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Sloyd spiega come l'intelligenza artificiale aiuta gli sviluppatori a creare grafica e risorse 3D

L'intelligenza artificiale è l'argomento più caldo di quest'anno e al Gamelab Barcelona 2023 abbiamo incontrato il CEO di Sloyd Andreas Edesberg per saperne di più sul loro strumento, i suoi diversi usi e possibilità e cosa potrebbe significare l'IA per gli sviluppatori indie a lungo termine.

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"Bene, siamo al Gamelab 2023 di Barcellona.
E come accadeva un tempo, impariamo sempre qualcosa in più sulle tendenze del settore, la tecnologia che è stata sviluppata per gli sviluppatori, per creare giochi migliori o per essere più efficienti."

"Grazie mille per esserti unito a noi, Andreas.
Parliamo di IA.
L'anno scorso o quello prima, le NFT erano ovunque.
Vorrei la parola chiave, giusto?
Ma non si trovano da nessuna parte."

"Ora stiamo tutti parlando di IA.
Ma anche se in un certo senso è virtuale, è più tangibile.
Per voi si tratta di qualcosa di reale che viene usato davvero e che è molto utile per gli sviluppatori?
Sì, credo che l'intelligenza artificiale esista già da molto tempo."

"E credo che sia stato proprio con ChatGPT che l'AI è entrata a far parte del mainstream di tutti, Oh, ok, l'intelligenza artificiale esiste da molto tempo.
Ma ora possiamo davvero vederne l'utilizzo e la fase successiva di richiesta di qualsiasi cosa.
Quindi, sì, l'usabilità è indiscutibile."

"Ma l'intelligenza artificiale esiste da moltissimi anni.
E noi, come azienda, lo facciamo da due anni e mezzo.
La tecnologia è stata sviluppata per quasi sette anni.
Quindi non è una novità, ma è sicuramente sulla bocca di tutti in questi giorni."

"Ok, allora dicci cosa fai.
Voi lavorate per gli sviluppatori per generare facilmente risorse 3D per i loro giochi, solo 3D.
Bene... Allora, raccontaci cosa hai fatto.
Sì, la creazione del 3D è estremamente manuale."

"Richiede molto, molto tempo.
Può essere molto divertente, ma può anche essere davvero estenuante.
E ci sono molte persone che fanno sempre le stesse cose.
La nostra tesi principale è che tutti sanno com'è fatta una sedia."

"Tutti sanno com'è fatta una pistola e qual è la creatività che la personalizza.
Ecco cosa diamo ai nostri utenti.
Diamo loro il tipo di oggetto base, il modello, e possono personalizzarlo.
Ma parte del nostro elemento di differenziazione è anche la velocità con cui possiamo generare 3D generativo all'interno dei giochi stessi."

"Quindi, mentre il gioco è in corso, possiamo permettere ai giocatori stessi di creare e di passare ai contenuti generati dagli utenti e a questo genere di cose.
Quindi, sì. Come fanno a dare un contesto al sistema?
Perché abbiamo visto alcuni sistemi in cui basta scrivere alcune parole per dire: "Voglio che abbia un aspetto più epico, più medievale, più fantascientifico"."

"Nel tuo sistema, come fanno i giocatori e gli sviluppatori a dire al sistema cosa vogliono?
Sì, voglio dire, parte del problema del 3D è principalmente di due tipi.
La mancanza di dati e di dati annotati come avviene per le immagini.
L'altra è la complessità dei modelli 3D con i poligoni."

"La mesh è molto più complessa di un'immagine.
In pratica stiamo creando noi stessi il set di dati con parti e oggetti personalizzabili.
Si tratta quindi di un ibrido, in realtà, tra oggetti parametrici che puoi personalizzare con l'intelligenza artificiale per combinare tutti questi elementi.
Considerali come dei mattoncini Lego, ma sono mattoncini Lego personalizzabili e puoi metterli insieme per creare nuovi oggetti."

"Quindi oggi, se vai nel nostro prodotto, vedrai alcuni domini, alcuni tipi di oggetti che puoi personalizzare.
Ma abbiamo in serbo alcune cose davvero molto interessanti che ti permetteranno di avere piena libertà creativa e di creare cose fondamentalmente nuove.
E al momento, sì, siamo concentrati sull'avere qualcosa che funzioni, che tu possa prendere, inserire direttamente nei tuoi progetti e utilizzare."

"E poi, sì, ottenere tutta l'ampiezza di tutto ciò che è possibile fare man mano che si procede.
Come alimenti e come controlli il modello? Si tratta di un database statico che aggiornate voi stessi e che tenete sotto controllo?
Oppure vi connettete online e consultate altri siti per trarre ispirazione?
Come funziona in questi termini?
Sì, anche questo fa parte della linea temporale in termini di dove siamo e dove stiamo andando."

"Ma oggi siamo noi della comunità ad aiutarci a creare il set di dati, in pratica i contenuti.
E, sì, forse non parlerò molto di come lo faremo in futuro.
Ma ciò che è molto importante per noi è non violare alcun tipo di copyright, né andare a cercare sul web diversi tipi di risorse e affermare che stiamo generando qualcosa di nuovo.
Ma in realtà, parte del problema è anche che non disponi di un set di dati di questo tipo, come nel caso di Dalì che aveva 10 miliardi di immagini annotate su cui allenarsi."

"Il più grande set di dati in 3D è di circa ottocentomila e un milione.
È molto, molto piccolo e non è annotato al livello che ti serve.
Si tratta di un'auto, ma almeno per noi è necessario sapere fino in fondo.
Vogliamo sapere fino al bullone della ruota, qual è la sua parte."

"Ecco cosa stiamo costruendo per creare qualcosa che sia pronto per il gioco, con mesh ottimizzate, UV coerenti e funzionanti e generazione di LOD.
In questo modo otterrai la risoluzione che desideri e tutto il resto, perché se ti alleni e usi solo il LOD...
Sì, beh, posso approfondire gli aspetti tecnici.
Hai appena citato due cose molto interessanti. Una riguarda il copyright e l'altra è più tecnica."

"Non so se il tuo sistema sia agnostico rispetto alla piattaforma o al motore.
Se sai che sto lavorando con Unreal Engine, qualcun altro sta lavorando su Unity.
Qualcun altro ha il proprio motore.
Puoi utilizzare il tuo prodotto, generare queste risorse e importarle facilmente?
E poi parliamo di copyright."

"Abbiamo due prodotti. Abbiamo la web app e la web app è una sorta di esportazione di personalizzazione facile da usare.
E questi sono OBJ, GLB.
Puoi inserirli in qualsiasi piattaforma, non solo nei motori di gioco, ma anche in altre piattaforme, ad esempio nell'SDK per la creazione in-game, per il runtime, per la generazione in tempo reale."

"Oggi è un SDK Unity e stiamo lavorando alle API aperte per supportare anche Unreal e tutti gli altri motori.
Per quanto riguarda i diritti d'autore, abbiamo appena appreso che alcuni giochi sono stati banditi da Steam per l'utilizzo dell'IA, forse perché non sono coperti da diritti d'autore.
Quindi, come lavorate con i diritti e come gli artisti partecipano alla rivendicazione di questi diritti o come si evolverà la situazione? Cosa ne pensi?
Dipende dal modo in cui lo si fa."

"Se stai facendo uno scraping e stai prendendo le cose da Internet, ovviamente si tratta del lavoro di qualcun altro.
E questo comporterà una sorta di violazione del copyright, anche se alcuni di essi sono open source o liberi di essere utilizzati, ma si tratta comunque del lavoro di qualcun altro.
E noi non lo stiamo facendo. Stiamo costruendo il nostro set di dati insieme alla nostra comunità che sa esattamente cosa sta facendo."

"Vogliono solo dare una mano. Vogliono creare oggetti che altre persone possano utilizzare.
E generatori e questo genere di cose.
Per noi è stato fondamentale fin dall'inizio non andare in quella direzione e avere un controllo completo sui dati.
Sono nostri. Possiamo usarli direttamente per tutto ciò che vogliamo."

"Quindi è molto facile per noi.
Infine, l'elefante nella stanza, credo sia la domanda più frequente sull'IA.
Non si tratta di rubare il lavoro a qualcun altro.
Cosa ne pensi di questo?
Per me, almeno l'impressione che ho è che sia noi programmatori, sia gli artisti, sia gli scrittori, tutti devono sapere come relazionarsi, come gestire l'IA per diventare migliori e più efficienti."

"Non è che l'IA sia qui per rubarvi il lavoro.
Cosa ne pensi di tutto questo?
Non so se sono d'accordo con il concetto di rubare un lavoro.
Penso che sia più come permettere alle persone di fare di più."

"E potremmo vedere che le aziende più grandi saranno sfidate da team più piccoli con strumenti che permettono di fare di più.
Potresti davvero, come piccolo team, sfidare improvvisamente i grandi AAA e creare mondi altrettanto grandi.
Quindi, sì, potresti avere un problema con due grandi team e le grandi aziende, ma si spera che queste persone vedano un enorme potenziale nelle loro iniziative."

"Ovviamente vedremo una concorrenza più agguerrita e più giochi in uscita.
Ma, voglio dire, non so, come giocatore, sono entusiasta di vedere più giochi grandi con esperienze coinvolgenti, con più cose da esplorare e da fare.
Perché in questo momento mi sento di amare i giochi indie.
Mi sono divertito tantissimo con un sacco di giochi indie straordinari."

"Ma, ovviamente, è limitato da ciò che possono fare con un piccolo team.
Quindi, la scala è più piccola.
E questo mi ispira molto, vedere un piccolo team fare molto di più.
Quindi, questo è ciò che mi entusiasma."

"Puoi condividere esempi di clienti e giochi che hanno utilizzato il tuo prodotto, la tua tecnologia, negli ultimi anni?
Siamo ancora in open beta.
Quindi non stiamo ancora monetizzando.
Abbiamo ospitato la Game Jam, in modo che le persone possano entrare e vedere i giochi che hanno realizzato, utilizzando solo le risorse immagazzinate."

"Ed è stato davvero bello vedere che le persone hanno creato, come dire, esportato le cose e le hanno combinate in modi che non avremmo mai pensato possibili.
Quindi, sì, sul nostro sito web puoi andare a vedere le cose che le persone hanno realizzato.
Quindi, sì, incoraggerei le persone a visitarlo.
Sembra un po' un sandbox, un po' come Zelda."

"Grazie mille per il tuo tempo, Andreas.
Sembra molto interessante.
Ne riparleremo tra qualche anno per vedere come andrà a finire.
Grazie mille."

"Assolutamente sì. Grazie a te."

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