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CCP Games parla della creazione di un mondo con conseguenze e significato in EVE Vanguard

Abbiamo incontrato un paio di membri del team per saperne di più su come è nato, cosa ci riserverà l'immediato futuro e come possiamo aspettarci che cresca ed espanda in vista dell'eventuale debutto in accesso anticipato.

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"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Oggi abbiamo un'intervista molto interessante per te perché sono qui con un paio di membri del team CCP Games per parlare di EVE Vanguard."

"Ora sono qui con non solo il Game Director Snorri, ma anche il Lead Product Manager Scott.
Prima di tutto, ragazzi, EVE Vanguard, non sei ancora nella fase di accesso anticipato, non siamo ancora in questo periodo in cui le persone penseranno che di immergersi ed esplorare appieno il fenomeno, ma nelle ultime settimane hai organizzato diversi test per i giocatori, negli ultimi mesi, e le persone hanno sperimentato il gioco."

"Parlami un po' di quello che questi test ti hanno già mostrato.
Le persone sono entusiaste del gioco? Gli piace?
Qual è l'atmosfera che si respira intorno a EVE Vanguard in questo momento?
Chi vuole saltare per primo?
Scott, puoi iniziare tu, va bene."

"Sì, sì, penso che sia molto buono.
Penso che la comunità che siamo già riusciti a costruire è fantastica.
Penso che se guardi il Discord che abbiamo creato per EVE Vanguard, la comunità che si è creata è fantastica."

"Ed è esattamente quello che volevamo che fosse...
in termini di salto con un grande gruppo di persone e iniziare a discutere su come costruire questo gioco insieme.
Quando abbiamo annunciato questo gioco, a settembre dell'anno scorso, abbiamo parlato di che volevamo costruire questo gioco insieme alla comunità e questo è esattamente ciò che stiamo facendo."

"Ed è davvero fantastico con questo nuovo rilascio poterlo fare, per avere un riscontro su alcuni aspetti che i giocatori hanno sempre chiesto per tutto il tempo da quando hanno potuto giocare per la prima volta durante il primo test di sciopero a dicembre."

"e iniziare a ricevere il loro feedback immediato sulle cose ed essere sorpresi dalle cose che possono rompere e trovare.
Sono sicuro che a un certo punto parleremo dell'uovo che è stato incluso nell'infografica che è stata diffusa."

"Ma credo che questa sia la natura dello sviluppo.
Hai ragione sul fatto che siamo ancora in una fase di accesso precoce.
Al momento li chiamiamo test pre-alpha.
ed è piuttosto raro, soprattutto nella mia esperienza, fare questo tipo di test in uno stato così precoce."

"Ci sono molte cose nel gioco che utilizzano materiali provvisori.
Ci sono cose che non sono nemmeno texturizzate.
E siamo rimasti davvero sorpresi dalla facilità con cui le persone hanno compreso che questo è il viaggio che stiamo percorrendo e che questo è lo stato del gioco e possono guardare oltre."

"Vogliamo solo il loro feedback su come appaiono certe cose, solo su come si sentono e su come giocano.
È davvero positivo e rassicurante, perché è stato un rischio di iniziare a distribuire una build così presto nelle mani delle persone."

"È davvero rassicurante vedere che le persone guardano al di là di questo e accettano che e che ci diano il feedback di cui abbiamo bisogno e che sono in grado di dare.
Penso che la combinazione di mega texture, e di essere molto chiari su dove si trovano, e le risorse davvero curate anche per mostrare l'obiettivo visivo senza che tutto debba essere come un quadro di concept art."

"Questo può essere un problema.
È stato un problema fare breccia nel pubblico dell'arte.
perché non vogliono mostrare nulla di brutto.
Ma è importante perché non possiamo muoverci in fretta se tutto deve essere iper-lucidato."

"E questo è un aspetto su cui abbiamo investito molto, sia da un punto di vista tecnico che da un punto di vista di intervento su cose che possono essere fatte ora con una release epica di Unreal.
Facciamo un salto e proviamo."

"Non stiamo cercando di essere una tripla A, tre anni per realizzare questo gioco e pubblicarlo.
Perché è un gioco che non ha successo. Non lo sappiamo ancora.
Quindi dobbiamo essere agili. È un team relativamente piccolo."

"E dobbiamo costruirlo tenendo conto di molti piccoli stakeholder.
L'autenticità di EVE, la connessione di EVE, l'economia di EVE.
Ci sono piccole cose che dobbiamo assicurarci che funzionino.
E per me, l'esperienza del tiratore è anche qualcosa che in cui dobbiamo solo continuare a iterare."

"Per me, è uno sparatutto tripla A.
L'esperienza di gioco deve essere di alto livello.
Potrebbe non avere i contenuti di un Assassin's Creed con migliaia di persone che ci lavorano, ma voglio che il tiratore sia fantastico e poi aggiungere cose in modo incrementale."

"E ogni caratteristica deve essere d'impatto.
Non abbiamo né il tempo né le risorse per fare otto cose e poi scegliere le tre migliori in un secondo momento.
Dobbiamo essere più agili e cercare di individuare rapidamente il divertimento."

"Ed è davvero divertente. È difficile.
Non si ottiene un design a cascata di tipo.., Ecco l'arma, dovrebbe essere così.
Dobbiamo essere più flessibili. Ed è divertente."

"Hai parlato di un team piccolo, stai cercando di mantenere l'autenticità di EVE, eppure hai scelto un gioco ambientato nel mondo di EVE Online, ma è anche molto diverso dall'esperienza di EVE Online."

"per cui siete tradizionalmente conosciuti.
Hai avuto l'idea di EVE Vanguard.
Com'è stato il processo?
Avevi previsto che sarebbe stato un po' rischioso intraprendere questa strada?
o era una grande avventura che non vedevi l'ora di iniziare?
È stato un viaggio."

"Tutto è iniziato con Dust.
Tutto nasce dal desiderio di vedere una mega battaglia, di avere un mega MMO in cui ci siano degli stivali sul terreno e come lo chiami?
Qualcuno che vola e qualcuno che muore."

"Qual è la frase?
Siamo noi a morire, siamo noi i grugnitori.
Noi moriamo, tu voli.
Questo è il punto.
E credo che questo sia dovuto al fatto che si ottiene una grinta maggiore, esperienza più umana attraverso la pistola."

"Ma l'idea delle armi combinate è convincente.
È una fantasia che è davvero difficile da realizzare.
perché è piuttosto difficile essere motivati di essere la persona che guida il camion in prima linea."

"È come in una grande simulazione, molte persone devono farlo.
E le persone fanno questo genere di cose in EVE Online e si sentono come se stessero facendo qualcosa, sono nello spazio, stanno fornendo valore, fanno il lavoro sporco in questo senso."

"E vogliamo creare questa fantasia di tipo.., in definitiva si tratta di questo, Ehi, non sarebbe bello se tutti noi stessimo combattendo per la stessa cosa?
Tu sei qui sotto, tu sei qui sopra."

"Fondamentalmente, il fulcro di tutto questo deriva da questo.
Ci vuole molto tempo per allineare tutto correttamente.
Questa è la quarta iterazione."

"Quindi, in pratica, stiamo trovando la nostra strada.
Ma credo che questo approccio sia il migliore finora...
per capirlo, perché a volte non si sa esattamente come andrà a finire..."

"e quindi l'agilità è migliore.
Per noi del progetto Vanguard si tratta di una vera e propria svolta.
Molti progetti devono cercare molto a fondo la loro USP.
Per Vanguard, l'USP è il collegamento con la rete."

"a questo universo che ha una grande comunità di giocatori che sono così autosufficienti.
Penso che tutte le narrazioni che vedrai nascere da EVE Online siano puramente guidate dai giocatori e le strutture che hanno organizzato per loro stessi."

"E ci sono persone per le quali è quasi un lavoro a tempo pieno, che consiste nel gestire la propria azienda, giusto?
E EVE Online, per questo progetto, ci ha entusiasmato molto.
I designer sono così entusiasti di questo mondo a cui sono connessi."

"E credo che una buona lungimiranza da parte degli ingegneri di entrambi i team per permettere a questi giochi di comunicare in modo molto agnostico e semplice."

"Non è molto difficile per noi comunicare con EVE Online e iniziare a stabilire le connessioni.
Credo che Snorri abbia ragione.
Ci vorrà del tempo per farli sentire veramente come se fossero fluenti nello stesso universo."

"Inizieremo a colmare queste connessioni e a farli sentire più legati man mano che andremo avanti.
Ma è super eccitante.
Le idee che stiamo già iniziando a elaborare da entrambe le parti su come collegare tra loro questi due giochi e, soprattutto, come EVE Online può essere utile a te in Vanguard."

"anche se non giochi a EVE Online, giusto?
Collegato a quell'universo, collegato a quelle strutture sociali, sentirai i benefici che ne derivano."

"Sentirai che c'è questo universo vivo a cui sei connesso e che sta accadendo oltre le stelle.
È davvero entusiasmante vedere la visione e la crescita di un'azienda.
in cui possiamo espanderci per continuare a raggiungere questo obiettivo."

"È un MMO, giusto?
E questo è già di per sé enorme perché sono molti i giochi FPS che ci hanno provato.
È un MMO dinamico."

"Credo che la differenza stia nel fatto che non è shardato.
e non si resetta durante i tempi di inattività.
In pratica, eravamo soliti...
Quelli di noi che giocavano a World of Warcraft, in pratica si combatteva per un mulino a turni o qualcosa del genere..."

"e poi, da un giorno all'altro, la situazione si è ribaltata.
E tu ti chiedi: "Ok, quindi tutto questo non ha avuto importanza?
Era solo una presentazione a un fotogramma al secondo.
Ma è stato fantastico."

"Stai cambiando il mondo.
Questo, per me, è stato il primo momento in cui ho pensato: "Ok, è una figata".
Avere un motivo per farlo, o quello che è.
Ma c'è un vero e proprio movente."

"Lo stesso vale per Daok.
Poter costruire la tua prima torre d'assedio costruire qualcosa insieme e poi dominare l'altro.
Queste cose erano diverse rispetto a Battlefield."

"Come se ci fosse una cosa che si può fare insieme e quindi era più significativo.
Non si è semplicemente ribaltato.
Non era solo una lobby."

"C'è qualcosa di più.
Credo che questo sia ciò che molti giocatori di FPS desiderano.
Ed è per questo che continuiamo a lavorarci.
Un approfondimento..."

"Un lobby shooter o come lo chiami tu, sia che si tratti di estrazione o di schieramento o semplicemente di lobby.
Ma ogni partita significa qualcosa di incrementale altrove.
Questa è la parte più interessante."

"E se non lo sai, puoi visitare il sito web di EVE Frontlines.
C'è una mappa stellare di una grande parte dell'universo.
chiamata Bassa Sicurezza."

"E qui ci sono le zone di guerra in pratica tra le fazioni dell'Impero.
Come un tiro alla fune senza fine.
Ma i giocatori sono sempre impegnati a ribaltare i confini e questo cambia effettivamente il mondo."

"Allora diventa più difficile per te muoverti oppure i PNG ti attaccano se non sei in buoni rapporti con loro.
Ma in quella mappa ci sono fondamentalmente giocatori dell'Avanguardia che hanno anche un impatto perché in pratica coinvolgiamo anche le loro azioni."

"Questo è il modello che vediamo è che tutti questi comportamenti dinamici sono guidati dai giocatori di EVE e dai giocatori di Vanguard in un mega tiro alla fune."

"Dopo l'evento del Solstizio che si è concluso da poco all'inizio di luglio, hai detto di aver consegnato una roadmap che parla di come sarà la seconda metà del 2024."

"E poi hai accennato al fatto che sarai espandere un po' il sistema Frontline.
Quindi cosa hai in linea o previsto per il sistema Frontline che cercherete di accentuare davvero nella seconda metà del 2024."

"e alla fine raggiungeremo l'accesso anticipato nella sezione "oltre", come la chiameremo?
Quindi devo far passare il cavo di alimentazione, ma lo allineerò.
Quindi, in pratica, stiamo cercando di capire come spiegarlo."

"E la cosa migliore che siamo riusciti a trovare è sostanzialmente, Ok, troviamo i termini che rappresentano la connessione, ma in un certo senso li capisci.
E ci sono due cose."

"Li abbiamo divisi nella meccanica di conquista.
Questo obiettivo ha un impatto sugli altri?
come il grande mondo?
È intrinsecamente PVP?
Si tratta di conquista, chiamandoli flashpoint?
Quindi, se in Vanguard appare un punto d'infiammabilità davanti a te, e tu pensi: "Ok, cazzo, farò questo flashpoint"."

"So cosa significa.
So che sto avendo un impatto sull'altro universo.
È fantastico.
Potrei ricevere diverse risorse o ricompense per questo."

"Come se fosse di fronte a me.
L'altro rappresenta la connessione economica.
Quando faccio questa cosa, ora viene trasferito un oggetto di valore al gioco."

"Quindi si tratta di impatto o forse di influenza e di economia.
Non abbiamo mai fatto economia in Dustbound 4.
Come se fosse una cosa importante.
Abbiamo sempre voluto avere un impatto economico."

"Alcuni materiali presenti sui pianeti potrebbero essere raccolti solo dai giocatori di polvere o dagli abitanti del pianeta.
E questo è ciò che vogliamo, cioè ciò che chiamiamo contrabbando.
Ed è quello che Scott ci spiegherà meglio man mano che procediamo."

"Che seguito.
Si.
Credo che in parte sia stato il desiderio di... sai.., Stiamo generando un impatto nel rilascio di Solstice al momento, ma in genere è piuttosto passivo."

"Penso che il completamento dei contratti generi soppressione o corruzione.
Non c'è mai stata l'intenzione di farlo sembrare qualcosa di secondario, ma generare un impatto fa parte del ragionamento e del motivo per cui vogliamo che le persone che combattano in Vanguard per influenzare le prime linee."

"In realtà abbiamo anche avuto, questo è davvero potente per noi di capire molto presto durante il playtest.
Avevamo solo contratti per la generazione di corruzione.
Non generava soppressione."

"Abbiamo avuto persone per motivi narrativi e di allineamento, e addirittura si rifiutavano di completare i contratti perché non volevano di generare corruzione perché ciò aveva un impatto sulle prime linee in un modo che era contrario a ciò a cui erano allineati."

"e a quello che volevano fare.
Quindi è stata una grande spinta per ottenere la soppressione nell'aggiornamento di marzo.
E credo che questo sia solo un modo per aumentare il numero di agenzie.
Penso che Snorri abbia accennato ad alcune cose che stiamo esplorando è il modo in cui possiamo mettere i giocatori in conflitto l'uno con l'altro con una sorta di flashpoint che si verificano sulla mappa."

"Ma si tratta di un legame economico.
Credo che questa sarà la vera chiave e la vera cosa da fare.
che vogliamo realizzare è una risorsa in grado di trasferire tra i due giochi e che non sia solo a senso unico."

"C'è, nel senso che sto generando questa risorsa in Vanguard, ma forse non mi interessa il risultato.
Non mi interessa a chi andrà.
Sto generando questa risorsa."

"Cosa ricevo in cambio?
Ed è come un trasferimento di potere tra coloro che si trovano in cielo e quelli a terra è un aspetto che ci appassiona molto.
di espanderci per iniziare a sentirci come i giocatori di EVE Online."

"iniziare a dare più di un, non voglio pensare a un'imprecazione, iniziare a preoccuparsi di più di ciò che le persone fanno sul campo in Vanguard.
Ma sta avendo un impatto anche economico sulle prime linee.
E vogliono farlo, perché vogliamo che inizino a sfruttarlo."

"Abbiamo sempre detto, mentre sviluppiamo Vanguard, che la prima società che probabilmente creerà la sua prima ala di Vanguard sono quelle che che inizieranno a sfruttarne la potenza.
E per farlo e per permettere che ciò accada, dobbiamo iniziare ad aggiungere un maggiore impatto a Vanguard."

"e più significato dietro di esso.
Invece di un impatto passivo, i giocatori dovrebbero volersi preoccupare a ciò che ne ricavano.
Perché credo che tutti i giocatori di EVE abbiano una mentalità molto egoistica."

"Quando prendono decisioni nel gioco, pensano, come posso trarre vantaggio da questo?
In che modo ne beneficia la mia causa?
E vogliamo che questo si senta anche in Vanguard."

"È necessaria una meccanica di attrazione da un gioco all'altro.
Vuoi un motivo per investirci, che sia tempo o risorse, qualunque cosa.
E questo è sempre mancato."

"E conosciamo l'impatto.
Sappiamo che possiamo creare un obiettivo "re della collina".
che invieremo a EVE.
Sappiamo che."

"La parte più rischiosa e interessante è l'economia.
Come possiamo creare una risorsa che i clienti desiderano, come i piloti, ma non è nemmeno richiesta.
Perché molti giocatori di EVE sono come, Non voglio assolutamente pensare a Vanguard."

"Per me non esiste.
Quindi non costringermi a fare questo per ottenere questo.
Dobbiamo quindi chiederci: quali sono gli altri rubinetti per questa risorsa?
Ma devi comunque chiederti: "E se ci fosse qualcuno che non ha mai avuto problemi con le risorse?
che ha intenzione di massimizzare questo risultato."

"Voglio trarre il massimo vantaggio da questa situazione.
Ne approfitterò il più possibile e lo userò.
E a quel punto tutti diventano una corsa agli armamenti.
Io penso: "Sarà meglio che mi procuri un'ala d'avanguardia"."

"in modo da avere qualcosa da fare o contro cui combattere.
Quindi l'attrazione è molto importante.
Ma ancora, e questo è molto importante, questo gioco dovrebbe essere giocabile senza che tu lo sappia..."

"o di interessarti a EVE Online, il gioco di astronavi.
Deve essere giocabile in solitaria, come una squadra, un gioco PVE-friendly.
È un gioco di fantascienza molto bello...
che mi permette di saltare sui pianeti e di fare un po' di artigianato."

"costruire le mie armi e fare tutto ciò che voglio.
La differenza è che è destinato a diventare come un FPS MMO completo di tutti i sistemi.
Ma nel frattempo, è uno sparatutto fantascientifico super cool in fase di costruzione e puoi partecipare quando vuoi."

"Oggi, se vuoi, unisciti al Discord.
Ma anche come, sì, stanno facendo un viaggio.
Mi unirò quando sarà il caso.
Ma penso che ci sia qualcosa di veramente interessante in questo spazio, come un tiratore significativo."

"Molte persone parlano dell'estrazione del tiratore.
E ieri abbiamo scherzato su questo argomento.
EVE è uno sparatutto ad estrazione.
Ti sganci dalla sicurezza e fai delle cose e puoi essere fatto saltare in aria e perdere tutto..."

"e torni all'attracco.
Questo è letteralmente un tiro a estrazione.
Quindi è un rischio completo.
Sei a rischio immediatamente quando ti sganci."

"E questo è il tipo di battuta ricorrente.
Ma non siamo solo uno sparatutto di estrazione.
Puoi anche dedicarti all'estrazione mineraria, al crafting e al potenziamento...
e uccidi PVE e NPC e ti diverti."

"Non devi pensare solo a come estrarre.
Puoi anche essere semplicemente a terra.
e fare un po' di confusione.
E la vedi come una sorta di relazione a doppio senso?
tra EVE Vanguard ed EVE Online?
In questo senso, sì, vuoi che EVE Vanguard finisca per sia qualcosa di cui le persone possano godere senza mai mettere piede su EVE Online."

"Ma non lo vedi anche come un modo per dare il benvenuto ai giocatori e incoraggiarli a fare il salto a EVE Online per provare l'esperienza completa di EVE?
Si tratta di una relazione a doppio senso?
È qualcosa che stai cercando di coltivare in modo adeguato?
Lo vediamo sicuramente come un modo per portare un pubblico in EVE Online che non era consapevole o non aveva il coraggio di farlo."

"Forse hanno sentito parlare di EVE Online e questo è un modo più semplice per farlo.
per entrare nello spirito del gioco o dell'universo.
Per quanto mi riguarda, ad esempio, l'universo è molto coinvolgente.
e tutto ciò che lo riguarda è avvincente, ma io sono solo un giocatore di FPS."

"Non giocherò mai a League of Legends.
Non giocherò mai a City Builders.
Non ci dedicherò mai il mio tempo.
Quindi questo mi permette di far parte della saga e anche del dramma, per essere presente."

"Ma non è specificamente come se volessimo che tu che tu diventi un giocatore di EVE Online.
È come se volessimo New Eden, il grande universo, sia pieno di persone, qualsiasi cosa facciano."

"Abbiamo parlato molto di un rubinetto chiamato "EVE Curioso".
che vogliamo sfruttare, ovvero che tutti questi giocatori che amano l'idea di New Eden, una narrazione molto guidata dai giocatori che viene creata da lì."

"Chi non può vedere un reportage su una guerra appena conclusa?
in EVE Online e di come centinaia di migliaia di persone di dollari di attrezzature e infrastrutture che sono state fatte saltare in aria per questo motivo, giusto?
Ed è stato solo perché due fazioni in guerra volevano.., non si piacevano o volevano il territorio dell'altro."

"e non ci si può entusiasmare per questo.
Ma alcune persone non vogliono giocare al gioco dell'astronave.
Non gli piace il gameplay e non vogliono di approfondire l'argomento, ma a loro piace molto l'universo e vogliono far parte delle narrazioni che vengono raccontate."

"E credo che Vanguard abbia davvero un posto in cui connettersi a quei giocatori curiosi di EVE che vogliono entrare a far parte dell'universo e partecipare a queste storie, ma che desiderano farlo senza essere al timone di un'astronave."

"E hai accennato alla tabella di marcia, ovviamente in arrivo una serie di ulteriori playtest sui fondatori di giocatori VIP, di cui sono certo ci parlerai in modo specifico quando saranno ospitati e altro."

"Ma una delle cose che ha attirato l'attenzione è stata la seguente sulla roadmap è stato l'accenno a un aggiornamento importante in arrivo a novembre.
Non è stata apposta una data, ma c'è anche l'evento EVE London Player a metà novembre."

"Quindi possiamo aspettarci che ci sia una sorta di connessione tra i due eventi?
tra le due cose?
Penso che siano sicuramente allineati e che sia vantaggioso.
Penso che anche il ritmo di espansione di EVE Online sia in linea con quello di EVE."

"in quel periodo.
Abbiamo fatto con Solstizio, Equinozio e Solstizio lanciati uno accanto all'altro.
Sarà lo stesso intorno a quella battuta di novembre."

"Ma vogliamo sfruttare al massimo l'evento di Londra.
E sono sicuro che prima di quell'evento ci saranno delle opportunità di mostrare qualcosa anche a noi, spero, e parlarne."

"Ma sì, mi piacerebbe dire che siamo stati davvero astuti e abbiamo pianificato tutto con largo anticipo, ma credo che sia solo una piccola e piacevole casualità che si allineano lì."

"Forse qualcuno tempo fa ha pensato che potremmo iniziare a organizzare questi incontri a Londra verso novembre perché è probabile che sia quello il periodo in cui lanceremo un evento.
Ma no, le due cose si allineano perfettamente per noi..."

"di poterne approfittare.
Sono felice di apprezzarlo.
Sì, esattamente.
Ma forse stai facendo il timido, Scott.
Sembra che sia programmato, ma va bene così."

"Abbiamo bisogno anche di questo perché ora abbiamo dove il contrabbando dovrebbe essere il primo seme di una connessione economica.
Abbiamo bisogno di un gioco anche dall'altra parte."

"Quindi abbiamo bisogno anche dell'espansione di EVE Online.
per collegare le cose di cui abbiamo bisogno e ampliare la narrazione.
Non vogliamo che sia solo un servizio a parole."

"Vogliamo approfondire la fantasia di questo genere dell'attività del pianeta stesso.
Gli Skyhook sono stati il primo passo in questo senso.
In qualche modo, in modo simile, come ho detto, come dire, ok, vogliamo che i pianeti abbiano importanza e vogliamo che i giocatori di Vanguard siano importanti."

"Ma senza Vanguard, è comunque una funzione significativa.
Gli Skyhook ci permettono di farlo.
Aprono la porta verso i pianeti e sblocca anche tutti questi nuovi aggiornamenti di sovranità e tutte le altre cose interessanti, il nuovo raccolto, nuove cose da perfezionare e costruire."

"Ma ora abbiamo un gateway, un vero e proprio gateway.
Questa è la connessione, e stiamo investendo molto in questo senso nello Skyhook stesso e nei pianeti perché sono convincenti."

"Il problema che stiamo cercando di risolvere è qual è l'elemento che controlla questi aggiornamenti?
Qual è il fattore limitante come in ogni RTS?
Per fare questo hai bisogno di carbone, di questo e di ferro."

"Cosa sono queste cose?
All'inizio abbiamo pensato: "Ok, raccogliamo i soli".
Sarà fantastico.
Costruiamo alcune raffinerie intorno al plasma."

"e cose del genere.
Poi è arrivata una controproposta in pre-produzione.
E se si trattasse di pianeti?
Andiamo dall'altra parte e prendiamo solo l'energia e le risorse dai pianeti, ma poi possiamo costruire un numero molto maggiore di fantasie."

"di persone e cloni e tutto il resto.
È molto meglio.
I soli sono quasi un vicolo cieco.
Ok, mi sono collegato ai soli."

"Ok, fatto. Cosa posso fare di più?
I pianeti sono infinitamente belli.
Abbiamo già un'interazione planetaria.
Possiamo approfondire questo aspetto."

"Possiamo installare dei governatori planetari?
Possiamo costruire infrastrutture sui pianeti?
Possiamo attaccare i pianeti?
Possiamo bombardarli con bio-virus come in Warhammer?
Proprio come, beh, qui hanno ucciso 40 miliardi di persone."

"Questo è il costo della gestione di un impero, ma molto più fantascientifico, molto più cool.
Entrambi i prodotti vengono spinti e sollecitati l'uno dall'altro.
Posso commentare una cosa che hai detto anche tu."

"Posso darti una risposta.
Per quanto riguarda i playtest privati che abbiamo intenzione di effettuare, Non abbiamo date da annunciare al momento.
in termini di date di svolgimento, ma incoraggiamo chiunque voglia partecipare, il Discord sarà il luogo in cui prenderà il via il progetto."

"e dove potranno scoprire le date e partecipare al progetto quando le annunceremo.
Penso che useremo anche il Discord per questo, e spero anche per altri canali, è perché non faremo dei playtest pubblicamente."

"con la stessa frequenza con cui lo facevamo tra dicembre e giugno, non vogliamo comunque perdere questo ciclo di feedback, quindi, mentre lavoriamo sulle cose da fare, ci occuperemo di questo aspetto, mentre iniziamo a fare dimostrazioni, e di portarlo davanti ai giocatori il prima possibile."

"Quindi, sia che si tratti di mezzi più formali, come più diari di sviluppo, sia che si tratti di mezzi più formali.
o semplicemente stiamo incoraggiando i sviluppatori a entrare nel Discord e pubblicare qualcosa, giusto?
Ad esempio: "Ehi, ci sto lavorando, cosa ne pensi?"."

"E cerchiamo di informalizzare il modo in cui parliamo con i nostri giocatori.
molto di più sui contenuti su cui stiamo lavorando.
Quindi, se qualcuno è super interessato a vedere anche solo le cose o a partecipare per darci i vostri pensieri feedback e idee, Speriamo che Discord possa essere un punto di riferimento per tutto questo."

"Beh, credo che il tempo a disposizione stia per scadere, quindi un'ultima domanda veloce per entrambi.
L'accesso anticipato è considerato un passo avanti, in futuro."

"Avete una tempistica interna per questo?
Si parla del 2024 o del 2025?
Dobbiamo essere flessibili su questo punto perché fondamentalmente non vogliamo uscire il nostro accesso protetto ai fondatori troppo presto."

"Vogliamo solo dire: "Ok, questo è un gioco fantastico".
Non vogliamo, non vogliamo affrettare i tempi.
Non abbiamo bisogno di affrettare i tempi.
Sarebbe dannoso farlo troppo in fretta."

"Anche noi non vogliamo essere eterni, come in una coperta protetta.
Ecco perché i fondatori accedono a questo sito.
era il metodo che abbiamo bisogno di rendere pubblico, ma siamo anche un po' lontani dalla realtà."

"Non stiamo dicendo: "Ehi, ragazzi, non siamo pronti per la prima serata.
Non entrare in scena con i tuoi paragoni da tripla A.
e dire che non si può avere un gioco con una sola pistola."

"Come se lo sapessimo, non dirci le parti più ovvie, ma vogliamo solo sentirci a nostro agio e andare avanti con coraggio, Ok, siamo pronti per un pubblico più ampio."

"Quindi direi che è come la nostra fidelizzazione, i nostri numeri, i nostri feedback devono essere in un buon punto.
E penso anche che dobbiamo essere in un luogo in cui abbiamo un messaggio davvero forte."

"Al momento è un po' difficile.
Ci sono troppe cose da fare.
che le persone tirano a indovinare.
Mi chiedo quale sarà la connessione."

"Mi chiedo cosa succederà.
Mi chiedo se sia uno sparatutto a estrazione o questo, come se avessimo bisogno di indurirlo un po'.
e avere un'identità più forte prima di essere pronti a scatenarci, credo."

"Sì, credo che ci siano alcune caratteristiche, alcuni momenti ed esperienze nel nostro gioco che ci mancano prima di iniziare a premere quei pulsanti perché tutti noi abbiamo lavorato a progetti in cui non appena si preme il pulsante, non si può tornare indietro, non si può disinserire."

"Tutti noi abbiamo lavorato a dei progetti, Penso che si prema il pulsante troppo presto.
Quindi va bene, siamo in una buona posizione al momento.
che possiamo prenderci il nostro tempo."

"Abbiamo alcune ambizioni interne.
E credo che per noi sia più importante che stiamo definendo le linee guida in termini di esperienza che deve essere prima di passare a quel periodo piuttosto che fissare una scadenza arbitraria per noi stessi."

"Quindi questo è l'aspetto che stiamo cercando di sviluppare ora e lavorare per assicurarci che l'esperienza sia quella giusta prima di aprirlo a un pubblico più ampio.
Bene, ecco a voi."

"Se vuoi dare un'occhiata a eVanguard, potrai avere l'opportunità di farlo nel prossimo futuro attraverso la pre-alfa dei fondatori del sistema che state gestendo."

"Per l'accesso anticipato, resta sintonizzato.
In questo momento ci troviamo in quello che chiamerò accesso anticipato, accesso anticipato.
Ma sì, resta sintonizzato per ulteriori informazioni al riguardo."

"Ci sono molti aggiornamenti in arrivo per il gioco e sono sicuro che ne sapremo di più...
incluso il grande aggiornamento che avete annunciato nella roadmap."

"Quindi resta sintonizzato per questo a novembre.
Per il resto, Snorri, Scott, grazie per aver chiacchierato con me oggi.
È stato un piacere parlare con voi due.
E sì, non vedo l'ora di vederne altri di eVanguard nella prossima edizione."

"E speriamo in una futura intervista a Game Raptor quando avremo modo di saperne di più sul gioco.
Quindi rimanete sintonizzati per questo.
Per il resto, grazie ragazzi."

"E sì, ci vediamo alla prossima puntata.
Statemi bene, tutti quanti.
Grazie mille."

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