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Capes Intervista - Spitfire Interactive spiega cosa serve per costruire un mondo di supereroi originale

Abbiamo incontrato un paio di membri del team di sviluppo australiano per saperne di più sul loro gioco di strategia, su come hanno cercato di evitare la fatica dei supereroi e su come sono riusciti a distinguersi in un genere narrativo saturo.

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"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor. Oggi abbiamo un'intervista davvero interessante per voi, perché sono qui con due membri di Spitfire Interactive per parlare di di Capes. Capes è una sorta di gioco di strategia sui supereroi che, quando vedrai questa intervista, potrebbe essere già qui, il che rende il tutto più eccitante."

"perché possiamo parlare del gioco con qualsiasi limite. Quindi è sempre un'esperienza entusiasmante per me come intervistatore. Ad ogni modo, sono qui con il direttore creativo Cade e con il capo del progetto Morgan. Prima di continuare, è tardi per voi, quindi come è andata la giornata? Io sono Immagino sia stata lunga se sei seduto qui con me di sera in Australia."

"Sì, è stata una buona giornata. Non è andata troppo male. Sono solo le 10 di sera, quindi non è male.
Beh, non vi tratterrò troppo a lungo perché so che è tardi per voi. Ma allora...
tuffiamoci in alcune domande. Prima di tutto, parliamo di Capes nel suo complesso. Ci sono molti progetti di supereroi al giorno d'oggi e c'è tutta questa idea di, sai, supereroe che colpisce la Marvel e la DC e tutte queste cose diverse. Quindi, come hai deciso di realizzare Capes in primo luogo e come avete deciso di fare questo, che è completamente originale, che si distingue da dal resto, questo è il nostro modo di fare le cose? Come avete fatto a far sì che Capes si distinguesse e fosse originale?
prodotto originale? Quando abbiamo iniziato, la stanchezza dei supereroi non si sentiva in un posto dove si poteva fare a meno di fare un'esperienza di questo tipo."

"nella stessa misura in cui lo è ora. Molte persone ci hanno chiesto fin dall'inizio: "Perché non fare un film di supereroi?
licenza, sai, ottenere una licenza Marvel, una licenza DC, una licenza per un fumetto e andare avanti con quello. E la nostra idea era che, costruendo il nostro progetto da zero, avevamo l'opportunità di evitare un po' di stanchezza da Marvel e DC. Non stiamo raccontando una storia che si muove sugli stessi binari di un grande blockbuster hollywoodiano. È molto, è una storia più cupa e diversa. E, sai, per una motivazione puramente egoistica, noi, come squadra, abbiamo una lunga storia di progetti creativi molto interessanti in un'ampia gamma di settori."

"una grande varietà di cose diverse. Ed eravamo molto più felici di giocare nei nostri campi da gioco.
Sì, assolutamente. E parlando di questo, sai, i Capi sono una cosa a sé stante, non fa parte di questi universi di supereroi consolidati che conosciamo. Hai guardato a qualcosa in particolare come ispirazione per i mantelli? Non dico in particolare Marvel o DC, ci sono un sacco di cose diverse sui supereroi. C'era qualcosa in particolare che a cui ti sei ispirato, magari qualche serie di fumetti in particolare a cui hai pensato, Mi piace il loro modo di fare le cose? Sì, assolutamente. E voglio dire, molto di questo si ispira a James Scott, che era il responsabile tecnico del progetto e io. Si ispira a molti dei fumetti che abbiamo appassionati negli anni, per me, dagli anni '80 agli anni '90, per James, dagli anni '90 ai primi anni del secolo scorso."

"2000s. Di sicuro c'erano grandi storie della Marvel e della DC. Ho preso un sacco di, penso che ci sia una parte del mio DNA che è legata a Chris Clem su X-Men. Una grande soap opera, basata su una squadra, il dramma dei supereroi è qualcosa che amo molto. Ma c'è anche molto di questo, sai, come la decostruzione dei supereroi in chiave dark della DC, Watchmen, Dark Knight, tutti i film di questo genere..."

"tutto quello che la Vertigo faceva negli anni '90. Tutto questo è presente nel piatto. E penso che, se c'è un'atmosfera che riassumerei, è quando gli scrittori che sono entrati in scena e che scrivevano cose interessanti ai margini, poi sono tornati a scrivere supereroi. Così quando, sai, Warren Ellis è tornato ad Authority e Planetary, quando Gran Morrison è tornato a Justice League e X-Men, ecco, questa era l'atmosfera di della narrazione che mi piace pensare che stiamo realizzando. E parlando del gioco nel suo complesso una delle cose che abbiamo visto negli ultimi tempi è che, ancora una volta, continuo a parlare di queste specie di perché sono molto popolari al giorno d'oggi. Ed è per questo che ne parliamo. Ma, sai, una delle cose che abbiamo visto con la Marvel negli ultimi tempi è che è un po'.., è diventato un po' prevedibile dopo gli ultimi film e quant'altro. E la gente è come se perdendo interesse. C'è qualcosa che hai visto nello spazio dei supereroi?
complessivamente? Ci sono dei tropi o delle trappole che volevi evitare per far sì che Capes, evitasse completamente queste cose e andasse per la sua strada?
Quando parliamo di ispirazioni per Capes, c'è molto di più di quanto si possa immaginare."

"fumetti, non i film sui fumetti. Quindi ci sono solo dei vincoli quando quando si mette insieme un blockbuster standard, un film d'azione da 200 milioni di dollari, e questo fa sì che molti di questi prodotti, a mio avviso, sembrino un po' uguali. C'è un vero e proprio processo in cui hanno avuto un colpo di fulmine quando hanno iniziato a fare il loro tipo di storytelling."

"attraverso la costruzione dei Vendicatori, fino ad arrivare a grandi cose. Sai, questa è la vecchia scuola dei fumetti...
ma alla scala in cui lo facevano, era nuovo e fresco. Ma poi, una volta iniziato a riproporre la stessa cosa e a cercare di recuperare il fulmine in bottiglia, inizia a sembrare un po'...
stantio. Quindi per noi si trattava di tornare al materiale di partenza, giusto? Come tornare a ai fumetti. E i fumetti sono molto più disordinati e grintosi di quelli che vediamo nei film. Puoi semplicemente guardare, ad esempio, la saga dei cloni di Spider-Man, con scrittori diversi, diversi diverse, diverse cose impilate l'una sull'altra. E sì, speriamo che ci sia un po' di grinta e di confusione in quello che stiamo facendo. Credo che l'altra cosa sia che è originale, dà alle persone l'opportunità di esplorare qualcosa di fresco e nuovo."

"per loro stessi. Sai, penso che ci sia qualcosa che, sai, mi piace molto del Marvel, ma sai, ci sono alcune cose che ti aspetti e che sai, Oh, ho già visto questa storia in qualche modo, capisci cosa intendo? Quindi credo che per noi sia stato un po'...
eccitante esplorare nuove cose e pensare: "Beh, se avessimo un mondo di fumetti, o...", un mondo di supereroi, come sarebbe? E divertirci un po', credo. E vedere che tipo di storie potremmo esplorare in quello spazio."

"Parliamo un attimo degli eroi, visto che hai creato un cast di personaggi che non hanno nulla da invidiare agli altri.
personaggi originali che sono tutti molto particolari. Sai, non sono unici solo nel design, ma anche per il modo in cui si comportano con la loro giocabilità e così via. Qual è stato il processo quando hai creato questi eroi? Come sei riuscito a farli sentire unici e nuovi rispetto a quelli che abbiamo visto altrove?
Insomma, è una cosa davvero interessante, no? Perché c'è questo argomento che i supereroi sono profondamente archetipici. E di conseguenza, sai, allo stesso modo in cui che c'è una somiglianza tra i diversi pantheon di divinità nel corso della storia, il dio della luce, il dio del sole, il dio dell'oceano, ecc, avranno tutti delle proprietà simili. I supereroi sono davvero archetipici, Quando sono bravi, attingono a qualcosa di molto profondo. E per questo motivo, sai, I supereroi fatti bene, credo che attingano a queste proprietà e risuonino, ma portano anche qualcosa di fresco e nuovo al tavolo. E per noi, il punto di partenza era la storia che volevamo raccontare e il gioco che volevamo realizzare. Ed è una storia, perché è un mondo in cui i supercattivi hanno vinto, è una storia che riguarda il potere..."

"e su cosa fare quando ti trovi in un mondo in cui le strutture del potere lavorano contro di te.
Quindi, dato che sappiamo che la storia è questa, e dato l'incredibile lavoro che James e Cade hanno fatto sulle meccaniche, abbiamo avuto questo, quando abbiamo esaminato i personaggi, stavamo cercando dei personaggi che, come sai, sono sempre in grado di spingere il personaggio a fare il suo lavoro."

"dalla storia e che si opponga alla storia stessa, come se la loro natura gli desse qualcosa da con cui relazionarsi. Quindi cercavamo dei poteri che avessero un senso e che si opponessero a questi poteri.
strutture di potere esistenti. E allo stesso modo, cercavamo poteri che fossero davvero meccanici...
interessanti. Avevamo una lista piuttosto ampia che abbiamo iniziato a sfoltire. E poi si inizia a a coinvolgere alcuni membri del team principale e ti viene da pensare: "Oh, beh, hanno bisogno di un foglio per contro cui reagire. Quindi è un processo davvero divertente. E parlando un po' del combattimento anche. Una delle caratteristiche principali di Capes come gioco è che non segue il tipo di.., Sto per dire trabocchetti, ma si tratta più che altro di un difetto di progettazione o di un elemento di progettazione di certi modi in cui funzionano i giochi di strategia. Ma non ha quella sorta di numeri casuali basati su percentuali come XCOM che, sai, credo che per i giocatori di strategia più occasionali possa essere incredibilmente frustrante. Quindi perché hai deciso di allontanarti da quel genere di gioco e di puntare maggiormente su questo, Non voglio dire, una sorta di strategia controcorrente con il modo in cui funziona il combattimento?
Sì, certo. Credo che, per molti aspetti, Capes si ispiri molto a XCOM. Penso che ci siano dei paragoni che le persone fanno quando guardano il nostro gioco..."

"e pensano: "Oh, è XCOM con i supereroi". E penso che questo sia giusto, ma credo che...
come hai sottolineato, non abbiamo praticamente nessun RNG nel gioco. Siamo molto espliciti riguardo al meccaniche e sui risultati che il giocatore deve aspettarsi. Non abbiamo coperture. E l'obiettivo è sul combattimento ravvicinato, sugli scontri di squadra e sul posizionamento intelligente. Per certi versi, è come se noi abbiamo preso ispirazione da Into the Breach, come la precisione dei combattimenti. E a a volte può sembrare quasi sconcertante, come se fosse una situazione in cui mi trovo, una situazione che sembra impossibile e tu puoi, le informazioni sono lì per trovare il modo di uscirne. E penso che, che anche l'elemento della squadra sia una parte importante di tutto questo. Abbiamo parlato di ma ogni personaggio ha un suo archetipo tematico, ma anche meccanicamente. Quindi, le diverse combinazioni di squadre che si possono avere sono davvero si gioca su questo, su questo tipo di cose. Ma per quanto riguarda l'RNG, questo è stato un aspetto che abbiamo pensato che sarebbe stato strano per un supereroe correre sul campo di battaglia, fare un grande swing e poi mancare completamente il colpo. Sembra così antieroico."

"Sai, è stata una cosa che all'inizio ci ha fatto pensare: "Sono quasi sicuro che siamo che avremmo cercato di realizzare questo gioco senza nulla di tutto ciò. E secondo te, creare una sorta di accessibile di un gioco di strategia, quando dico accessibile, intendo dire facile da scegliere.
e divertirsi, che questo tipo di giochi di strategia. È stato un aspetto a cui hai dato priorità all'inizio? Perché non si tratta solo del modo in cui il combattimento è, come dire, non usa quel tipo di di elementi casuali, ma anche il modo in cui, sai, la personalizzazione e l'abilità di squadra, meccanica, la progressione, tutto sembra davvero intuitivo per come è stato progettato. Quindi è stato qualcosa a cui, sai, hai dato priorità fin dall'inizio? È buffo, perché credo che con la strategia i giochi di strategia possono diventare molto complicati. E credo che sia una cosa che non si può fare..."

"dalle meccaniche che vengono create. E credo che quello che abbiamo fatto è stato, come qualcuno che ci è molto vicino, quando giochiamo a metà o alla fine della partita, diventa molto complicato.
Per questo eravamo molto consapevoli di come introdurre questo gioco in modo che fosse prima di tutto coinvolgente e divertente da giocare, ma anche in modo da introdurre e far gocciolare queste meccaniche."

"Sai, credo che nel corso del primo atto tu stia ancora imparando molte cose...
delle meccaniche di gioco. E stai ancora imparando sempre di più eroi man mano che si procede. Quindi, è un gioco che diventa decisamente profondo con i combattimenti, ma sì, ci prendiamo tutto il tempo necessario per far entrare le persone nel gioco. Credo che questo sia stato molto importante."

"E una delle cose che ho sempre apprezzato di Capes è stato il fatto che.., il diverso stile artistico. Hai questa sorta di elementi 3D per il combattimento vero e proprio, ma poi hai utilizzato una sorta di fumetto, sì, una sorta di disegno per trasmettere la narrazione.
non voglio dire cinematografico, ma, sai, una sorta di.., gli elementi narrativi successivi. È sempre stata una cosa che volevi fare? Oppure hai mai pensato di realizzare il gioco completamente in quello stile disegnato a mano?
È una cosa che hai mai voluto esplorare?
È stato divertente, in realtà. Credo che quando abbiamo iniziato, l'intento fosse proprio quello."

"Ma, mentre guardavamo la storia che stavamo raccontando, ci siamo chiesti: "Come possiamo far sì che queste persone abbiano un'emozione o, come dire, non ci sono pezzi di scena, ma ci sono queste grandi momenti che accadono nella storia. Non è stato trasmesso nel modo giusto.
attraverso l'arte 2D. Così abbiamo deciso di mantenerla alla base. Quindi, quando sei tornato a alla base tra una missione e l'altra e i personaggi comunicano, è lì che viene raccontata la storia."

"modo. Ma ovviamente, come sai, abbiamo mantenuto le bolle vocali e tutto il resto e le abbiamo portate con noi.
nell'elemento 3D, le scene 3D, per cercare di unire questi due mondi.
Per quanto riguarda la narrazione nel suo complesso, la maggior parte di Capes si svolge in città, i supercattivi hanno vinto ed è ambientato in città, ma c'è un mondo più ampio e si assiste a una sorta di elementi occasionali in cui si può sperimentare e vedere in quel mondo. Hai mai pensato a dei modi per, sai, esplorare diversi parti dell'universo di Capes e continuare la storia altrove?
Sì, abbiamo pensato molto alla costruzione del mondo di Capes, e credo che la costruzione del mondo esista per due motivi. Uno è che abbiamo pensato che fosse davvero importante che il mondo sembrasse vissuto e che ci fosse un senso delle cose più grandi intorno, ma è anche un mondo che si trova dopo un grande evento, sai, c'è stata la resa dei conti, i cattivi hanno vinto, hanno preso il controllo, il tempo è passato, ma questo è vero in questa città, ma non in tutto il mondo. Quindi, mettendo queste forze l'una contro l'altra, otteniamo una buona motore narrativo che gira, ma non c'è dubbio che ci piacerebbe raccontare delle storie che si svolgano prima della vittoria dei cattivi, che si svolgano nel resto del mondo, che si svolgano in un'altra città."

"che si svolgono dopo gli eventi di Capes. Fa parte del piacere di creare una sandbox in cui giocare, giusto? E questa è solo una storia di quel mondo.
E hai pensato a come raccontare questa storia? Vorresti continuare a raccontare la storia mondo di Capes attraverso, sai, un formato interattivo? Sarebbe, non sto dicendo di fare film, fumetti, cose del genere, modi diversi per raccontare una storia multimediale?
Sì, ci piacerebbe farne un sacco. Sono pieno di cose aggiuntive che penso che possiamo tirare e da cui usciranno interi capitoli. E, sai, è anche una di quelle cose in cui è divertente immaginare un mondo in cui i superpoteri sono, non voglio comuni, ma non sono insoliti. Sappiamo che ci sono molti altri superpoteri là fuori. Sappiamo che che stanno facendo le loro cose. E ancora una volta, questo è il genere di cose che rende.., per esempio, Astro City, una lettura fantastica di Kurt Busiek. È un modo di guardare il mondo attraverso la lente dei supereroi. E Capes è proprio questo. Capes è un modo per guardare il mondo attraverso la lente dei supereroi e un modo per esplorare un po' di quello spazio di gioco."

"E come ultima domanda, Capes, quando le persone vedranno questa intervista, Capes sarà qui o sarà molto vicino ad esserlo. Qual è la cosa che vorresti fare?
o pensi che le persone dovrebbero tenere d'occhio Capes? Sai.., qualcosa che non vedi l'ora di far provare a tutti."

"Per me, Morgan, sono sicuro che anche tu ne hai una tua. Ma per me, ovviamente il game design è il mio campo e questa è la parte che mi entusiasma di più. Quindi penso che la cosa di cui sono davvero orgoglioso e che abbiamo messo in pratica è il nostro sistema di team-up.
Si tratta della possibilità per ogni eroe di combinare le proprie abilità con quelle dell'altro."

"per creare nuove abilità e potenziamenti. E quindi esplorarle man mano che.., quando sblocchi altri eroi, le diverse combinazioni che puoi ottenere sono davvero interessanti.
Quando abbiamo iniziato, ci siamo chiesti: "Possiamo davvero creare una combinazione per ogni eroe?
eroe? Sai, il numero si gonfia molto velocemente in termini di quantità di lavoro da fare..."

"ma si è rivelato essere una caratteristica fondamentale del modo in cui le cose di gioco. Quindi è qualcosa che sono davvero entusiasta di vedere i giocatori usare e scoprire.
Questo è molto simile a ciò che mi entusiasma. La quantità di lavoro, la ponderatezza e l'attenzione attenzione che è stata dedicata alle meccaniche di gioco e al modo in cui si svolgono."

"giocato alla demo, le persone hanno dato un'occhiata a quello che abbiamo fatto, ma penso che sia davvero si sviluppa nel corso di molte ore. E come accennava Kate prima, il primo atto, sai, Il primo atto è pieno di cose fantastiche, ma quando esci dal primo atto ti ritrovi in un vero e proprio svolgimento della storia.
sistemi di gioco e dell'interesse che suscita. La combinatoria è davvero interessante e divertente."

"Assolutamente sì. E Capes sarà, beh, ancora una volta, o sarà qui adesso quando potrai giocarci oppure arriverà il 29 maggio su PC e console. Quindi, sii assicurati di andare a dare un'occhiata. Cade, Morgan, grazie per esservi uniti a me. Vi lascio al lavoro. Puoi andare a dormire e godervi il resto della notte. Questa è stata un'intervista-gioco. Vedremo tutti voi nella prossima. Grazie."

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