decide di esistere solo nella mondo virtuale. Quindi, perché accettiamo così felicemente di trascorrere la nostra giornata lavorativa in un ambiente virtuale?
Da solo."

"Giorno dopo giorno, mese dopo mese, anno dopo anno. Non credo che abbiamo riflettuto attentamente su questo aspetto. Comprendo perfettamente la pandemia ha costretto molti di noi a tornare a casa a lavorare.
Ma la pandemia è finita e dovremmo fare attenzione a questo perché penso che sia nella natura umana, il desiderio di stare con altre persone."

"Questo è ciò che ci rende umani. Non possiamo prenderlo alla leggera.
Pensi che in un certo senso si stia tornando indietro? Perché lo stiamo vedendo con l'informatica, anche nella programmazione. Noi di Gamereactor in Spagna, abbiamo un ufficio locale e tutto quello che hai detto avviene anche nello sviluppo dei nostri progetti."

"Durante la pausa caffè, puoi vedere come vengono proposte le idee e come vengono risolti i problemi.
Ma vediamo che alcune delle aziende IT più grandi stanno tornando al a richiedere alle persone di frequentare i loro uffici, altrimenti molto costosi e di lusso, in Madrid, che sono difficili da mantenere. E chiedono loro di tornare più spesso giorni, di avere più incontri fisici. Credi che questa situazione non riguardi solo l'IT, ma anche anche nei videogiochi? Hai detto che si tratta di un biglietto di sola andata, ma forse alcuni di loro.., alcune aziende acquistano il biglietto di ritorno?
Ci stanno provando, ma buona fortuna, perché una volta mandate a casa le persone, è quasi impossibile farle tornare. Perché, a dire il vero, è è chiaramente più comodo. E' chiaro che si risparmia anche perché non c'è bisogno di di fare il pendolare. Quindi, dal punto di vista del comfort, è una buona cosa. Ma non credo che dovremmo cercare la comodità in questa vita. Penso che dovremmo cercare di realizzare noi stessi come esseri umani e di vivere esperienze significative con altre persone. Quindi per me è chiaro che, come dici tu, soprattutto per quanto riguarda i grandi aziende, hanno fatto dichiarazioni forti sul desiderio di tornare. Allo stesso tempo allo stesso tempo, mi sembra molto, molto difficile che le persone che avete mandato a casa due anni fa ora siano disposte a tornare in ufficio, in studio o in qualsiasi altro posto. Ma io credo che dovremmo occuparci delle persone in modo diverso. Dovremmo trasformare il nostro studios nel miglior posto di lavoro possibile. Dovremmo dare alle persone il flessibilità di lavorare a casa per qualche giorno se ne hanno bisogno. Naturalmente, questo è ciò che remoto è più utile. Se hai un'esigenza specifica qui e là, qual è il problema? Nessun problema. Torni a casa, lavori per qualche giorno e poi torni al studio. Mi rendo conto che questa non è la più popolare delle opinioni, ma..."

"è la mia opinione ed è sempre stata la mia opinione. In MercurySteam, quando il pandemia si è diffusa, abbiamo mandato tutti a casa, ma non per lavorare da casa. Li abbiamo mandati a casa, punto. E siamo tornati quando abbiamo ritenuto che le cose fossero sicure. Siamo tornati progressivamente, prima 20 persone, poi un mese dopo altre 20 persone, ecc. E tu sai cosa? Voglio dire, abbiamo avuto zero casi in due anni, zero casi di COVID nella studio. Quindi penso che sia ovvio che se fai le cose bene, sei proteggendo la salute delle persone. Questo non era un problema nello studio. Ovviamente, tutti altri stavano mandando le persone a casa a lavorare, quindi abbiamo avuto una quantità significativa di di conflitti con le persone, perché non capivano perché non facessimo come facevano tutti gli altri. Ma credo che con il tempo, la maggior parte di loro ha capito che non è la stessa cosa. Inoltre, lavorare nei videogiochi è qualcosa che si sceglie di fare. La maggior parte delle persone in questo mondo, non sceglie il lavoro che fa. Noi siamo fortunati. E questo tipo di esperienze sono molto meglio con le persone. Molto, molto meglio. Si fanno amicizie, si va a fare un po' di birre dopo il lavoro. Si tengono riunioni incredibili in cui si impara molto da altre persone e da un'interazione. Potresti mettere sul tavolo soluzioni significative e cruciali a problemi o trovare un'opportunità che nessun altro ha visto e che tu hai visto. È così intenso. Ascolta, una delle cose che ho detto ieri è che quando abbiamo fondato MercurySteam, avevamo correre un rischio significativo, un rischio molto significativo, dal punto di vista finanziario, perché abbiamo volevamo realizzare un grande progetto e avevamo bisogno di circa 2,5 milioni di euro, qualcosa del genere. Per persone normali come noi, era una fortuna. E dovevamo correre il rischio. Quindi abbiamo dovuto, a seconda della percentuale di azienda che possediamo, dovevamo assumerci il rischio in base a quella percentuale. Se la situazione si verifica oggi, e devo accettare che i miei partner siano, ognuno di loro in al loro posto, o non li conosco nemmeno, onestamente parlando, non sono disposto a correre il rischio. Perché io ho corso il rischio e i miei partner hanno corso il rischio, perché noi..."

"eravamo insieme, ci guardavamo negli occhi e ci fidavamo l'uno dell'altro.
E sì, sapevamo che avremmo potuto perdere tutto e in realtà abbiamo finito per perdere tutto. Ma la forza del gruppo è stata quella che ha fatto la differenza. Quindi se ci avessero offerto, se quando stavamo lavorando per i Rebel Act Studios prima di creare MercurySteam, se ci avessero offerto di lavorare in remoto, MercurySteam non esisterebbe oggi, perché non ho avuto la possibilità di conoscere i miei partner, la persone con cui lavoravo nei Rebel Act Studios, Carlos, Darío e gli altri. E onestamente, non avrei corso l'enorme rischio di chiedere 2,5 milioni di dollari per il mio lavoro."

"milioni di euro alle banche e di essere responsabile per quel denaro, per la parte di quella denaro. Non è mai successo. Quindi MercurySteam non esisteva. Quindi credo che gli esseri umani, come ho detto, sono animali sociali e non c'è modo di evitarlo. I Insomma, è così e continuerà a essere così. E questo rende anche differenza nelle interviste individuali. Non ti ho mai intervistato a distanza e sono contento perché fa davvero la differenza. Puoi leggere nei tuoi occhi, tu puoi leggere me e possiamo capirci, non tramite Zoom e un audio di merda."

"e la connessione e, sai, l'essere ognuno a casa propria. Ma tu, ovviamente, hai anche ricostruito i tuoi uffici per MercurySteam un paio di anni fa.
penso. È difficile da calcolare. Non li ho ancora visti, ma mi ricordo che tu aveva un grande spazio e ricordo di esserci andato per Spacelords qualche anno fa. Allora tu c'era anche uno spazio super segreto. Credo che fosse per Metroid. Quindi oggi posso dirti che sì, era per lo sviluppo di Metroid due anni fa, da due a tre anni fa."

"anni fa. Per coincidenza, era per Metroid. Quindi, prima di tutto, non abbiamo non abbiamo parlato di Metroid dall'ultima volta che ci siamo incontrati. Quindi, per prima cosa prima di tutto, congratulazioni perché penso che sia probabilmente il più venduto, di tutti i tempi. Non so se ho ragione. Quindi congratulazioni a te, a José Luis e al team. Grazie mille. È stato un'esperienza incredibile lavorare con i migliori e cercare di essere all'altezza del di raggiungere gli altissimi standard di Nintendo. È stato un paradiso lavorare con loro. Lavoriamo a stretto contatto con il team giapponese, con riunioni ogni settimana e visite frequenti. È stato incredibile, ha cambiato le carte in tavola per noi. E poi il prodotto, beh entrambi i prodotti, Samus Returns e Dread, sono stati accettati molto, molto bene. E Dread è stato il più venduto il gioco di Metroid più venduto in assoluto, persino più di Metroid Prime."

"Quindi sì, non potrei essere più felice. Ho chiamato il gioco Metroid Dare perché osa fare cose che non mi aspettavo, ad esempio che Nintendo facesse.
Soprattutto per quanto riguarda la storia, Samus stessa e, spoiler permettendo, il finale.
cosa succede a lei, cosa le succede e il modo in cui si utilizza la sorta di personaggi. È stato molto audace. È stato molto scioccante per alcuni fan. Quindi, come avete avuto le palle di dire: "Ehi, Nintendo, vogliamo fare questo"? E loro hanno accettato, il che la dice lunga sia su di voi che su di loro. Abbiamo un eccellente comprensione reciproca. Penso che sia giusto dire che nel corso del tempo tempo siamo diventati amici e loro sono persone di grande talento, super persone che lavorano sodo. Hanno un'etica del lavoro imbattibile. E sono sono aperti ad accettare nuove idee e a provarle. Quindi eravamo anche molto affamati di lasciare il nostro segno nel franchising. E non abbiamo mai smesso di suggerire e proporre idee. E molte di queste sono finite nel prodotto finale. Quindi siamo molto orgogliosi della collaborazione tra noi e Nintendo. E come ho detto, una delle migliori esperienze di sviluppo che potessimo fare."

"sognare. Non hai mai smesso di suggerire idee, di proporle ancora oggi?
Per quanto riguarda i progetti che stiamo realizzando oggi, non posso dire nulla. Quindi un semplice no comment. Ho letto nelle news che alcuni sviluppatori hanno detto che il progetto sviluppo di Metroid è stato caotico. Non so se ti conviene, hai un dichiarazione in merito. Vuoi parlare di come gli sviluppatori lavoravano durante il periodo di sviluppo di Metroid?
il progetto Metroid in quel team?
Non credo che lo sviluppo sia stato caotico. Lo sviluppo caotico non si conclude con uno dei migliori giochi del franchise. Non si conclude con un gioco che ha venduto oltre tre milioni di copie. Non finisce con un gioco che ha vinto i premi BGA. Questo è tutto ciò che ho da dire al riguardo."

"Va bene. Non puoi dire nulla sui progetti in corso, sui progetti che stai sviluppando ora. Immagino che siate ancora strutturati in due team. È corretto?
Siamo diversi team che lavorano a diversi progetti in fasi diverse. Siamo in crescita. Di recente abbiamo acquistato una nuova sede e stiamo mettendo tutto a posto."

"insieme. Sappiamo che possiamo ospitare più persone. Siamo più di due e ci aspettiamo di superare la soglia delle duecento persone.
cinquanta prima della fine dell'anno. Quindi sì, le cose vanno bene. Realizziamo i progetti che vogliamo fare. Siamo molto esigenti nei confronti dei progetti che selezioniamo perché vogliamo dare alle persone la più grande esperienza di sviluppo possibile per lavorare in modo significativo, progetti notevoli, culturalmente rilevanti. E penso che questo sia un grande vantaggio che offriamo alle persone che stanno pensando di lavorare con noi. Quindi oggi non c'è differenza. E il l'unica cosa è che il team sta crescendo molto e gestire tutte quelle persone è difficile. È difficile."

"Una delle cose che sappiamo pubblicamente, e che è un dato di fatto, è che una delle progetti della 505 è Dark Fantasy. Credo che sia il progetto Iron, se non sbaglio.
Project Iron è il nome in codice del progetto che sto dirigendo.
E sì, è in produzione."

"È in produzione. Cosa avete imparato da Spacelords e da altri giochi dark?
fantasy? Spacelords è più fantascientifico, giusto? Ma voi venite dal dark fantasy e questo è un gioco dark fantasy. Quindi che tipo di... So che non puoi parlarmi del nuovo gioco, ma che tipo di... A che punto sei con la creatività in questo senso?
Beh, prima di tutto lasciami dire che per noi di Spacelords è stato un gioco incredibile."

"sviluppo ed è un gioco incredibile. Non ha avuto molto successo, ma questo è tutto il nostro colpa nostra perché abbiamo... Abbiamo commesso tutti gli errori possibili, tranne uno. Abbiamo fatto un gioco eccellente. Ora, tutte le lezioni che abbiamo appreso in quel progetto, ovviamente, si applicarle in modo consapevole e inconsapevole. Per esempio, il gioco che stiamo facendo in questo momento ora è un gioco per giocatore singolo, che è la nostra natura. Abbiamo provato un'avventura multiplayer con Spacelords. Anche in questo caso, abbiamo realizzato un gioco eccellente, ma con un buon risultato, di successo oggi va ben oltre la semplice realizzazione di un buon gioco. Servono molte cose altre competenze, un sacco di persone diverse con abilità diverse, e noi forse sottovalutato questo aspetto. Quindi ti prometto che non succederà più. Noi imparato la lezione e ora stiamo sviluppando Project Iron con 505. Stiamo mantenendo l'IP, quindi rimarrà con noi. E credo che riusciremo a sorprenderti con questo gioco."

"Siete innovativi, anche se conosciamo i vostri punti fermi. Sappiamo che siete una specie di il vostro... Questa è una caratteristica di MercurySteam. Possiamo vederlo dal Metroid Dread nemici. Lo si vede dalle cutscene e dalle modalità introdotte per entrambi i giochi.
Samus Returns. Lo possiamo vedere in Spacelords, scusa, nei giochi precedenti, in Castlevania. Ma sei anche appassionato di, sai, proviamo qualcosa, sai, per esempio, con la narrazione e i contenuti episodici per Spacelords. Quindi possiamo aspettarci anche che proviate a fare cose nuove e pazzesche."

"Oh, ci puoi scommettere. Sì, voglio dire, ti aspetta una sorpresa. E credo che sarà che le persone saranno soddisfatte, sorprese e scioccate.
bene. Naturalmente, sarà un gioco MercurySteam a tutti gli effetti, per cui avrà una forte grafica, una narrazione forte, un'azione forte e tante altre cose che non posso rivelare in questo momento. Lavorate con Unreal o con il vostro motore? Lavoriamo sempre con la nostra tecnologia. Possiamo permetterci questo lusso perché dal giorno uno in studio, 20 anni fa, abbiamo avuto la capacità di farlo. E il Mercury è ancora in piena forma. È una tecnologia eccellente."

"E la cosa migliore è che è di nostra proprietà, e quindi sviluppiamo esattamente quello che ci serve, come un abito su misura. Bene, prima ho parlato di Jose Luis.
Adoro i suoi giochi. Adoro ogni singolo Metroidvania. Ha messo la sua firma.
Quindi fa ancora parte dello studio? Non so nulla su di lui al momento In ritardo. Fa ancora parte dello studio? Possiamo aspettarci di più da lui in futuro?
Posso solo dire che Jose Luis è ancora nello studio, punto. Saluti e Grazie mille per il tuo tempo, Enric, come sempre. Non vedo l'ora di imparare di saperne di più su questo nuovo progetto. Quando possiamo aspettarci di saperne di più?
Non l'abbiamo ancora annunciato, ma molto presto lo saprete. Grazie mille."

"Grazie mille."

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