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Monster Hunter: Wilds
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Avventurarsi nella Nuova Natura Selvaggia - Monster Hunter: Wilds Intervista

Abbiamo parlato con il direttore creativo e artistico di Monster Hunter: Wilds' Kaname Fujioka e il produttore della serie Monster Hunter Ryozo Tsujimoto dei nuovi audaci passi per il franchise.

Audio transcriptions

"Bene, siamo a Los Angeles per il Summer Game Fest.
Ieri abbiamo partecipato al Summer Game Fest Live, abbiamo visto questo trailer di Monster Hunter Wilds, che era davvero incredibile."

"E ora ho assistito a una presentazione a porte chiuse.
E sai, per me è il gioco più bello dello show finora.
È incredibile.
Prima di tutto, grazie mille per esserti unito a noi."

"Volevo chiederti quanto sia dinamico.
Ci sono molte cose che accadono intorno a te.
Tante cose che voi ragazzi avete preparato per accadere nel mondo.
Cosa puoi dirci del gioco più dinamico che possiamo aspettarci da Wilds?
Con Monster Hunter Wilds stavamo già cercando di realizzare un ecosistema vivo e pulsante per i campi del gioco."

"Volevamo evolvere questo aspetto e spingerlo ancora più in là con Monster Hunter Wilds.
Come hai visto nella nostra presentazione, ci sono molti più mostri sullo schermo contemporaneamente.
Si muovono in branchi o mandrie e questo può avere un grande effetto sulla strategia del giocatore, sul modo in cui decide di affrontare le situazioni."

"E poiché abbiamo così tanti mostri, anche le ambientazioni sono diventate molto più grandi.
E il giocatore ha a disposizione più opzioni per spostarsi all'interno di questi ambienti.
e come accedere a diverse cose."

"Quindi penso che su tutti i fronti, davvero, stiamo spingendo l'esperienza che potresti avere avuto con i titoli precedenti molto più di quanto tu abbia mai visto prima.
E come hai visto nella presentazione, ci sono così tante possibilità momento per momento per un grande gameplay emergente e così tante cose che credo che tutti saranno davvero entusiasti."

"quando finalmente potrete metterci le mani sopra.
Lo sono di sicuro.
A parte la sensazione di dinamicità che ho provato vedendovi giocare, quale sarebbe, secondo te, la più grande evoluzione che i fan possono aspettarsi da World?
In Monster Hunter World, abbiamo ricevuto un feedback dai giocatori che le mappe erano così grandi e dettagliate che a volte tendevano a perdersi quando cercavano di trovare il loro mostro bersaglio."

"Quindi una delle caratteristiche principali, a mio avviso, che i giocatori di World troveranno si è evoluta molto è il movimento sulla mappa.
Come avrai notato da ciò che abbiamo mostrato finora, hai un nuovo supporto. Si chiama "sacro"."

"Puoi montare questa creatura simile a un uccello, e naturalmente puoi controllarla e viaggiare per la mappa.
per spostarti più velocemente, ma ha anche una funzione automatica se hai un obiettivo di ricerca, può condurti direttamente lì in modo automatico e non c'è bisogno di fare alcun controllo perché ciò avvenga."

"Ti supporterà in molti modi nel gameplay, ma credo che questa idea di non doversi preoccupare di dove andare dopo è destinata a prendere molto della stress da questa situazione e lasciare che i giocatori si concentrino su ciò che sanno fare meglio, ovvero la caccia ai mostri."

"Forse questo per Tsuyomoto-san.
Nonostante queste caratteristiche di accessibilità, mi sembra che Wilds sarà un approccio più duro, insomma, per i fan, il gioco hardcore della serie Monster Hunter."

"Ma poi avete anche Stories e Rise e altri giochi, quindi cosa ne pensi di questo gioco, e come si inserisce nel più ampio franchise?
La serie di Monster Hunter ha diversi filoni, come hai detto tu, quindi abbiamo i nostri giochi RPG come Monster Hunter Stories, ma anche Monster Hunter Wilds rientra nella categoria d'azione della serie."

"Il grande gameplay d'azione di Capcom per il quale siamo famosi è qualcosa per cui è necessario un certo livello di sfida.
perché vogliamo che i giocatori diventino abili, a giocare l'azione di gioco e poi provare una sensazione di soddisfazione e realizzazione ogni volta che riescono a sconfiggere un mostro o a superare una missione."

"Tuttavia, non sarebbe corretto dare al giocatore tutto questo in una volta sola.
perché non sarebbe una sfida divertente, sarebbe troppo opprimente.
Quindi cerchiamo di fare in modo che, sì, in questo gioco ci sia un'azione impegnativa, ma vogliamo guidare il giocatore attraverso, sai, uno per uno i passaggi per cacciare con successo un mostro."

"La progettazione del gioco sarà legata alla storia in modo da scoprire attraverso ogni missione sempre più cose che è possibile fare e sempre più strumenti a tua disposizione."

"E poi alla fine pensiamo che sarai in grado di utilizzare tutti questi strumenti e ti sentirai benissimo quando finalmente, sai.., battere quel mostro che prima pensavi fosse impossibile ma poi, sai, il gioco ti ha aiutato a diventare un cacciatore migliore."

"Quindi credo che, indipendentemente dal tuo livello di esperienza con i giochi di Monster Hunter in passato, Wilds sarà un punto di salto perfetto per il gioco e tutti potranno godersi il gioco insieme."

"E una cosa che sarà sicuramente molto soddisfacente è quando entrerai nella tempesta di sabbia.
È stato pazzesco vedere la tempesta di sabbia arrivare al villaggio.
e poi partecipare alla caccia di questo mostro e poi all'interno della tempesta di sabbia, come vedere diversi tipi di mostri e di ricevere i fulmini e tutto il resto."

"Cos'altro puoi dirci a proposito di, sai, cose pazzesche che stanno per accadere e che sono simili a questa incredibile tempesta di sabbia a cui abbiamo assistito?
L'area che abbiamo mostrato finora è quella delle Pianure di Windward che è un campo o una mappa in stile deserto."

"Naturalmente gli eventi meteorologici estremi che si verificano qui è una tempesta di sabbia, come hai visto.
Ci sono altri campi nel gioco.
Non ne parliamo ancora ma è certo che ogni area ha i suoi eventi meteorologici estremi adatto al proprio ambiente."

"E posso dirti che questo è solo l'inizio.
Stanno accadendo cose ancora più assurde in questi eventi meteorologici estremi che non hai ancora visto.
Quindi non vediamo l'ora."

"Lo sono, decisamente.
Questo gioco è senza soluzione di continuità.
È davvero senza soluzione di continuità.
Ricordo il periodo con Monster Hunter 3 dobbiamo aspettare che le aree vengano caricate."

"È stato più difficile muoversi ma non ci sono schermate di caricamento.
Cosa puoi dirci di questo aspetto e delle difficoltà incontrate in questo aspetto?
E una cosa specifica che mi piace del fatto che il mondo sia senza soluzione di continuità è la possibilità di creare campi mobili."

"Cosa puoi dirci di queste due cose?
È sicuramente impegnativo da un punto di vista tecnico realizzare ambienti così grandi e senza soluzione di continuità non solo in termini di immagini ma anche per assicurarsi che i sistemi di base del gioco siano pronti che ovunque il giocatore vada l'intero ambiente e i mostri, le creature e le cose sono tutti pronti per loro e non hanno mai la sensazione di aver dovuto aspettare per caricarli e questo genere di cose."

"È un lavoro duro, ma speriamo che tu sia d'accordo con me.
che siamo riusciti a realizzare qualcosa di speciale.
e credo che migliori l'immersione nel mondo del lavoro e l'esperienza di gioco."

"Per quanto riguarda i campi mobili che hai menzionato queste aree sono così grandi che naturalmente puoi sempre tornare alla base principale e puoi viaggiare senza soluzione di continuità fino a lì o viaggiare rapidamente ma volevamo dare ai giocatori più opzioni a loro disposizione."

"quindi se preferisci giocare in un campo più piccolo e locale e rimanere vicino all'azione allora hai la possibilità di scegliere mentre se vuoi tornare alla base completa è possibile fare anche questo."

"Anche in questo caso, è solo un'altra parte del set di strumenti del cacciatore.
che ti permette di decidere come affrontare ogni missione.
Se il tuo campo mobile non viene distrutto dal dojaguma alfa stavi cacciando il dojaguma alfa cosa puoi dirci di questo mostro e dei nuovi mostri che possiamo aspettarci in questo gioco e anche ora che vanno in branco vanno insieme sono anche più dinamici cosa puoi dirci di questo e di altri nuovi mostri?
Il dojaguma stesso è un mostro piuttosto forte anche se si tratta di un singolo mostro è un mostro piuttosto grande ma quando si trova in un ambiente ad alta densità di scarico tende a diventare più aggressivo e diventare più aggressivo questo è il tipo di mostro che è ma c'è un gruppo di loro i dojaguma, come avrai visto nella presentazione è un mostro molto forte e feroce Ho detto che abbiamo branchi e branchi di mostri questa volta e tutti hanno un comportamento diverso anche quando sono un gruppo non significa solo che si tratta dello stesso mostro per tre o per quattro volte Volevo davvero che il comportamento individuale si manifestasse attraverso così, mentre le creature tipo serpente della sabbia di Balahara hai visto agiscono in modo cooperativo per abbattere le prede in gruppo anche quando sono un branco Credo che i dojaguma siano piuttosto competitivi tra di loro possono muoversi insieme ma possono anche combattere tra di loro per la preda e questo genere di cose Penso che noterai sicuramente una certa personalità non solo per ogni mostro ma da come agiscono in gruppo non sono solo una famiglia felice insieme potrebbero essere un pericolo l'uno per l'altro come lo sono per te."

"quindi questo è un aspetto davvero interessante di come ci avviciniamo al design delle creature e facendo in modo che sembri una creatura convincente e plausibile prima di fare la mia ultima domanda lascia che ti chieda di due specifiche meccaniche che mi sono piaciute molto durante la demo una è stata la presenza di diverse trappole che si possono attivare molto rapidamente anche se stai scrivendo, se non sbaglio e l'altra è stata la sparatoria sembra che sia migliorato cosa puoi dirci di queste due specifiche meccaniche?
che avete utilizzato per dare la caccia al dojaguma con le pistole ad arco dei precedenti giochi di Monster Hunter erano un po' più simili a mirare con precisione ogni colpo al mostro quindi con le Wild di Monster Hunter abbiamo voluto renderlo un po' più facile fare una sorta di gameplay a fuoco rapido e si sente più come una sorta di sparatutto con queste armi avrai notato la modalità di messa a fuoco che abbiamo mostrato anche nella nostra presentazione questo vale sia per le lame che per le pistole ma si tratta di una modalità in cui puoi ferire il mostro e poi mirare in modo specifico per effettuare attacchi ad alto danno a quelle ferite questo funziona molto bene con le pistole perché ha un senso assoluto quando si brandisce un'arma la pistola per puntare Credo che questo renda il gameplay della pistola davvero interessante a un nuovo livello in Wilds Sì, ci sono molte cose che puoi fare mentre sei montato sul tuo sacro dall'utilizzo di oggetti, dall'invio di un razzo di SOS affilare la lama e come hai detto tu trappole per l'azione ambientale come usare l'imbracatura a gancio per abbattere rocce che cadono e questo genere di cose puoi farlo anche mentre vai in giro con la sacra quindi credo che sarà un compagno di caccia davvero utile."

"ti segue dietro anche quando non ci sei sopra e puoi fare un fischio in avanti in qualsiasi momento per saltare su e fare questo tipo di interazioni quindi è davvero bello Ok, l'ultimo veloce Volevo solo dire Wilds è fantastico in questo momento uscirà nel 2025 nessuna risposta lunga per favore si comporta in modo fantastico ha un aspetto fantastico quindi voglio dire come stai in questo momento nello sviluppo e non vediamo l'ora che venga rilasciato l'anno prossimo solo che puoi fare questo per cambiare quello che ti abbiamo mostrato finora è solo una piccola parte del gioco è un titolo enorme Spero che tu guardi avanti di saperne di più nei prossimi mesi."

"e quando il gioco uscirà nel 2025 Anch'io non vedo l'ora di unirmi a noi nella caccia.
Non vedo l'ora di partecipare alla Gamescom quindi grazie mille per il tuo tempo arigato gozaimasu"

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