Italiano
Gamereactor
Videos
HQ

Game design ed emozioni: intervista a David Canela di Tequila Works alla BIG Conference

Rime, Gylt e Song of Nunu: A League of Legends Story sono tutti incentrati sulle emozioni a modo loro, nonostante le differenze nel genere dell'avventura. A Bilbao abbiamo incontrato il game director di Tequila Works per parlare di decisioni di progettazione, stati d'animo e persino salute mentale con "Mr. Cinnamon".

Audio transcriptions

"Siamo a Bilbao per la grande conferenza 2023 ed è davvero bello parlare con i nostri amici.
David contro David perché, come sai, quando parliamo di tequila di solito si parla di Raul ed è stato così tante volte e apprezzo il fatto di avere un altro prospettiva e un'opinione diversa, quindi ti ringrazio molto per il tuo tempo ma..."

"prima di iniziare ci parli un po' del suo ruolo e della sua attività.
prima e dopo il suo arrivo alla Tequila, perché lei è molto conosciuto nel mondo della tequila.
industria spagnola, beh, non sono sicuro di essere molto conosciuto, ma ti ringrazio.
grazie a te e a chiunque mi conosca, è sempre incoraggiante."

"Ho iniziato come game designer nell'industria spagnola e il mio ruolo era di definire le meccaniche, le dinamiche e il loro funzionamento, i sistemi e le cose.
come il movimento del giocatore, come si muove, come si comporta il sistema di telecamere, alcuni comportamenti dell'IA.
Ho anche lavorato al level design in alcuni progetti prima di tequila e well Quando ho iniziato a lavorare per Tequila Works, ho iniziato anche come game designer in Rime."

"e questo tipo di lavoro è quello che ho fatto di più, spingendo per avere la possibilità di fare un'esperienza di gioco.
meccanica di cui avevamo bisogno per progettare il buon funzionamento del robot in Rime e gli elementi come questo, ma quando abbiamo iniziato a creare Gilda, essi mi hanno detto: "Ehi, vuoi diventare direttore del gioco?" e io ho detto di sì perché..."

"mi sarei pentito se avessi detto di no e quindi il mio ruolo è cambiato gradualmente perché anche in Gilda stavo guidando il team di progettazione, ma poi sono diventato direttore del gioco.
quindi il mio ruolo è stato quello di definire l'intero gioco a un livello superiore.
definire gli obiettivi per il team, valutare il lavoro per il team e guidarlo."

"nella direzione che volevamo seguire, quindi si tratta di un ruolo molto diverso perché è necessario essere consapevoli e lavorare con molte più discipline di quanto non lo sia il tuo lavoro.
di quanto siamo abituati a fare nel design, anche nel design lavoriamo sempre con l'animazione.
e con il codice, ma ora era più generale ed è stata una sfida."

"di chiederti due cose che hai menzionato: il design dei giochi è una cosa e l'altra cosa sono i diversi giochi che hai menzionato, quindi in termini di gioco di game design è interessante perché, se ho capito bene, il tuo background è informatico.
e poi sei diventato un designer di videogiochi, posso immaginare che sia stato tutto di ispirazione, perché all'epoca non c'erano programmi di game design per e ieri sera abbiamo avuto questa conversazione con altri studenti di tutti gli sviluppatori di scuole dell'industria spagnola che ora apprezzano che esistono modi per far sì che gli studenti imparino a progettare giochi che i videogiochi non riguardano solo la codifica e la grafica, quindi come ti senti?
delle nuove opportunità che i giovani sviluppatori hanno ora di imparare sulla progettazione di videogiochi e su come tu stesso hai avuto questa esperienza, immagino assorbendo e il talento, beh, credo che sia fantastico creare giochi."

"il design di un gioco si distingua un po' di più, perché quando i giochi sono stati sviluppati per molto tempo prima che io lavorassi qui, i giochi erano così piccoli che una persona con due tre poteva fare lo stesso lavoro, ma da quando i giochi sono cresciuti ci sono profili che non possono essere svolti dalle stesse persone."

"Ho fatto un master a Madrid e all'Università Complutense e si era solo sviluppo, era programmazione, ma abbiamo visto pezzi di animazione, abbiamo visto pezzi di di modellazione, giusto per avere un'idea dell'intera faccenda, e abbiamo visto pezzi di gioco...
di game design, in realtà si trattava di due settimane in tutto il corso e questo è quando ho detto: "Penso che questo sia interessante, mi piace la programmazione ma mi piace anche questo"."

"più per la programmazione, giusto? Sì, ed è esattamente il passo precedente alla programmazione.
e ho iniziato a pensare che forse questo è il tipo di lavoro che voglio fare e ho avuto quando ho terminato il master ho avuto delle opportunità di fare dei colloqui.
per entrambi i ruoli e ho avuto un'offerta in diversi studi."

"programmazione e un'altra per il design e ho scelto il design perché sì, voglio dire...
potrei sempre tornare alla programmazione, magari non ora perché sono passati 15 anni.
per aggiornarsi e sì, credo che sia interessante la verità che proprio ora ci sono dei master incentrati sul game design è che la cosa positiva è che che tutto ciò che ho imparato è fallito mentre lavoravo sulla carta."

"ora sulla carta e possono almeno iniziare a impararlo o essere preparati a non fallire.
o non fallire affatto, è impossibile, lo sappiamo tutti, ma sì, io imparo molto...
molto solo lavorando. Inoltre, devo dire che probabilmente ho imparato molto perché ho giocato ai videogiochi da quando avevo tre anni, quindi probabilmente un po' di questo è nel mio DNA."

"ma sì, penso che sia davvero molto interessante e insegno anche ad alcuni lezioni qua e là. Ho insegnato nello Utah per sei anni, ora sono all'Universidad Complutense e una delle cose che ho notato e che è grandiosa è che non è stato solo per gli studenti, ma è stato fantastico anche per me, perché mi sono imposto di una direzione che era quella di esprimere le cose che avevo imparato lavorando e in dall'altra parte ho imparato di più perché avevo bisogno di spiegazioni."

"è stata una situazione vantaggiosa per tutti e credo che sia davvero importante.
hai parlato della rima, della gilda e della canzone di Nunu, quindi cosa ci puoi dire a riguardo e le loro differenze, soprattutto in termini di design del gioco.
Naturalmente possiamo sempre collegare la Canzone di Nunu un po' di più alla rima, ma è..."

"è anche una cosa a sé stante, quindi cosa ci puoi dire delle idee che avete avuto e le idee con cui avete giocato per arrivare a questo progetto, come per la cosa finale.
per esempio in Rhyme, quando sono entrato in Tequila Works, Rhyme era già in sviluppo da un po' di tempo, quindi c'era già una forte idea di gioco basato sugli stadi del lutto e che dava una sorta di base molto importante per iniziare a costruire su di essa, non è quello che nel lavoro che ho fatto io era più basato sui sistemi, quindi in realtà non mi ha influenzato più di tanto."

"ma ha sempre influenzato, ad esempio, la progettazione del Sentinel, questo robot questo grande robot ha a che fare con la fase di negoziazione, quindi non si tratta di qualcuno che farà tutto quello che vuoi, infatti quello che stai facendo nel gioco è negoziare con la sfera che gli piace e il modo in cui ti segue Per esempio, in Rabbia abbiamo l'uccello gigante nel deserto che va a che ti insegue, quindi l'abbiamo progettato in modo da dare un'idea di sensazione di paura: "Ehi, c'è qualcosa che è arrabbiato con te..."."

"Ho fatto qualcosa che può essere pericoloso o che può essere pericoloso che può far arrabbiare questa creatura, quindi cerchiamo sempre di avere questo messaggio nel nostro DNA.
nella progettazione che facciamo ogni volta che inizio a progettare una meccanica mi chiedo sempre la stessa domanda: "Qual è l'obiettivo di questo meccanismo?"."

"e un obiettivo chiaro, so molto meglio cosa fare.
Questi sono due esempi per Ryan, molto interessanti.
perché questo mi porta alla domanda successiva: hai parlato di diversi emozioni che voi ragazzi affrontate con la rima e poi hai continuato e di Naturalmente il senso di colpa è nel nome stesso, è nel nome stesso, quindi il senso di colpa è il senso di colpa e poi naturalmente la canzone di Nunu è molto recente e voi vi occupate di perdita e anche con l'amicizia e il potere dell'amicizia."

"molte emozioni e la mia prossima domanda riguarda la tua tavola rotonda di oggi che è in tra un quarto d'ora parlerai di salute mentale.
puoi darci un'anticipazione di cosa parlerete e qual è l'argomento che vi interessa?
tipo di messaggio che volete trasmettere agli sviluppatori riuniti qui, credo che il messaggio principale di questo discorso sia che i giochi possono essere molto più che semplici giochi."

"possono parlare di cose, possono far riflettere le persone su cose che possono mettere in gioco.
giocatore nei panni di qualcuno che magari non si è mai trovato in quella situazione e è questa la cosa più potente dei videogiochi e in effetti è quello che cerchiamo di fare.
di farti capire e sentire che potresti essere in qualsiasi parte del mondo."

"bullismo senza nemmeno accorgersene, abbiamo giocato con cose diverse, non solo con il modo in cui il giocatore si sente, ma anche con il design delle creature e con il modo in cui si comportano si comportano intorno a te, per cui credo che questo sia il punto focale di questo discorso.
almeno da parte mia, perché c'è anche lei e aggiungerà molto e probabilmente avremo una chiacchierata molto interessante che cambierà le opinioni su questo aspetto quando una delle cose da fare sarà una canzone del nuovo disco in uscita."

"un mese e mezzo o due mesi fa più o meno, quindi come vi sentite a proposito di del feedback, so che è stato un successo, e come vi sentite riguardo alla comunità il modo in cui ha funzionato con la Riot, abbiamo parlato molto di alcuni di voi lo sanno, con Raul e Rowan, quindi cosa ci puoi dire dal tuo punto di vista, dal mio punto di vista, sono davvero felice che questo che alle persone piaccia, è fantastico vedere le reazioni delle persone come sviluppatori."

"lavoriamo con un progetto per diversi anni e a volte non vediamo o non vediamo abbiamo già visto così tante volte che a volte è difficile vedere il potenziale e vedere davvero qualcuno che gioca in uno streaming e e che si diverte così tanto, fa parte di quel discorso sulla salute mentale del metallo che stiamo facendo."

"perché, come sviluppatori, a volte l'industria può essere un po' dura per i nostri clienti.
ma nel nostro caso credo che siamo molto contenti di ricevere sempre l'amore dove e questo è davvero un bene per la nostra anima e per la nostra mente.
per la nostra salute, per la nostra volontà di continuare a fare questo tipo di attività."

"perché vediamo che le persone si divertono e riceviamo un ottimo feedback.
e in effetti quello che facciamo è un gioco per i giocatori, quindi se a loro piace è l'obiettivo che ci prefiggiamo, sì, sì, e inoltre incoraggio le persone a dire agli sviluppatori che vi piace un gioco e perché vi è piaciuto, giusto?
è davvero bello che parliate di tutti questi aspetti, quindi l'ultimo..."

"Raul è un rompiscatole ogni volta che intervisto Raul mi stuzzica.
su quello che c'è dopo, su quello che c'è in forno, su quello che voi siete Forse è troppo presto per cucinare, ma cosa ne pensi di quello che state facendo?
che cosa mi puoi dire che possiamo aspettarci da tequila works nel prossimo futuro?
Penso che ci si possa aspettare un gioco con un sigillo di tequila works."

"non posso dire di più, ma sì, lascio la parola a Raul.
come fa la vera tequila, ma grazie mille per il tuo tempo.
David e goditi il tuo panel tra pochi minuti, grazie mille per il tuo intervento.
intervista"

Interviste

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi