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Galacticare Intervista - Brightrock Games spiega cosa serve per creare un ospedale cosmico

Abbiamo incontrato i creatori dello stravagante titolo gestionale per farci un'idea di come è nato, di cosa è stato fatto per sviluppare il suo tono stupido e di come sono riusciti a incorporare le diverse meccaniche e sistemi di gioco.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati a un altro episodio delle interviste di Gamereactor. Oggi sono con i meravigliosi ragazzi di Brightrock Games. Sono qui con Mitch e Lee per parlare di dell'imminente Galacticare. Dico "imminente", perché quando ascolterai questa intervista o vedrai questa intervista, il gioco sarà probabilmente già qui o molto, molto vicino."

"a essere qui. Quindi, possiamo dire che è molto attuale. Quindi, date queste premesse, il primo domanda che vorrei porre a entrambi è di carattere generale.
Prima di tutto, come vi state godendo questa giornata estiva di maggio? Bene, quasi una giornata estiva di maggio. E, sai, qual è la sensazione dello sviluppatore, sai, anticipata, eccitati per il lancio di Galacticare?
Beh, sì, per la prima volta dopo, non so, sette mesi, otto mesi..."

"mesi, c'è davvero il sole fuori. Quindi si prospetta una bella giornata all'aperto.
E io sono qui a parlare con te, ma è... è geniale perché, ad essere sinceri, è un'ottima cosa, Sono davvero entusiasta. Non vedo l'ora di presentare questo gioco alla gente perché.., Sì, ci abbiamo lavorato a lungo. È così bello vedere che questo gioco è stato realizzato."

"insieme. È così bello sentire le reazioni che abbiamo avuto finora. Quindi sì, non vedo l'ora di portarlo nelle mani della gente. Mitch, come ti senti?
Sì, non vedo l'ora di iniziare. Abbiamo inserito tutte le voci dei personaggi, abbiamo tutte le arti sono bellissime, la colonna sonora è fantastica, i suoni sono stati inseriti. Non vedo l'ora di aspettare che le persone vedano i personaggi e i fantastici mondi che abbiamo creato."

"creato.
Molto eccitato. E prima di entrare nello specifico di Galacticare, parliamo di un po' della direzione che ha preso Brightrock. Sei arrivato da dalla serie Overworld e hai fatto questo salto verso Galacticare e, sai, chiunque che conosce Overworld sa, ha visto alcuni pezzi di Galacticare, sono molto diversi tra loro."

"di idee diverse per quanto riguarda l'ambientazione. Cosa ti ha spinto a lasciarti alle spalle quel tipo di ambientazione?
ambientazione dungeon e fantasy per il cosmo di Galacticare?
Sì, beh, credo che abbiamo iniziato a lavorare su War for the Overworld nel 2011, credo...
quando il Kickstarter è stato così, così, così tanto tempo fa. E sì, come se avessimo abbiamo portato a termine il progetto nel 2015, quando è stato lanciato per la prima volta, e questo è il momento in cui il progetto è stato portato a termine."

"lontano dalla conclusione perché ha ricevuto anni di supporto dopo il rilascio. Eravamo tipo abbiamo iniziato a pensare: "Cosa facciamo per il nostro prossimo gioco? E ovviamente una cosa importante è stata quella di voler riportare in vita giochi e generi che ci hanno davvero entusiasmato, ci hanno davvero coinvolto come sviluppatori e come giocatori."

"quando giocavamo da bambini. E ora sembra che sia passato così tanto tempo. E così abbiamo abbiamo guardato quel tipo di catalogo di giochi che ci piacevano molto e abbiamo pensato: "Bene", questa è una cosa che nessuno ha fatto per un po'. Tenendo presente che si tratta di un'iniziativa che risale al 2015 quando ne abbiamo parlato. Nessuno l'ha mai fatto, ma noi vogliamo davvero prenderlo e e renderlo qualcosa di più. Per questo motivo, cercheremo di gestire l'ospedale nello spazio e e lo riempiremo di alieni stravaganti, malattie pazzesche e ogni sorta di meraviglioso assurdità. E poi abbiamo passato tre anni a lavorare a War for the Overworld e poi ci siamo detti: oh, in effetti, forse dovremmo fare quell'altro gioco. Quindi sì, in pratica è andata così."

"E parlando un po' anche del tono, dell'umorismo che il gioco ha, c'era qualche elemento in particolare a cui ti sei ispirato e che ti ha fatto pensare: "Sì, mi piace il modo in cui hanno fatto questo tipo di stile umoristico. Questo è ciò che vogliamo vedere e trasportare nel mondo del Galactica."

"Sì, rispondo a questa domanda. Quindi, sì, credo che ci siano molte cose, soprattutto di tipo autori e commedie britanniche, ovviamente, i nostri scrittori in particolare sono cresciuti su quel vecchio tipo di umorismo britannico. Quindi ci sono anche i Monty Python, Red Dwarf, Guida galattica per gli autostoppisti, questo genere di cose. E in realtà, credo che anche per quanto mi riguarda, e questo potrebbe essere il punto di partenza per Dante, ma Basil Fawlty di Fawlty Towers è sicuramente quel tipo di tacco. È proprio quando lo ascolti davvero che personaggio e quel tipo di sarcasmo britannico e quella specie di arguzia."

"è proprio da questi che abbiamo tratto ispirazione. Ma anche il tipo di costruzione del mondo, l'arte e tutto il resto, abbiamo sicuramente preso alcune cose da Futurama era una sorta di base per questo tipo di mondo spaziale che era conosciuto come a noi. Guardando Futurama, non è troppo distante da quello che si potrebbe immaginare."

"questo tipo di futuro e gli alieni non erano troppo strani. E sì, sì, abbiamo davvero di avere un'idea da un sacco di cose diverse, davvero. Stavo parlando con il direttore artistico prima di parlare della direzione e di altre cose e di Men in Black, soprattutto per alcune delle direzione aliena. Abbiamo anche Space Dumplings, una graphic novel. Se dai un'occhiata c'è un sacco di ispirazione, soprattutto per quanto riguarda i colori."

"abbiamo costruito in questo ambiente per i personaggi. Quindi sì, un sacco di cose. Lee?
Sì, è davvero notevole, quando inizi a raccogliere le idee...
per un gioco di commedia fantascientifica, cominci a renderti conto, prima di tutto, di come ci sia molta roba fantascientifica che si può semplicemente indossare. Ma potresti uscire fuori e e inciampare in oltre 20 riferimenti alla fantascienza nella tua passeggiata quotidiana, soprattutto se passi davanti a un negozio di fumetti."

"fumetteria come faccio io. E sì, ci sono così tante idee fantastiche là fuori. E in molti è un peccato che non ci siano più commedie nella fantascienza. E sì, come se ci fossero tutti quei grandi esempi, come ha detto Mitch, che abbiamo usato per scrivere riferimenti artistici e meravigliosi da cui attingere, come una scorta infinita."

"E poi puoi inserire il tuo gusto personale. E questo arriva davvero e diventa qualcosa di unico e speciale.
E parlando un po' del lato ospedaliero delle cose, il lato medico, ti dico che non è un problema.
Galactica si distingue per il fatto che non si curano solo i normali disturbi, giusto?
Stai curando tutte queste strane cose fantascientifiche e bizzarre che la gente non ha mai visto."

"nessuno le conoscerà perché sono davvero uniche per il Galactica. Come ti sei mosso per a creare questo genere di cose? C'è stato qualcosa che hai osservato e che magari hai dovuto disegnare e ti sei detto: "Forse questo è troppo strano per noi, anche con Galactica"? C'è stato qualcosa di questo tipo con il gioco?
Beh, ci proverò perché, come nel caso delle idee per le malattie folli, non è possibile che il gioco sia stato realizzato in modo così semplice."

"è che possono venire da qualsiasi parte del team. Quindi, durante l'intero processo, come, ad esempio, nei sei o sette anni in cui questa è stata un'idea e poi si è evoluta in una vera e propria pre-produzione e poi in una produzione e così via, è stata una costante flusso di idee. E l'inizio è stato molto, molto semplice. Ad esempio, che ne dici di un ragazzo con un cirripede?
sulla testa? O se un ragazzo si trasforma in gelatina? E se un ragazzo fosse davvero piatto o pieno di spazio? E poi, man mano che le idee si evolvono, si aggiungono altri riferimenti, e se si trattasse di un impianto cerebrale robotizzato che ti fa saltare in aria se non non fai bene il tuo lavoro? E andasse in tilt. E se, ad esempio, un ragazzo fosse letteralmente si sta sciogliendo dall'interno o è stato divorato da un virus? E sì, come se avessi così tanto..."

"È così, così divertente. Quindi, sì, le idee vengono da qualsiasi parte del team, e sono sempre in grado di spingerle, trovare quelle che sembrano migliori, perché questo è stato molto importante per la Galactica.
è come assicurarsi che le condizioni siano distinte all'interno dell'ospedale. In molti di questi giochi, è facile apportare piccole modifiche ai personaggi. Ma noi cerchiamo di fare in modo di spingere sempre una sorta di aspetto visivo..."

"e cerchiamo di limitare il numero di volte in cui non c'è qualcosa di evidente.
Inoltre, con sette specie, sette specie, ci sono un sacco di versioni diverse.
da fare. Ad esempio, se ne facciamo una in cui un tizio è tipo, puoi vedere attraverso lo scheletro, sono sette gli scheletri che devi realizzare. Devi farne uno umano e uno vecchio, devi creare un volto. E questo è un aspetto enorme per la produzione, Sono sicuro che anche Mitch avrà qualcosa da dire al riguardo."

"Gli incubi che questo comporta. Quindi sì, Mitch, qualche idea?
Sì, no, ma il fatto di fare da spalla alle condizioni e alle altre cose è che...
potrebbe anche derivare da un gioco di parole, come se qualcuno avesse un riferimento da come Guerre Stellari, per esempio, è solo un gioco di parole di un film popolare."

"E pensare: come sarebbe?
E sì, può essere strano come quello o pensare alla fantascienza classica.
Ad esempio, ne abbiamo uno che è l'ipergelo, a cui ovviamente si pensa quando si è particolarmente alieni e simili, quando sono nelle criocamere e hanno l'ipercongelamento."

"E poi c'è un processo di tipo: "Come si fa a sbarazzarsi di qualcuno che è stato congelato?
Beh, abbiamo un lanciafiamme gigante. Questa è la soluzione.
E sul retro, nella stessa stanza, abbiamo una crosta per l'ipersonno.
Ovviamente quando si dorme troppo, si formano croste sugli occhi e altro."

"Quindi si tratta di un disturbo che riguarda tutto il corpo.
Quindi, come si fa a sbarazzarsi di questi grossi pezzi di crosta è un fucile gigante.
Ovviamente, spari a questi pezzi giganti di crosta.
Quindi è una specie di parco giochi per bambini, con le cose più strane e più belle che ci siano."

"e questo modo visivamente accattivante di sbarazzarsi di questi tipi di malattie e disturbi e di fare una vera e propria cernita.
Quindi, sì, credo che questo sia stato l'aspetto più interessante.
È come trovare la soluzione al problema.
È stato molto, molto divertente."

"Credo che questo sia uno degli aspetti più interessanti della realizzazione di un gioco in ospedale.
Non ci sono molti generi in cui si può avere un'esperienza non di combattimento, ma anche di portare con sé, ad esempio, un gioco come Doom o qualcosa di simile.
Uno dei miei giochi preferiti di sempre. Molto, molto diverso da questo gioco, a dire il vero."

"Ma ho anche tre pistole nel mio ospedale, tre o quattro pistole nel mio ospedale e curano i pazienti.
È davvero molto divertente. Assolutamente. È un piacere lavorare con loro.
E, sai, Galactica si distingue per il genere in cui si inserisce, perché ha una trama ben definita che si può seguire."

"Mentre costruisci questi diversi ospedali in tutto lo spazio e in diverse parti del cosmo.
Che cosa è stato? Quali sono state le difficoltà nel farlo?
Perché spesso, in questo genere, si nota la mancanza di una narrazione di base in molti di questi giochi.
Ma Galactica ce l'ha, sai? Da dove è nata l'idea?
Quando hai deciso, fin dall'inizio, che questo sarebbe stato il caso di Galactica, che avremmo avuto questa narrazione di base da seguire e che avremmo insegnato alle persone come giocare e le avremmo accompagnate in questo viaggio?
Hmm. Sì, è difficile stabilire con esattezza da dove sia nata l'idea, credo."

"Mi ricordo quando abbiamo iniziato a proporre le idee.
Ricordo di aver pensato a una sorta di nomi episodici per i livelli.
Ad esempio c'era il primo episodio di Galactica, il Morbillo Fantasma e qualcosa del genere.
E questo per me ha dato il via all'idea."

"E se ogni livello avesse un concetto centrale, un'idea su cui basarsi?
E poi ha iniziato a evolversi lentamente nel tempo in questa idea.
Beh, se vogliamo farlo, se vogliamo costruire questi livelli per essere.., piuttosto che, oh, andare in una regione X dello spazio e costruire un ospedale, in realtà, ma oltre a questo, si incontrano i personaggi, scopri le loro caratteristiche, scopri le specie e tutte queste cose."

"Potremmo anche scrivere la storia, un po' di space opera per accompagnare il tutto, perché vai da un posto all'altro e quali sono i risultati finali del tuo viaggio come amministratore di un ospedale, e non credo sia una cosa che sia stata fatta.
E di certo non è una cosa comune nei giochi gestionali, al di là di quello che ho detto, che si passa da un luogo X a un luogo Y e ora il tuo compito è quello di sistemare la cosa che hai sistemato nell'ultimo luogo."

"Quindi, sì, volevamo davvero spingere questo aspetto.
E come ho detto, un po' di space opera e personaggi divertenti. Come si può dire di no a questo?
Parliamo un po' anche del gameplay, perché credo che Galacticare sia unico nel suo stile, ma si inserisce anche in quella sorta di gestione generale, di simulazione e di costruzione."

"Durante la creazione di Galacticare, c'è stato qualche momento in cui hai pensato.., Vedo come l'industria e gli altri sviluppatori hanno fatto questa parte, ma noi possiamo farla meglio.
Ci sono parti che ritieni debbano essere affrontate in quest'area del genere?
E queste sono le cose che vogliamo assicurarci che Galacticare non faccia, se capisci cosa intendo."

"Si tratta di aree in cui il genere può potenzialmente inciampare e che Galacticare sta cercando di correggere e superare.
So di avere una risposta, ma mi piacerebbe che anche Mitch ne avesse una.
Sì, credo che, seguendo il filo conduttore della narrazione, questo sia di grande aiuto per il gameplay.
Ed è proprio questo che mi ha risolto perché ho iniziato un po' più tardi lo sviluppo del gioco."

"Così hanno iniziato a creare la storia.
Ricordo di essere stato introdotto a MC2 e di aver giocato a Team Hospital.
Ho giocato a Two Point Hospital e a un sacco di altri giochi gestionali.
E tutti hanno questo tipo di aspetto centrale."

"E ovviamente abbiamo questi elementi fondamentali, ma la narrazione per me, che è ciò che mi ha fatto appassionare e pensare: "È fantastico".
Come se non ci fosse solo un'ondata di pazienti in arrivo.
Devi curarli e trattarli."

"E poi devi farlo per un'ora e mezza, due ore circa per ogni livello e continuare a farlo.
In effetti, ci sono cose che accadono.
MC2 è probabilmente ancora uno dei miei preferiti perché è la Luna Infuocata, Si tratta di un grande festival in cui la luna esplode e la gente va a festeggiarla."

"C'è un festival musicale. E questo invece di un'ondata casuale di pazienti in arrivo, hai una storia alle spalle di persone che sono state in un mosh pit e si sono rotte braccia e arti.
Ed è per questo che stanno arrivando. E la luna è esplosa un po' di più.
Quindi le persone stanno arrivando con ustioni e cose del genere."

"E anche Metalhead è davvero un bel personaggio.
Sono stati in un mosh pit, stanno ascoltando musica metal.
Quindi hanno una testa metal e hanno i loro gruppi musicali e tutto il resto.
E questo per me è uno dei punti cardine del gameplay: non sei solo, ancora una volta, ripetitivamente ad ogni livello."

"Abbiamo alcune meccaniche diverse. Ne abbiamo una in una prigione.
Quindi non puoi assumere nuovi medici.
Devi lavorare con un consulente che è un genetista, uno scienziato malvagio, essenzialmente, e clonare i tuoi medici.
Quindi hai una serie di medici con cui iniziare."

"E invece di assumerne di nuovi, cosa che faresti normalmente, devi clonarli e poi sottoporli a expertise.
Per questo motivo, hai a disposizione speciali oggetti d'inventario che ti aiuteranno a modificare le loro competenze.
Ogni livello, quindi, ha una meccanica di gioco diversa che lo rende unico.
E si possono fare cose diverse che lo rendono davvero unico."

"E sì, i consulenti, credo che Lee ti parlerà dei consulenti, ma sono un altro grande motore, credo, di questo gioco.
Sì, Mitch, Mitch, hai indovinato la mia scelta.
Credo che stesse cercando di evitarlo per un soffio, mettendosi in testa."

"E' davvero un ottimo risultato.
Sì, credo che i consulenti siano probabilmente il sistema principale.
Questa è una delle cose che abbiamo pensato di aggiungere qui e di fare qualcosa di diverso.
Il motivo è che si interseca con diverse aree in cui abbiamo ritenuto di voler iterare ed evolvere, non solo il genere di gestione ospedaliera, ma anche un po' di gestione in generale."

"Nel corso del tempo, lo abbiamo visto in molti giochi e in molti generi, la meta progressione è diventata una cosa molto grande, in cui si va.
Una volta era come se giocassi a Commander Conqueror e andassi a fondo, schierare il tuo MTV, costruire la tua base o altro."

"E poi fai lo stesso nel livello successivo e non c'è niente da fare.
E poi fai così, in un certo senso, ancora e ancora e ancora.
Nel corso del tempo, abbiamo aggiunto questi elementi di gameplay e abbiamo aggiunto questi elementi metallici in cui si passa da un livello all'altro...
a livello e porti con te qualcosa."

"La nostra risposta a questa domanda è una delle tante risposte che abbiamo dato, perché ci sono diversi sistemi.
Ma questo è il centro del sistema di consulenza dove nel corso della narrazione, si incontrano medici speciali di ciascuna specie aliena che hanno meccaniche speciali, abilità speciali.
E invece di essere un singolo medico che hai temporaneamente a disposizione in un livello, li porterai con te per tutta la campagna, li farai salire di livello e acquisiranno nuove abilità."

"Inoltre, imparerai un po' di cose sulle loro narrazioni e sulle loro storie.
Quindi, in ogni livello, sono importanti dal punto di vista narrativo quando vengono introdotti per la prima volta.
E alcuni di loro ricompaiono nei livelli successivi e hanno un ruolo in quel livello.
E Mitch ha menzionato il Dr. Odious, il Dr. Odious."

"È prigioniero in questa enorme struttura costruita dall'Ode, una delle specie aliene.
Lui stesso è un Ode. E l'intera struttura è clonata.
Così non muoiono mai. Ma lo ha fatto nel modo più sinistro possibile, clonando se stesso all'infinito.
Quindi la prigione è piena di lui. E nella prigione ci sono molte versioni malate di lui che deve curare."

"Ma il modo in cui gli piace guarire le persone è ucciderle e poi clonarle.
In pratica, hai un supercattivo che viaggia con te per tutta la campagna e che dice, Bene, ora ucciderò questo paziente. E lo rianimerò.
È davvero molto divertente. E questo è uno di quei sistemi in cui credo che siamo davvero entusiasti perché si intersecano."

"Volevamo una progressione della mappa. Volevamo più decisioni di gioco su chi schierare e cosa fare.
X e Y nell'ambito dell'ospedale stesso. E poi volevamo anche una componente narrativa.
Il sistema di consulenza si colloca nel mezzo di questa triplice serie di cose.
E poi tutte le altre cose che abbiamo aggiunto e su cui abbiamo costruito si trovano in ognuna di queste piccole aree."

"Quindi credo che nel complesso sia un'ottima rappresentazione. Assolutamente sì. E ne hai parlato anche tu.
Credo che una delle cose più importanti che mi sono rimaste impresse, quando ho avuto l'opportunità di vedere un po' di Galactic Air, è il doppiaggio. Ne hai dato un ottimo esempio poco fa.
Ma nel cast ci sono anche altre voci più note, tra cui quella di Matt Berry, che ha un ruolo davvero iconico."

"Com'è stato lavorare con Matt Berry? Come è nata l'idea? Come sei riuscito a ottenere Matt Berry per Galactic Air?
Non lavoriamo con... Non so chi sia questo Matt Berry.
Ma lavoriamo con un ragazzo chiamato Ben Kearns, che ha una voce dal sapore particolare.
E dà la voce a un personaggio chiamato Dorian Salazar. E sicuramente assomiglia a un attore famoso."

"E fa un lavoro incredibile. Il fatto che tu abbia detto: "Oh sì, Matt Berry".
Pensavo davvero che lo fosse. Pensavo davvero, davvero, davvero che lo fosse.
È stato incredibile. Gli piacerebbe molto.
Oh, per favore, diglielo. È eccellente in questo. Eccellente."

"Ma no, continua. Mi dispiace.
Ma in generale, le voci e il sapore e la vita che esse apportano al gioco non possono essere sottovalutati.
Soprattutto con i veri doppiatori.
Uno dei momenti più appaganti di questo progetto è stato il mio coinvolgimento nella narrazione."

"Ho fatto anche un po' di doppiaggio.
Quando abbiamo scritto la sceneggiatura, l'abbiamo messa davanti a un doppiatore o a tutti i doppiatori.
E glielo abbiamo fatto leggere ad alta voce.
E poi non solo hanno portato la loro performance e il loro sapore, ma la portano anche in alto, le danno vita e le infondono un'anima che prima non c'era."

"La senti e ti fa sentire bene.
E poi è la prima volta che senti dire molte di queste cose ad alta voce.
Ed è come se, sì, fosse un'esperienza davvero gioiosa.
E non si può sottovalutare quanto sia importante avere una trasmissione con un sacco di personaggi divertenti e voci diverse che vengono rappresentati e quanto gusto ci sia in questo."

"È stato davvero incredibile.
Ho parlato di Ben.
Ben è relativamente nuovo in questo spazio e ha fatto un lavoro incredibile, non solo nel ruolo di Dorian Salazar, ma anche in quello di molti altri personaggi."

"E poi abbiamo avuto l'opportunità di lavorare di nuovo con Richard Ridings, con cui abbiamo lavorato a War for the Overworld, precedentemente da Dungeon Keeper stesso, che è stato di ispirazione per War for the Overworld, e anche Papà Pig di Peppa Pig."

"Cosa farai?
Lavorerò con papà Pig.
E ogni volta che vado a incontrarlo, è un uomo meraviglioso, assolutamente in gamba.
E poi c'è Lani, con cui abbiamo lavorato anche in passato, e lei è Lani Minella."

"È assolutamente incredibile.
Vai a leggere il suo sito web e la sua lista di crediti.
Sono cresciuto ascoltando questa canzone nei miei videogiochi.
E ho avuto l'opportunità di lavorare con questi giganti, e con tanti nuovi doppiatori emergenti è assolutamente meraviglioso."

"Non c'è una sola persona di cui io abbia sentito la voce che non voglia ascoltare ancora e con cui non voglia lavorare ancora.
Sinceramente, la parte più importante per me è stata Ben.
Sono partito per la tangente. Mi scuso per questo."

"No, no. È fantastico sentirlo.
Anche questa è una sorta di penultima domanda, Galacticare non sarà lanciato solo su PC, ma arriverà anche su console.
E non è una cosa da poco. I giochi arrivano sempre sia su console che su PC."

"Ma per un gioco di simulazione gestionale come Galacticare, ci sono spesso occasioni in cui il processo tra PC e console non è così fluido e intuitivo come per altre piattaforme e altri generi di giochi.
Come avete pensato di adattare Galacticare alle console?
E che tipo di sistemi avete introdotto per questa versione?
per renderla autentica e fluida come la versione per PC?
Sì, decisamente. È davvero emozionante averlo su console."

"Soprattutto vederlo su un grande schermo se hai una TV bella grande.
Vedere tutti questi colori brillanti e vivaci sulla TV e sedersi sul divano e giocare a questo gioco.
Penso che in realtà sia stato, in termini di controlli su un controller, perché ovviamente questo tipo di giochi è tipicamente basato su tastiera e mouse."

"perché ovviamente stai posizionando le cose in basso.
Ma abbiamo provato per la prima volta.
Ricordo che tutti abbiamo collegato il gamepad e ci siamo detti, Bene, dovrebbe funzionare sul gamepad e ci abbiamo giocato tutti."

"E il numero di noi che ha detto: "Questo è davvero buono".
È fantastico su un gamepad.
E nel nostro team ci sono persone che, come ogni volta, chiedono: "Posso giocare con il gamepad?"."

"E noi rispondiamo: "Sì, ovviamente puoi giocarci con il gamepad".
Vogliamo che la gente ci giochi il più possibile.
E siamo rimasti molto, molto sorpresi.
È stata probabilmente una delle più grandi sorprese in termini di sviluppo che abbiamo avuto in questo in cui ci siamo detti: "Wow, questo funziona davvero su un controller"."

"Per questo motivo è stato molto utile.
Ovviamente poi si passa a PlayStation e Xbox e ad altri dispositivi che si spera possano arrivare in futuro, sarebbe assolutamente geniale.
Quindi, sì, come ho detto, mi è sembrato del tutto naturale..."

"quando abbiamo avuto questo gamepad tra le mani.
E, sì, ci abbiamo lavorato molto per renderlo più naturale...
per il giocatore come lo sarebbe con una tastiera e un mouse.
Sì, penso che su questo punto, per riprendere l'osservazione di Mitch, al di là del fatto che si tratta di un'esperienza importante."

"per le persone che si sentono come se avessero un'esperienza naturale.
E penso che una delle decisioni che abbiamo preso fin dall'inizio quando abbiamo iniziato a pensare: "Ehi, forse dovremmo portarlo anche su console".
E come primo gioco per console, come il nostro primo gioco in assoluto che utilizza l'input di un controller, è una sfida unica e distinta."

"imparare tutto ciò che è coinvolto, cosa significa in realtà?
Come se fosse già abbastanza difficile considerare un solo metodo di input, figuriamoci due, tre o quattro."

"E una delle decisioni che abbiamo preso è stata essenzialmente: "Giusto", non intendiamo trattare questa cosa come qualcosa di che sarà solo da tastiera e mouse.
Progetteremo con l'idea che questo dovrà funzionare con entrambe le cose."

"E se necessario, faremo delle modifiche specifiche.
o faremo degli aggiustamenti specifici quando userai l'uno o l'altro strumento.
in modo che sembrino sempre naturali.
In questo modo non sembra mai che il, una delle mie sensazioni come giocatore di PC, principalmente di PC, è quando vedo un gioco lanciato su console, è stato ovviamente realizzato su PC perché nessuno si è seduto a programmare su una console o su un telefono o qualcosa del genere."

"È stato realizzato su PC da persone che usano il PC.
e il PC suona come spazzatura.
E ti sentirai come se ti avessero appena fregato.
di una grande esperienza che ti sarebbe piaciuta perché ogni momento è d'intralcio."

"Sembra che non sia mai stato progettato con questo obiettivo.
E questo è stato molto importante per noi per il Galactica.
per dare l'impressione che fosse stato progettato con questi metodi di input in mente e farlo per entrambi contemporaneamente è una sfida unica."

"E credo che non sia il caso di farsi notare, Credo che abbia funzionato.
E questo grazie agli sforzi combinati di più persone come l'interfaccia utente, il design, Mitch e la produzione..."

"e il team di programmazione e tutti coloro che sono stati coinvolti, come se ci fosse voluto un sacco di lavoro per arrivare a questo risultato.
E si spera che quando le persone lo avranno tra le mani, si sentiranno come se fosse naturale come se fosse stato progettato solo per quella piattaforma."

"Questa è la mia speranza.
La gente dice che è una sensazione fantastica.
Incrociamo le dita.
Bene, un'ultima domanda per concludere l'intervista, parliamo del futuro del Galactica."

"Cosa riserva il futuro di questo gioco?
L'universo è un posto grande, giusto?
Non neghiamolo.
È un posto grande."

"Ci sono molte malattie che suppongo possiamo curare.
se si dovesse arrivare a questo.
Cosa riserva il futuro al Galactica?
Vuoi dirigere il tutto?
Certo."

"Beh, di nuovo, faccio un tentativo.
Come hai detto tu, l'universo è un posto grande.
Credo che con la Galactica abbiamo stabilito uno dei.., quando ho lavorato con Dante, il nostro sceneggiatore principale, che è stato in gran parte responsabile della creazione di l'idea centrale che sta alla base dell'universo."

"Uno degli aspetti più interessanti è che non si tratta solo di il livello superficiale.
Non è solo uno strato superficiale e non c'è nulla sotto di esso.
Ci sono molte cose che possiamo sfruttare."

"Ci sono molti concetti fondamentali e fili conduttori della storia, e l'universo è progettato da un livello narrativo dal basso verso l'alto.
per essere una cosa viva, che respira, con personaggi che lo abitano davvero."

"Questo è stato molto importante per noi.
Quindi, per quanto riguarda il futuro, sono sicuro che come minimo supporteremo questo gioco, lo sai, come abbiamo fatto con i nostri giochi precedenti con aggiornamenti e contenuti e alcune cose per mantenere le persone, contenuti gratuiti solo per rendere felici le persone e assicurarci che il gioco funzioni al meglio."

"e che si senta bene.
E poi abbiamo alcune idee per nuovi contenuti della storia, nuovi livelli, nuovi archi narrativi per i personaggi, come il già citato Dorian Salazar che potrebbe ottenere una piccola campagna trionfale di ritorno."

"Possiamo anche visitare alcune storie di altri personaggi come Heal e Medi, che costituiscono il nucleo del cast.
So che avremmo voluto passare più tempo con loro...
e le loro sfide specifiche e le loro storie."

"Quindi c'è un sacco di storia da cui possiamo attingere e continuare ad approfondire.
Per quanto riguarda il gameplay, abbiamo avuto molte idee nel corso degli anni che potremmo sfruttare."

"Diversi tipi di modalità di gioco o meccaniche diverse che si sono formati per strada non riescono a essere rilasciati, tutti questi tipi di cose che potremmo potenzialmente esaminare di nuovo, forse trovare un po' di spazio per loro."

"E poi forse, oltre a questo, potrei continuare ad andare avanti, stronza.
Fermami se vuoi che mi fermi.
No, credo che tu abbia centrato quasi tutto.
Penso che ci sia anche un problema con queste storie, ovviamente abbiamo un sacco di nuove condizioni che vorremmo esplorare."

"Abbiamo un'ampia lista di condizioni.
Quando si osserva il percorso di X all'interno del gioco e guarda tutte le specie che possono avere queste condizioni, ce ne sono tantissime."

"E ci sono anche carichi che abbiamo accantonato perché abbiamo forse troppe condizioni di testa o che fanno più o meno così.
Ma credo che con l'espansione di nuovi livelli e altro, avremo sicuramente nuove condizioni, nuove stanze per trattare queste condizioni."

"E sì, nuove modalità di gioco.
Conosco Josh, il nostro direttore creativo, vuole davvero, davvero tanto, esplorare nuove modalità di gioco...
e far sì che le persone provino nuove cose nel genere e a spingersi oltre i confini del genere."

"Abbiamo questo gioco di base con questa storia, la narrazione, i personaggi e tutto il resto, e spingendo sempre più in là ed esplorare queste diverse strade."

"Come ha detto Lee, abbiamo un sacco di idee per i livelli e l'arte.
e le cose che abbiamo appena detto, potremmo fare questo, potremmo fare questo e potremmo fare questo.
E sono loro che portano tutto questo dentro e dicono, questo è quello che abbiamo. È fantastico per il futuro."

"E abbiamo tutto in un grande, grande posto per rovistare insieme e parlarne.
Ma credo che questa sia una delle cose più belle di questo posto.
è che non sono solo io a decidere, né Josh o Lee."

"È come una squadra, collettivamente, dal concetto alla fine, è il contributo di tutti.
Siamo tutti seduti insieme a parlare di cose, dicendo che questa sarebbe un'idea davvero fantastica e discutendone."

"E vedrai le avvisaglie di ogni persona in tutto il team in questo gioco in alcuni punti.
In alcuni punti non hanno nemmeno lavorato direttamente, vedrai la loro ispirazione in questo."

"Quindi sì, speriamo di poterlo vedere anche in futuro.
in tutto ciò che facciamo.
Beh, ecco fatto.
Il futuro sembra essere molto, molto luminoso per il Galactica."

"e per la squadra, che comprende sia Lee che Mitch di Brightrock Games.
Quindi resta sintonizzato per questo.
Quando vedrai questa intervista o quando ascolterai questa intervista in questo momento, Il Galactica potrebbe essere qui o molto vicino ad esserlo."

"Assicurati di dare un'occhiata su PC e console.
E per il resto, resta sintonizzato sulla tua regione Game Retro locale per altre eccellenti interviste.
Statemi bene, tutti quanti."

"Grazie a tutti."

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