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Warhammer 40,000: Darktide
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Gamescom 2023 - Costruire i nostri migliori scarti in Warhammer 40,000: Darktide

We spoke with the Lead Combat Designer of Warhammer 40,000: Darktide to check out just what's coming to the horde-based action game this October.

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"Ciao a tutti, di nuovo con Fatshark e questa volta guardiamo dal lontano passato magico al lontano futuro con Warhammer 40.000 Darktide.
Sono qui con Mats e stiamo discutendo delle novità di Darktide. Allora Mats, senza ulteriori indugi, cosa ci sarà in Darktide a ottobre?
A ottobre, il 4 ottobre, è prevista l'uscita di Darktide per Xbox e con essa una revisione piuttosto estesa dell'intero sistema di classi e dell'equilibrio e del caos che questo tipo di cambiamento comporta."

"In pratica stiamo prendendo le vecchie classi che avevamo, spostando la prospettiva e dandoti l'intera ampiezza dell'area piuttosto che giocare con uno specifico zelota.
Ora hai a disposizione l'intera gamma del mondo degli zeloti di 40k, che spazia dal predicatore completo ai personaggi di supporto per il potenziamento, fino alle classi più specifiche di purgatori e assassini del culto della morte.
Che differenze ci saranno rispetto alle carriere di Vermintide 2? Vedremo la possibilità di mescolare e combinare le abilità per creare la nostra strana sottoclasse che nessun altro ha o ci atterremo a un percorso che definisce in qualche modo la nostra carriera?
No, voglio dire che una delle cose che volevamo davvero inserire è la creazione del personaggio. In Darktide sei tu a scegliere e a definire il tuo personaggio, quindi con gli alberi dei talenti hai piena libertà di scelta, hai pieno controllo sulle combinazioni."

"Naturalmente puoi seguire un percorso lineare e costruire una build molto sicura, un obiettivo molto chiaro per ottenere un pacchetto, ma in tutti gli alberi dei talenti abbiamo infuso percorsi incrociati, puoi scegliere un'abilità granata da un lato e poi sfogliare l'albero dall'altro lato per scegliere e mescolare praticamente quello che vuoi.
C'è anche molta profondità di costruzione nascosta nello spazio dei talenti. Abbiamo fatto dei test con la comunità e quando ci hanno risposto, ci hanno detto che in realtà non dovresti scendere fino in fondo, ma rimanere in cima e scegliere queste sette con quella e poi scegliere una pistola automatica e con questa combinazione ottieni una build incredibile, ed è esattamente quello che speriamo di vedere."

"Quando abbiamo lavorato a questo progetto, abbiamo iniziato a costruire tra le sette e le nove build diverse per ogni classe e poi le abbiamo testate, perfezionate e poi modificate negli alberi dei talenti che vedi. In pratica, abbiamo individuato le caratteristiche che le rendono interessanti, le abbiamo rese disponibili nell'albero dei talenti e poi le abbiamo affidate al giocatore per vedere dove si posizionano. È stato un viaggio divertente.
Si possono fare molte cose in termini di ottimizzazione. Immagino che la gente si inventerà nuovi meta-giochi pazzeschi. La difficoltà sarà forse maggiore, dato che le persone possono ottimizzare le classi e voi, in un certo senso, è come lasciare che i vostri figli vadano all'università. In un certo senso, non li state più indirizzando verso un unico percorso, ma gli state dando libero sfogo a ciò che vogliono. Vedremo forse delle mappe più impegnative o qualcosa del genere?
Sì, uno degli aspetti della serie Tide in generale, e vale anche per Darktide, è che il gioco brilla quando è più impegnativo. In ufficio abbiamo un detto: "Morire insieme urlando", giusto? Per questo motivo, quando abbiamo esaminato e impostato queste build e l'intero albero dei talenti, abbiamo effettuato un passaggio di bilanciamento, abbiamo aumentato alcuni nemici, abbiamo incrementato alcune riserve di salute, abbiamo modificato il ritmo di gioco."

"Ma per noi è una lotta continua per stare al passo con la richiesta di sfida dei giocatori. Di recente abbiamo rilasciato la patch 12 che ha introdotto il tabellone Oric, un tabellone di missioni completamente nuovo oltre a quello normale, che sovrappone la difficoltà massima a una pletora di condizioni folli diverse per cercare di saziare le masse della comunità che vogliono solo farsi male, suppongo.
Ma il bilanciamento di questo gioco, e parlo da progettista che deve bilanciarlo, è una specie di incubo ma è anche super divertente e questo è il motivo per cui faccio questo lavoro, per cui devo affrontare sfide enormi e cercare di risolverle."

"E ad essere onesti, quando abbiamo costruito il gioco, lo abbiamo costruito con un certo spazio. Abbiamo diversi ruoli, diverse funzionalità e pacchetti di caratteristiche per supportare una serie di ruoli di gioco e di gestualità differenti, se si vuole fare dell'accademismo di alto livello sul lato del design.
Quindi abbiamo la possibilità di sfidare i giocatori in modi nuovi, perché ora ti forniamo l'intera gamma di strumenti per contrastarli. Quindi non si tratta solo di sparare alla testa o di schiacciare pulsanti.
In Darktide è importante il gioco di squadra. Possiamo darti abilità come lo scudo, ti diamo l'abilità di buffing, quindi come squadra devi avere una configurazione di squadra e poi, durante la missione, sostenerti a vicenda, identificare quando è il momento di far saltare lo scudo e fare un'azione di rush e bloccare quei ragazzi in mischia."

"Quindi, sì, aumentiamo la difficoltà, ma la spingiamo anche in direzioni nuove e diverse.
Una cosa che mi è venuta in mente, a partire dal corpo a corpo, è che quando passiamo a Xbox forse non faremo, ad esempio, una cosa che mi piace fare è prendere un grosso martello e trascinare il mio mouse sullo schermo mentre faccio fuori una decina di teschi in una volta sola.
Come si adatteranno i controlli della Xbox a questo tipo di situazione e riusciranno a raggiungere il livello di dettaglio e di precisione che possiamo ottenere su PC?
Quindi, voglio dire che è sempre difficile. Abbiamo avuto la stessa sfida quando abbiamo realizzato il materiale di Vermintide. Una cosa è adattare un'esperienza di gioco di tipo FPS a un territorio più conosciuto per l'industria dei videogiochi."

"Ma fare quel tipo di corpo a corpo, in particolare con il nostro gameplay in cui i nemici cercano costantemente di circondarti, significa avere quel ciclo di gioco che ti fa girare intorno e la sua contorsione.
Già durante Vermintide abbiamo sviluppato molto il controller, per cui passiamo da una modalità all'altra a seconda della presenza di nemici, della loro distanza e del grado di accerchiamento.
Quindi c'è una chiara commutazione. Questo significa un doppio lavoro per noi, perché dobbiamo prima creare un gioco che funzioni bene solo nell'esplorazione e poi per la mira e il tiro, e poi dobbiamo rifare tutto questo per il lato corpo a corpo."

"Per Darktide abbiamo apportato delle modifiche al comportamento dell'IA. Abbiamo un vettore di combattimento che controlla dinamicamente la direzione, perché volevamo ricreare quella sorta di box art dei giochi 40k in cui c'è una montagna di nemici e una montagna di buoni o cattivi che si affrontano.
Quindi, grazie a questo, otteniamo un sacco di cose gratis. Abbiamo una chiara direzionalità su molti dei combattimenti e dato che abbiamo ripreso, abbiamo portato la configurazione del controller di Vermintide e poi l'abbiamo perfezionata per Darktide, si prospetta un'ottima cosa."

"Abbiamo un paio di giocatori da più di 2000 ore che, come è successo di recente, hanno discusso con la comunità, chiedendo come si giocherà con il controller, e poi è arrivato l'esercito dei giocatori con il controller: "Non preoccuparti, ti porterò io, non sei obbligato a farlo".
Quindi ora siamo abbastanza fiduciosi e abbiamo dedicato un po' di tempo a questo aspetto.
Una domanda veloce: tra le costruzioni che vedremo, ne hai una preferita e quale usi di solito?
È difficile per me perché vado in giro. Credo che lo Zelota mi piaccia molto perché è un ruolo attivo e dinamico in cui si cambia spesso arma."

"Devi avere una buona mira con un'ultima pistola o con un'arma più agile, ma questo ti permette di passare senza problemi dalla mischia alla distanza e di avere la mobilità necessaria per schivare, danzare, fare il ninja fence, aggirando un'orda che ti fa sentire come in una fabbrica di dopamina: sto giocando e ogni passo falso ti porterà a una morte orribile.
Per concludere, vorrei sapere ancora una volta quando possiamo aspettarci queste modifiche a Darktide e se le differenze di classe avranno una data di uscita diversa da quella della versione Xbox.
Tutto arriverà il 4 ottobre con il crossplay completo per tutti e la felicità di tutti."

"Fantastico, grazie mille per il tuo tempo.
Grazie a te."

Gamescom

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