Dinga Bakaba - Un'intervista senza Blade su loop, intelligenza artificiale, ladri e simulatori immersivi alla BIG Conference
Abbiamo incontrato il game & studio director di Arkane Studios Lyon a Bilbao, questa volta di persona, per parlare di tutto ciò che riguarda il game design e l'azienda stessa, compresi i simulatori immersivi come filosofia di design, la richiesta di un Dishonored 3 o l'acquisizione di Bethesda da parte di Microsoft.
Pubblicato il 2023-12-22 17:08
Audio transcriptions "Bene, siamo alla grande conferenza di Bilbao ed è molto bello essere qui ancora una volta. Ed è particolarmente bello oggi che siamo qui con il signor Bakaba, quindi grazie mille per essere qui con noi. Abbiamo parlato, credo due anni fa, e purtroppo era a distanza. "
"Quindi ora possiamo incontrarti di persona, grazie mille per essere qui. Ti sta piacendo l'evento finora? Sì, mi piace. Sono appena arrivato, ma è davvero bello. L'ho visto attraverso una finestrella e l'ultima volta che ci siamo sentiti l'ho segnalato su Twitter. "
"Quindi è bello essere qui di persona. All'epoca parlavamo soprattutto di Deathloop. Il gioco era uscito da un po' di tempo, quindi stavamo guardando indietro allo sviluppo e al design. Soprattutto il design del gioco, ovviamente. "
"E mi hai detto che volevamo fare un gioco che potesse essere odiato da qualcuno, qualcuno può essere amato da altri, ma non lascerà nessuno indifferente. So che non possiamo parlare dell'elefante nella stanza, ma è questo il tuo motto per il futuro? È qualcosa che vuoi trasmettere con i tuoi giochi? Penso che se ti proibisci, sai, se ti proibisci il potenziale di odio, Penso che sia troppo limitante. "
"Poi cerchi di accontentare tutti e tutti dicono: "Sì, va bene, credo". Ma noi vogliamo ancora cercare l'amore. Come se volessimo ancora fare, come se fosse quello che fa Arkane. Vogliamo sorprendere e deliziare sempre. "
"Quindi la semplice convenienza non va bene per questa squadra. Non è quello che facciamo. E all'epoca c'era anche la pandemia, che era ancora molto recente, Quindi abbiamo parlato un po' del circolo vizioso in cui vivevamo con la pandemia. "
"Ed è stato molto comodo avere dei giochi come Deathloop, o abbiamo parlato di Death Stranding, per esempio. Ma cosa ne pensi ora dell'ondata di giochi basati sul loop, giochi roguelike, ora ci sono molti giochi AAA che introducono una sorta di modalità basata su loop o roguelike. "
"Cosa ne pensi in termini di genere? Beh, direi che, in generale, i giochi di questo tipo sono molto efficaci è far sì che i giocatori si divertano davvero con la meccanica. Se si tratta di un roguelite puro, allora imparerai una serie di meccaniche che ti permetteranno di giocare con il tuo gioco. "
"e le utilizzerai più volte. E se è ben fatto, c'è anche una storia che lo accompagna. Ma l'importante è la sfida e il successo, giusto? Penso che sia davvero interessante quello che stiamo vedendo con i giochi AAA, come, ad esempio, God of War ha appena rilasciato la sua espansione. "
"Alcune persone avranno già finito God of War due volte. Nuovo gioco, nuovo gioco più, forse un'altra volta, insomma. E hanno un'ottima padronanza delle meccaniche, ma molti giocatori lo avranno finito solo una volta per la storia, e alla fine del gioco penseranno, Oh, è davvero una bella sensazione, ma poi la partita finisce. "
"E credo che l'opportunità di rivivere questo tipo di loop ancora e ancora e di rimanere sorpresi nel vedere cose diverse, cose interessanti, che ti permettono di approfondire le meccaniche e di toccare un po' di maestria. "
"Per me la promessa è: "Ok, ho finito God of War una volta", ma ho visto quei video di combo pazzesche su internet. Quindi la promessa è che, se giochi a questo DLC, dopo un po' di tempo, sarai così, e non ripeterai sempre le stesse cose, perché cambia, c'è una certa casualità, una certa sorpresa. "
"Quindi sì, penso che sia interessante. I loop sono qualcosa che vorresti esplorare ulteriormente in futuro? Non lo so, a mente fredda credo che... Beh, credo che il mio modo di vedere i giochi sia quello di esplorare qualcosa ogni volta, e non so, forse, chi lo sa, ma non è una cosa che ho in mente, è qualcosa che vorrei riprovare. "
"Non sto dicendo nulla, ma immagina se un giorno volessi realizzare un sequel per Deathloop. Un giorno, chi lo sa? Forse non è un gioco ad anello, chi lo sa? Vedi, mi piace... "
"La morte, non il loop. Chi lo sa? Ma il punto è che, Mi piace vedere ogni partita come una cosa speciale, anche quando si tratta di un sequel. "
"Anche quando abbiamo realizzato il sequel di Dishonored, con Dishonored 2, ci sono molte cose in comune tra questi due giochi, ma c'erano alcune cose molto particolari che volevamo esplorare, sviluppare con esso, quindi non si tratta solo di prendere le stesse cose e di metterle qui. "
"e guadagnarci un po' di soldi. È stato davvero, abbiamo una storia da raccontare, abbiamo dei temi da esplorare, vogliamo creare questa nuova posizione ed esplorare meglio il mondo e le ambientazioni. "
"Sì, credo che tutto dipenda dall'intenzione. Se domani Sébastien Mitton si sveglia con un'idea folle significa che dovrai vivere lo stesso giorno più e più volte, perché no? Ma per il resto... "
"Due cose, una riguarda ancora Deathloop, e una su Dishonored. La prima cosa che abbiamo detto è che, i roguelike, i loop erano di moda, ma se una parola chiave è di tendenza quest'anno, quella è AI, giusto? E in Deathloop, abbiamo 2bit, che spiega in un certo senso cosa sta succedendo, e lo abbiamo visto con l'intelligenza artificiale quest'anno nel mondo reale. "
"Quindi, sai, Deathloop aveva previsto alcune cose... e il loop che abbiamo vissuto. Cosa puoi dirci sull'IA e su questo concetto? e di quel personaggio e su tutta la questione dell'intelligenza artificiale nei giochi? Beh, se fosse per 2bit, L'aspetto interessante del 2bit è che... "
"Ma bene, per 2bit, Credo che una delle esplorazioni più interessanti sia la seguente è il fatto che in realtà non si tratta di un'intelligenza artificiale, è un cyborg, perché contiene un pezzetto del cervello di Igor. "
"Quindi l'aspetto interessante è che, cosa c'è ancora di umano in questo personaggio, anche se comunica in modo molto innaturale, non è come tutti gli altri sull'isola, è molto... "
"In qualche modo, sa più di tutti, ma allo stesso tempo, non può dirglielo, perché non ci sono le registrazioni per farlo. Ad esempio, uno dei... "
"C'era un vecchio videogioco, come un gioco d'avventura, che aveva un nome molto evocativo, un gioco cyberpunk chiamato Non ho bocca ma devo urlare. "
"E in effetti, credo che 2bit esprima bene questo concetto. Esprime il... Forse c'è qualcosa di umano, ma attraverso il modo in cui la tecnologia è stata progettata, non è in grado di connettersi con gli altri utenti dell'isola. "
"La storia di 2bit è un po' come quella di Colt, ma al contrario di Colt, non ha Juliana, che è l'altra persona, perché Colt se lo ricorda, giusto? È una delle poche persone sull'isola che si ricordano di aver fatto la stessa cosa. "
"che si ricordano del ciclo. Quindi ogni interazione che avrebbe avuto con chiunque sull'isola sarà annullata dopo un giorno. Quindi non può costruire alcuna relazione. "
"E l'unica relazione che è stata costruita è con il suo nemico, Juliana. Ma 2bit si trova in un posto strano. È chiuso in una stanza e non può muoversi. "
"C'è qualcosa di molto tragico in questo personaggio. Ma l'intera questione degli esseri umani che mettono qualcosa di loro stessi nelle macchine, sia fisicamente che metaforicamente, e poi quell'essere macchina, nel caso di 2bit, più umana della maggior parte. "
"È una cosa molto fantascientifica, cosa rende un umano, cosa rende una macchina. È un personaggio divertente e triste allo stesso tempo. Ecco perché quando abbiamo aggiunto l'epilogo a Deathloop, abbiamo dovuto includerlo nell'epilogo. "
"perché è un personaggio così speciale. Bene, hai parlato di Dishonored. Sono un grande fan del primo gioco. E ovviamente abbiamo sentito l'eccitazione per il potenziale annuncio di una terza voce. "
"Cosa ne pensi di questo? Cosa ne pensi dell'attesa e l'eccitazione che c'è? E cosa ne pensi del clima che si respira in questo momento? per introdurre una scena coinvolgente? Perché non sono più di moda come 10 anni fa. "
"Cosa ne pensi di Dishonored 3? Beh, prima di tutto, penso che qualche anno fa.., Io e Sébastien abbiamo detto, abbiamo chiuso con Dishonored. "
"E non credo che la gente ci abbia sentito, ma... Puoi ripeterlo ora. Beh, è il fatto che abbiamo amato ciò che abbiamo creato, ma abbiamo impiegato otto anni. "
"Otto anni della nostra vita. A uno studio come Arkane piace creare cose nuove. Ci piace sfidare noi stessi. Quindi, sì. Io e Sébastien, almeno, sai, non era nemmeno in discussione che dopo Deathloop non avremmo fatto Dishonored. "
"Ma, beh, chi lo sa? Potrebbe essere successo in un altro mondo, in un'altra linea temporale. Ma questa è la linea temporale in cui siamo davvero... Volevamo davvero realizzare qualcosa, sai, ancora una volta, sorpresa e piacere. "
"Allo stesso modo in cui le persone pensavano, cos'è questo quando hanno visto Deathloop? Allo stesso modo speriamo che dicano, cosa succede quando giocano al nostro nuovo gioco? Quindi, credo che sia... "
"Ma per quanto riguarda, sai, quello che hai menzionato, cioè... Generare simulazioni autonome e immersive. Direi che non ci sono mai state così tante simulazioni immersive sviluppati nello stesso periodo, grazie agli sviluppatori indie. "
"Proprio oggi ho appreso da uno dei tuoi colleghi di una simulazione immersiva di cui non avevo mai sentito parlare, che si chiama Fortune's Run. La pagina di Steam sembra molto intrigante. "
"Ma ci sono così tanti, tipo, Control-Alt-Ego. Ci sono così tante simulazioni immersive indie in questo momento. Gloomwood. Non credo che sia mai successo nel settore che ci siano più di una o due simulazioni immersive che vengono realizzati contemporaneamente. "
"Quindi, oserei dire che forse questo è un periodo d'oro per questo genere. perché ci sono grandi studios come noi che li stanno realizzando. "
"Ci sono alcuni studi indie che fanno le cose in modo molto diverso, ovviamente. E ciò che ho sempre pensato delle simulazioni immersive è che non sono un genere. "
"Sono una filosofia di design che possono essere applicate a diversi generi. Se prendi Dark Messiah of Might and Magic, è un gioco di combattimento e d'azione. "
"Se prendi Dishonored, è più un gioco stealth. Se prendi Prey, è più un horror e un survival, horror psicologico nello spazio. E anche oltre Arkane, se prendi Raphael Colantonio, il fondatore dell'ultimo gioco di Arkane, Weird West, è un gioco di ruolo con visuale dall'alto con un gameplay a doppio stick, in un certo senso. "
"Ma sono simulazioni coinvolgenti nel senso che utilizzano questa filosofia di progettazione e la applicano in un genere. Ed è questo che è speciale. "
"Direi che forse è possibile realizzare una simulazione di corse coinvolgente. Non ci ho mai pensato personalmente, ma forse qualcuno lo farà, perché Ultima 7 era una simulazione coinvolgente. "
"Allo studio si è parlato molto di di Divinity Original Sin 2. Anche Zelda, secondo alcuni. Ovviamente si tratta di un'argomentazione filosofica, ma la questione è tutta qui, Penso che questa filosofia si possa applicare a vari generi. "
"E ora come ora, non credo che ci sia mai stato un così tanti giochi ispirati alla filosofia della simulazione immersiva o direttamente derivati dalla filosofia dei sims immersivi al momento del tempo. "
"Quindi, sì, penso che sia emozionante. Anche per noi di Arkane, dopo Dishonored, Deathloop, Prey, ecc, la gente ci prende sul serio quando diciamo che stiamo realizzando una simulazione immersiva. "
"Ci prendono sul serio. Non pensano: "Oh, questa cosa di nicchia". Le persone sanno che possono avere successo, possono avere un certo appeal. "
"Non lo è, credo, e sarà strano per il fatto che il nostro studio si chiama Arkane, ma non è un Arkane, come un'alchimia segreta. "
"È qualcosa che si può leggere in alcuni articoli su come vengono realizzate le simulazioni immersive. Puoi guardare le nostre conferenze. Puoi venire da noi e chiederci informazioni, e noi lo faremo, Dana, Nightingale, io, come se molti di noi fossero davvero felici di parlare con altri sviluppatori per raccontarci tutti i nostri segreti perché ci piace questo tipo di giochi. "
"Ci piace vedere questa influenza in altri tipi di giochi. E, insomma, siamo fiduciosi in quello che facciamo, quindi siamo felici che altri lo facciano. Questo è molto interessante e chiude il cerchio. "
"Abbiamo parlato di game design, che è la tua attività principale e l'intera definizione di simulazione immersiva. Abbiamo anche parlato con Harvey Smith in passato. "
"Ma ora voglio chiederti una cosa che ho chiesto anche a lui, ovvero riguardo allo studio. Sei a capo dello studio da alcuni anni ormai e anche l'acquisizione e come vi sentite nel nuovo ambiente e tutto il resto. "
"Come sta cambiando il tuo modo di lavorare, se lo sta facendo? Cosa mi puoi dire dello studio? Quindi la prima cosa è, Sì, sono due anni che sono direttore dello studio, in un certo senso è ancora molto strano per me, ma in realtà ho avuto buoni consigli. "
"Perché entrare in gara era terrificante. Quando Todd Vaughn mi ha avvicinato e mi ha detto, Ehi, vuoi dirigere lo studio? Penso che sarebbe una buona idea, ecc. "
"Ho pensato: "Aspetta un attimo. Cosa significa? E ha detto qualcosa di molto interessante. Ha detto, il gioco è lo studio e lo studio è il gioco. "
"Perché lo studio esiste per creare il gioco ed è il gioco a determinare l'esistenza dello studio. E ti organizzi per realizzare questo tipo di gioco. "
"Quindi, dato che sei tu quello che a guidare il gioco, tu sai meglio di tutti come dovrebbe essere organizzato lo studio per realizzare lo stesso gioco. "
"Ecco perché vogliamo dei creativi come direttori di studio piuttosto che come semplici manager. E io pensavo, ma ha senso. "
"Lo vedo. E poi ovviamente guardo altri studi che ammiro. Come Todd Howard di Bethesda. Sai, all'epoca, Shinji Mikami era a capo di Tango. "
"Harvey ad Austin. Raf era il capo di Arkane quando era qui. Quindi ho pensato: "Aspetta un attimo". I miei modelli non sono solo i registi. "
"Gestiscono anche uno studio che non... Hideo Kojima. Capisci cosa intendo? Un sacco di grandi creatori che nessuno direbbe non sono grandi designer, grandi artisti, grandi creatori. "
"Sono anche a capo delle loro squadre. Quando ho visto tutto questo, ho pensato: "Sì, beh, forse è possibile". Forse c'è un modo per me. "
"E ho lavorato duramente e ho fatto un po' di coaching e lavorando con il mio team di leadership, assumendo alcune persone per fare le cose in cui faccio schifo così non devo fare qualcosa che non so fare. "
"E questa è stata una bella esperienza. Penso che lo studio sia molto... Ancora una volta, lo studio è un gioco. Quindi siamo molto concentrati sulla realizzazione del gioco. "
"Lo facciamo da quando sono al comando. Come facciamo a far sì che il miglior ambiente possibile per far accadere grandi cose tra le persone? Capisci cosa intendo? E questo ti porta a mettere in discussione i tuoi processi. "
"Esiste questo processo? perché non abbiamo mai fatto diversamente? Oppure esiste perché è il modo migliore per fare le cose? Se esiste, perché è l'unica cosa che conosciamo, è efficiente? È ciò che rende felici le persone? Come possiamo trovare il giusto equilibrio tra la grande flessibilità che permette alle idee geniali di emergere e allo stesso tempo sia sufficientemente quadrato da garantire la qualità e che nessuno debba sgranocchiare e che le persone non perdano il lavoro o vanno in burnout e cose del genere. "
"Quindi è un'avventura. Come ho detto, ho grandi ispirazioni. Ho avuto questa discussione con Todd Vaughn, ecc. E ho anche assistito a una grande conferenza di Jesse Schell che ha scritto Art of Game Design. "
"Quindi ha fatto una conferenza su... Non ricordo il nome della conferenza, quindi lo cancellerò, ma è su YouTube. Si tratta di una conferenza su il suo passaggio dall'essere un designer alla gestione di uno studio. "
"E quella conferenza è stata illuminante perché vi rovinerò l'intera conferenza perché ha fatto molti punti molto interessanti. E poi finisce con, beh, sai cosa? Stai progettando il tuo studio proprio come stai progettando il tuo gioco. "
"Ci sono molte sovrapposizioni. C'è molta di questa logica che ha ancora senso. E ho pensato: "Ok. È stata una bella chiacchierata. "
"Molto ben detto. Ma allo stesso tempo, Vedo la verità di questo. Perché come game designer, stai creando dei sistemi. "
"Stai osservando le inefficienze. Stai cercando di prevedere i flussi. E stai cercando di, soprattutto come progettista di sistemi immersivi, stai cercando di creare cose che non dovrebbero funzionare insieme in realtà lavorano insieme. "
"Quindi, sì. Vedo una coerenza. E ancora, Il mio team mi ha aiutato molto in modo da non essere chiuso in un ufficio a fare cose da ufficio. "
"E posso ancora dedicarmi alla creatività e, beh, fare ciò che amo fare. Sto imparando ad amare organizzare uno studio, ecc. "
"Leadership, certo. Ma ancora... Sono qui per creare grandi giochi, amico. È per questo che sono qui. Sembra fantastico. "
"Non vediamo l'ora di vedere i frutti di quegli anni e quello che state facendo ora. Quindi, grazie mille per il tuo tempo. "
"E in bocca al lupo per i nuovi progetti. Lo farò. Grazie mille. "