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Appena spremuto - Juice Intervista

Chiacchieriamo con ColorFiction, uno sviluppatore solista che ci regala un horror in prima persona unico in cui giochiamo nei panni di un mostro e testimone delle loro terribili azioni.

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"Ciao amici, siamo al The Mix e vi presentiamo il Guerrilla Collective.
e sto dando un'occhiata a ciò che mi ricorda Mad World, un gioco che ho amato molto.
Ma questa volta non è stato realizzato da Sega, bensì da un singolo sviluppatore."

"che si chiama Color Fiction.
Questo gioco non ha praticamente nessun colore, solo il rosso?
Solo rosso, bianco e nero, sì.
Sono daltonico, da qui il nome Color Fiction."

"Cosa puoi dirci? È un gioco horror, in prima persona, cosa fai qui?
Si tratta di un gioco in prima persona, tipo corpo a corpo, in cui vestirai i panni di un mostro che sta conquistando una città.
e poi anche nei panni di un umano che assiste a tutto questo.
Si tratta quindi di una doppia narrazione, avanti e indietro, in cui giochi nei panni di un mostro che distrugge ogni cosa e poi giochi nei panni di un umano e vedi gli effetti del mondo, di ciò che accade e alla fine i due percorsi si incontrano e tu puoi scegliere se vuoi continuare a giocare come mostro o se vuoi continuare a giocare come umano."

"Quindi è come se tu decidessi cosa vuoi essere.
E questo comporta dei finali diversi?
Si tratta di due finali diversi, sì.
E poi il gioco ha anche una modalità arcade in cui puoi giocare con le tue fantasie di potere."

"di mangiare tutti.
E così sei solo un mostro umano che mangia quanti più esseri umani possibile...
E ci sono diversi modi per giocare.
Limite di tempo, fiesta, co-op, sì."

"Ho citato Mad World perché ovviamente è stato platinato da Sega.
Era ispirato a un fumetto ed era praticamente in bianco e nero e rosso, se non sbaglio, un po' di giallo, non so.
È stata questa la tua principale ispirazione o i fumetti?
No, in realtà oggi ho sentito parlare di Mad World da quel giorno, che è stato esilarante."

"e sembra proprio questo.
Ma sì, sono fumetti.
È come Frank Miller, Sin City, tutta quell'arte.
Mi è piaciuto molto.
E poi mi occupo dell'arte e di tutto il resto."

"I miei altri giochi erano molto vivaci e colorati, così ho iniziato a limitare la mia tavolozza gioco dopo gioco.
e mi sono ritrovato con otto colori e voglio arrivare a due colori.
È come se amassi il bianco e nero, perché più limitazioni ci sono, più si può puoi creare con esso."

"È una cosa strana, sì.
Si chiama succo per via del sangue?
Solo perché gli esseri umani sono pieni di succo, sai, e come il mostro vuole bere il succo.
Bene..."

"Si.
Cosa fai come mostro?
Hai detto che a un certo punto della storia colleghi i percorsi.
Si incontrano.
Si incontrano."

"Quindi iniziano in punti diversi della città e poi, nei panni di un mostro, creano scompiglio.
Uccidi le persone, fai strage.
Sì, ti muovi lentamente attraverso la città verso il giocatore, come l'appartamento del cittadino.
E poi tu, come mostro, inizi a riconoscere i luoghi che visiti come cittadino."

"Perché il cittadino è solo, è come un gioco in cui stai facendo la tua vita normale.
Vai al lavoro, torni dal lavoro, pulisci il tuo appartamento e vai a dormire.
E in questo ciclo, non puoi più farlo perché il treno è stato distrutto dal mostro.
E poi, come se stessi aiutando i tuoi vicini, ma poi c'è un ordine di quarantena."

"Quindi non puoi lasciare il tuo appartamento e vedi al telegiornale, come i quartieri si stiano avvicinando a te.
E poi alla fine giochi nei panni di un mostro e ti viene da pensare: "Oh, aspetta, sono nella zona del giocatore".
come un quartiere."

"Questo è l'appartamento.
Poi attraversi il corridoio ed è qui che le due cose si incontrano.
Un aspetto importante è che non vedrai mai il mostro.
Sto cercando di capire questo aspetto per l'incontro, il che è difficile."

"Ma sì.
Finché non sei un umano e non li vedi arrivare.
Potresti non farlo.
Potresti non farlo.
Mi sembra di voler fare in modo che non si possa vedere il mostro."

"Ma quando sei il mostro, sei più alto o più potente?
In realtà, ad ogni capitolo diventi lentamente più grande.
Mi piacerebbe fare una cosa tipo Mary.
La fottuta Mary."

"È davvero troppo lavoro.
Quindi ora si procede capitolo per capitolo.
Diventa un po' più grande.
Mantenere la semplicità."

"Hai parlato di cicli.
Ha qualche elemento roguelite?
Oppure sono tutti preparati e sceneggiati e, sai, ogni livello è stato progettato per accadere come..."

"Oppure c'è una sorta di elemento casuale?
No. Non è vero.
Voglio dire, il modo in cui...
Il modo in cui tutti gli umani vengono generati e tutte queste cose."

"Per questo utilizzo molto la generazione procedurale.
Ma il vero...
La modalità storia è solo una storia lineare.
Si.
La storia è lineare."

"La sala giochi è il luogo in cui avvengono tutte le cose procedurali.
Ma più in là...
Voglio che i giocatori impostino la velocità...
Perché il modo in cui l'IA si muove può essere modificato."

"Ma la storia è interamente lineare e lo saprai.
La rigiocherai.
Tanti schizzi.
Qual è lo stato del progetto in questo momento?
Ci sto lavorando part-time da circa un anno."

"E l'ho appena messo su Steam.
Puoi metterlo in wishlist.
E onestamente, non so se farò l'accesso anticipato tra un paio di mesi...
o se aspettare fino a quando..."

"Hai già parlato di giochi precedenti.
Sì, è vero.
Quali sono i tuoi giochi precedenti e come hai costruito questo?
È Unity o...?
Quindi, sì."

"È realizzato in Unity.
E tutti i miei lavori precedenti sono completamente diversi.
Si tratta di simulatori di camminata pacifica.
Sono giochi molto rilassanti, con buone vibrazioni."

"E questo è nato da un progetto.
Stavo realizzando un fantastico gioco da brivido.
Ma è stato cancellato da questa situazione economica.
Quindi, questo è il mio modo di affrontare la frustrazione e..."

"Puoi confessare.
Esattamente.
Ti sei stufato di tanti colori, di tanta pace.
Distruggiamo Splatter.
Più o meno, sì."

"Ma, sì.
Bene...
C'è qualcos'altro che vorresti menzionare su Juice e che potresti aver dimenticato?
Ti sembra buono?
No, non è vero."

"Insomma, vai a fare la lista dei desideri.
E presto ci sarà una demo.
Si.
Non vedo l'ora di giocarci.
Grazie mille."

"Quando avremo raggiunto lo stop, suonerò questo.
Grazie mille.
Grazie mille."

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